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第三章 SIE 策略行為轉換之探討

第四節 小結

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虧損減少的主因之一,同時卻也在隔年新年度的經營方向中,將持續減少 PS3 硬 體製造成本列在其中。一直到轉虧為盈的 2010 年當年,當年度的財務報表首度 出現了製造成本「大幅改善」的字眼,並不再將 PS3 製造成本的縮減列在新年度 的經營方向中。由此推測,一直到了 2010 年,PS3 的製造成本才終於與售價相 互應,不在需要背負戰略性的訂價策略帶來的龐大負擔。

因此,雖然面臨到了日本市場逐漸的下滑,日本遊戲企業需要尋找新的破口 的時期,但 PS3 販售初期那戰略性的訂價策略帶來的虧損,對 SIE 本身造成龐大 的負擔。光是保持在日、歐、美三個主要的既有市場的品牌價值,使新發售的 PS3 可以穩定的在這三個市場進入正面的平台價值效應中就已經分身乏術,使得 SIE 沒有多餘的心力,可以評估並開發其他新興市場。

第四節 小結

在本章的第一節到第三節中,本研究從大環境之下推動 SIE 轉變的因素、吸 引 SIE 改變在台灣策略的原因,以及 SIE 自身的條件要因等三個面向進行分析。

目的是為了研究是在怎麼樣的環境中,促使研究個案的 SIE 改變,台灣市場又有 何吸引或符合的要素,而 SIE 自身的原因又有什麼。即是日本家用遊戲主機產業 這個大環境產生了什麼變化,而台灣市場又有什麼是足以吸引日本家用主機產業 的要素,為什麼又要由 SIE 領頭改變,SIE 為何是在這時候改變。

在日本家用主機遊戲的大環境中,首先整個產業最直接面臨到的問題,即是 日本國內市場的縮小與衰退,還有遊戲開發成本的上升等兩個問題。擁有自身獨 特文化的日本,在遊戲產業中也形成了自己獨特的遊戲文化,而日本遊戲廠商,

也專注於這樣的遊戲文化,開發了許多日本風格的日式遊戲,形成相對獨立且封 閉的市場環境。在這樣的市場當中,日本企業不需要擔心歐美遊戲廠商的遊戲進 入日本,然後瓜分日本的家用遊戲主機市場,因為日本自身獨特的遊戲文化即會

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排除風格不同的歐美遊戲,加上日本市場本身就有足夠的消費力,創造了一個不 需要與外國企業競爭,且有足夠利益的安逸環境。然而,如第一節所述,長年專 注於這樣市場的日本企業,在面臨日本市場萎縮的困境,必須走向國際市場時,

反而因此失去了國際競爭力,難以與早已習慣於國際市場行銷的歐美企業競爭。

針對面臨日本國內市場萎縮,而被迫必須要走向國際的日本企業,日本瑞穗 銀行在產業報告中給出的建議,是建議日本企業藉由合併歐美企業的方式,透過 併購歐美遊戲開發商,補足在歐美市場取向的遊戲部分,遊戲開發經驗不足的問 題。透過原先就熟悉歐美市場的開發商,進行在地化及市場區隔,建立地產地消 的行銷模型(瑞穗銀行,2014)。如此一來,大幅度了降低企業在新市場投資與 嘗試的風險,該地的市場由當地併購的企業夥伴進行開發,在日本的開發部門則 可以繼續專注在原先擅長的領域。並可以結合併購的企業的經驗,增進日本人員 在相關領域的經驗,補強相關開發技術的缺乏。

然而,國際之間企業的併購與合併,不只需要消耗大量的資本與時間,合併 成功後該如何整合雙方的資源,而且日本企業來說當地市場依然是陌生的市場,

如何在陌生的領域,規劃並控管接下來開發的作品,則是另一項困難的課題。日 本策略經營大師大前研一(1984),認為企業與企業的競爭,是依據企業的企業 優勢來展開,共同原則是避免在同一個戰場上與對手做相同的事情。

而瑞穗銀行的建議,是建議日本企業透過合併歐美開發商,一同投入歐美市 場取向的遊戲競爭中。這樣的做法也有可能,會讓日本企業在歐美市場與歐美廠 商做相同的事情,同時還進入了對方十分擅長,而我方卻十分陌生的戰場裡,陷 入市場競爭中的劣勢方。這樣的競爭方式,無法讓日本企業發揮過去開發日式遊 戲的經驗優勢,也無法解決日式遊戲的市場日益漸衰的狀況。因此,本研究認為 除了採取這樣的方式進入歐美市場外,另外尋求對日式遊戲接受度高的新興市場,

不僅可以發揮開發日式遊戲的經驗,也能擴大日式遊戲的玩家族群,成為另一種 可行的方向。

殺》380 萬、《刺客教條:兄弟會》270 萬(VGChartz,2011)。《決勝時刻:黑色行動》不只是 2010 年度全球銷售最多的遊戲,同時還獲得美國 VGA 遊戲大賞 2010 年最佳遊戲角色、最佳射擊遊戲 等多項獎項,而《碧血狂殺》則是年度最佳遊戲,《刺客教條:兄弟會》是年度最佳動作遊戲。

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只是從店家購買轉到網路下載,而店家提供的服務也從販賣盜版,轉變成協助修 改主機硬體。但隨著科技的日益進步,主機硬體破解的難度越來越高,遊戲盜版 的成本也不斷上升,如 PS3 即是透過藍光光碟製作的高成本以及頻繁的更新系 統漏洞,來抑制盜版商或盜版使用者的不正當行為。

另一方面,則是隨著網路的健全,不論是遊戲主機還是各個遊戲軟體間,都 開始加入了更多線上的服務。但是修改過的主機或者是盜版的遊戲軟體,都不能 使用這部分的功能,只能體驗半吊子的產品,無法享受完整的商品。像這樣提供 誘因,使消費者為了有完整的遊戲體驗,從而選擇購買正版遊戲軟體,以便享受 完整的服務。在進入 PS3 的世代時,SIE 同時採取了這兩種方向,一方面提高盜 版成本抑制盜版商,另一方則提供誘因吸引玩家購買正版,軟硬兼施的政策下,

使台灣玩家也逐漸的養成購買以及遊玩正版遊戲的習慣。

但是在家機遊戲產業中,新興市場的帶動卻非是產業內的任何企業都能做到 的事情。長期以來,家機遊戲產業都是以主機平台商為核心,主機平台企業策略 的改變,不只影響自身經營的模式,甚至是會改變整個產業的商業模式,而遊戲 軟體製造商,則是選擇最有利於自身的平台,並在其商業模式中建立自身的經營 方向。

以萬代南夢宮娛樂為例,在 SIE 轉變在台灣市場的政策,透過中文化中心成 功帶動台灣市場後,看到經營成果的萬代南夢宮娛樂也跟著投入台灣市場,在台 灣設立中文化中心專為自家遊戲進行翻譯與在台的行銷策劃。然而萬代南夢宮娛 樂中文化中心的負責人,在接受巴哈姆特電玩資訊站(2017)專訪中,被問及是 否也會同樣在任天堂新推出的主機 Nintendo Switch 上推出中文化作品時,給出 的回答卻是:「得視任天堂對亞洲的規劃,目前尚未明朗。」即是,縱使遊戲軟 體商已經為了市場投入資源,卻並非適用在所有遊戲主機平台上,是否要將相同 的政策放到其他主機平台上,依然得視該主機平台商的戰略規劃而定。

因此,一個新興市場的經營,最初依然必須由遊戲主機平台商為先鋒,吸引

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消費者創造出經營成果,使遊戲軟體商相信新市場會有收益而跟著投入,讓遊戲 軟體開發商與消費者都對主機平台擁有樂觀的預期,形成正向的平台價值效用,

才能吸引更多遊戲軟體開發商投入,消費者有所期待而購入主機的良性循環中。

上述所提及瑞穗銀行建議日本遊戲企業併購歐美廠商,藉此來進入歐美市場的經 營方式,屬於個別企業即可以進行的經營調整,而帶動產業中其他企業投入新興 市場,則需要產業中的核心企業領導在前才能夠辦到。

然而對 SIE 而言,SIE 即使身為產業內的核心企業,個別企業的經營成果也 並非是 SIE 所該負擔的問題。在歐美海外市場競爭力不足的日本企業,經營成果 不佳而倒閉也非 SIE 的責任,而是無法在自由市場內競爭,受到淘汰的企業自身 的問題,實際上不論在歐美或日本,因經營不善、競爭力不足倒閉的企業比比皆 是。但,如今發生的問題,卻已非個別企業經營狀況的層級,而是日式遊戲市場 整體衰退的狀況,在這種情形下,對 SIE 而言也關乎了自身的經營。

對 SIE 來說擴大日式遊戲市場、投資新興市場並非全無益處,同時也能維持 自身的兢爭優勢與平台價值效用。面對日本國內家機遊戲市場規模縮小、智慧手 機遊戲市場快速崛起,日本遊戲企業也開始將資源轉至開發智慧手機遊戲上,進 而造成的就是家機遊戲資源的流失,這樣的結果又變成家機遊戲數量的不足,成 為家機市場縮小的原因,如第一節中圖 3-4 所示那般。對 SIE 來說,這樣的結果 可能會使自家主機在日本國內市場中主機平台價值的流失,甚至因為進入負面的 循環而加速平台價值的衰退。

這樣的狀況,也有可能延伸到歐美市場的部分。SIE 旗下遊戲主機與美國微 軟公司所推出的遊戲主機,在硬體的性能及提供的功能可以說是十分相似,兩間 企業的主機在性能及功能上並不存在決定性的差距。而在歐美遊戲廠商多半習慣 在多個主機平台上,同時推出相同一款遊戲的行銷方式下,使得兩方陣營在歐美 遊戲陣容上又可說是幾乎相同。在這樣的情形中,擁有大量日本企業支援推出日

這樣的狀況,也有可能延伸到歐美市場的部分。SIE 旗下遊戲主機與美國微 軟公司所推出的遊戲主機,在硬體的性能及提供的功能可以說是十分相似,兩間 企業的主機在性能及功能上並不存在決定性的差距。而在歐美遊戲廠商多半習慣 在多個主機平台上,同時推出相同一款遊戲的行銷方式下,使得兩方陣營在歐美 遊戲陣容上又可說是幾乎相同。在這樣的情形中,擁有大量日本企業支援推出日