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第一章 緒論

第四節 研究方法與研究流程

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場預估,難以從市場規模進行評估。

台灣遊戲市場中的家機遊戲市場,是長年缺乏關注之領域,先不論及學術研 究中幾乎沒有學者探討,連經濟部數位內容產業推動辦公室每年會推出的《台灣 數位內容產業年鑑》中也都鮮少有所著墨。本研究希望能先行整理出基礎脈絡與 相關背景,以利後續研究者進行研究,不斷擴張相關領域之研究。

第四節 研究方法與研究流程

一、研究方法

社會科學領域中的研究,經常採取的研究方式主要分為兩種,其一為「量化 研究」(Quantitative Research)強調統計上的通用性與精準度,屬於通性研究的 範疇,一般用來證明某一因素是否造成普遍性的影響(趙碧華、朱美珍譯,2000)。 常採用統計、數學與計算技術等方法,來探討社會現象的背景與脈絡,進行系統 性的考察與實證。

另一項為「質化研究」(Qualitative Research),指任何不是經由統計程序或其 他量化手續而產生研究結果的方法,它可以是對人的生活、人們的故事、行為,

以組織運作、社會運動或人際關係進行研究(徐宗國譯,1997)。藉由文獻探討、

田野調查、內容分析、深度訪談等諸多方式,歸納整理成具體論述來剖析社會現 象,多以文字內容的方式呈現。

本研究以 SIE 為例進行個案探討,是以探究由人與人所組成的組織,進行的 行為為目的,為能探索其行為現象背後之意涵與因素,以及其行為帶來的變化,

本研究將選擇質化研究作為本研究的研究方法,並以質化研究中的「文獻分析法」、

「個案研究法」來進行研究。

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(一)文獻分析法

文獻分析法(Document Analysis)是指根據一定的研究目的或課題,透過蒐 集有關市場資訊、調查報告、產業動態等文獻資料,從而全面而精準地掌握所要 研究問題的一種方法。蒐集內容儘量要求豐富及廣博,再將四處收集來的資料,

經過分析後歸納統整,再分析事件淵源、原因、背景、影響及其意義等。文獻資 料可以是政府部門的報告、工商業界的研究、文件記錄資料庫、企業組織資料、

圖書館中的書籍、論文與期刊、報章新聞等等。其分析步驟有四,即閱覽與整理

(Reading and Organizing)、描述(Description)、分類(Classfying)及詮釋

(Interpretation)(朱柔若譯,2000)。

本研究雖已 SIE 為個案探討之例,但探究其行為的背景因素與形成脈絡時,

不能緊緊圍繞在 SIE 此單一個例身上,需同時擴及背後之產業與市場,了解其產 業環境的特殊性,才能理解其行為的意義。本研究將從相關的文獻進行切入,分 析關聯的文獻,著手進行分析與探討。

個案相關文獻方面大致上將以 SIE 在台灣所進行的公開發言、新聞稿、宣傳 活動、訪談內容與其他官方公開資料等文稿為主,透過分析其內容表達之意,初 步了解 SIE 的經營風格與行銷方式。也能依據時間點的不同,觀察當中文稿的不 同之處,整理其企業風格或習慣是否產生了變化,以求進一步的探究與解析。

其他文獻部分的參考則十分的廣泛,如為深入了解日本家機遊戲產業之背景,

可以從日本許多的相關產業白皮書進行參考,像是日本法米通(ファミ通)每年 都會推出電玩產業白皮書,裏頭不只剖析日本電玩產業的現況,更有許多數據加 以輔助,也會刊登數篇專業人士所發表之評論,另外也有類似於日本瑞穗銀行所 調查的產業報告,日本政府所推出的經濟報告書等,對於理解日本電玩產業十分 有幫助。

而在台灣市場部分,雖然在家機部分有所著墨的文獻不多,但依然可以從中 參照台灣玩家所偏好的遊戲模式、遊戲風格為何。對於來自日本帶有日本文化的

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家機遊戲,台灣人的接受度又為何。整理相關文獻彙整出所需資料,歸納並解釋 背景脈絡,幫助本研究建立基礎,並以此為基底解讀現象行為,了解其背後意涵,

為研究提供更完善、更完備的地基。

(二)個案研究法

個案研究法(Case Study)為以一個整體的「社會單位」為對象,該單位有 可能是一個人、一個家庭、一個社會團體、一個社會機構、一個社區、一個企業、

一個實體亦或者是一個事件。在採取個案研究法時,研究者會以具有代表性的個 別團體作為對象,仔細的分析樣本的資料,預期從中獲得結論,再概括至母群體

(王文科、王智弘,2010:429)。

由於平台企業握有硬體平台的生產與銷售,相當於家用遊戲業務的核心。因 此,其策略之變動,往往能改寫商業模式的法則。在日本遊戲產業的發展史當中,

已整個業界系統為單位的轉變,不斷反覆進行(栗木契,2008)。因為如此,使 得在有新的策略模式要開始發展時,遊戲平台商往往也必須擔負起領頭羊的身份,

其餘遊戲廠商如軟體開發商等,一邊是配合遊戲平台商的腳步,另一方面也在外 觀望新的商業經營模式的可行性,所以遊戲平台商在策略模式的選擇上就顯得更 加重要。

基於上述,SIE 身為遊戲平台商率先投入台灣市場發展,在台灣所發展之商 業模式與經營策略,將會成為其他遊戲廠商是否跟著進入台灣市場的重要依據。

因此,本研究選擇 SIE 作為個案研究法的研究對象,就是為了瞭解 SIE 在轉變經 營策略後,發展出了什麼樣的新行銷模式,在與其他軟體開發商合作時,除了過 往遊戲平台商與遊戲軟體開發商的關聯外,之間關聯的接點產生了什麼變化。

二、研究流程

本研究之研究流程,如下圖 1-3 所示。本研究以整理相關文獻,用以解析日

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本電玩市場的現況與背景脈絡,以此為分析之依據,去了解個案行為轉變的背後 的因素與意涵。在這行為的轉變的現象裡,是什麼樣的方式來達成行為的目的,

與此現象帶來的影響與反應。

圖 1-3 研究流程 資料來源:本研究自行繪製。

三、章節介紹

本研究將依循研究方法與研究流程,並參照理論逐一地構築起各章各節,從 每一章、每一節中進行論述,最後得以綜合並提出結論,以此成為研究發現並一 一解釋與研究問題相互見解,從而建構起一片完整的論述文章。而此處,將簡明 扼要介紹章節的構成與章節的內容。

首先,本研究在第一、第二章中,將先逐步打下基礎,說明研究之背景、動 機、目的,接著探討應用之理論與過去相關的文獻,初步的探討研究對象的背景 與脈絡,使整體基礎的背景知識,在這些基礎上確立起研究方向,以此為方向進 行研究。因此,在最初兩章的敘述雖然淺薄,但也是發展後續論點的重要地基。

而在第三章的部分,本章將針對 2011 年時研究個案 SIE 在台灣市場設立中 文化中心,開始轉變在台灣經營策略的行為進行探討。嘗試著從大環境之下推動

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SIE 轉變的因素、吸引 SIE 改變在台灣策略的原因,以及 SIE 自身的條件要因等 三個面向進行研究,歸納及整理個案對象在當時的環境與背景。

在第一節大環境中推動轉變的因素中,去探討整個日本家機遊戲產業所面臨 到的問題,然後進一步在第二節裡探討台灣市場所擁有的因素。從台灣遊戲市場 與台灣玩家的文化去探索台灣市場,藉此發現台灣遊戲市場所擁有的條件。而這 些條件又是否符合日本遊戲產業發展的需求,而促使 SIE 與日本遊戲產業轉變在 台灣的經營策略與經營模式。

後續再進入第三節自身的條件要因,探討 SIE 策略轉變的考量,除了在大環 境的背景變動,以及台灣市場的改變外,還包含了 SIE 自身經營條件的因素是什 麼。除了外在環境的變動外,SIE 自身內在條件的影響因素又有些什麼,以此方 向來去深入研究 SIE 自身的條件因素為何。最後再進入第四節的小節,綜合本章 所論述的事情,提出在第三章所欲探討的 2011 年 SIE 策略變動的背景因素。

第四章的部分主要探討目標為在日本家機遊戲產業的發展中,在日本所建立 起的經營方式為何,而研究對象的 SIE 在台灣長期以來又是採取何種的經營方 式,透過整理過去在日本所建立的產業模式,與台灣市場過去至今的經營策略,

來比較在 2011 年後研究對象的 SIE,在台灣改變的行銷策略與過去的經營模式 有什麼不同以及帶來了什麼改變。

第一節日本家機遊戲產業經營模式,闡述日本家機遊戲產業從任天堂的紅白 機開始發跡,也由任天堂奠定了家機遊戲產業基本的商業模式。八零年代時任天 堂幾乎稱霸了整個日本家機遊戲產業,而進入九零年代,SIE 的崛起讓家機遊戲 產業出現了不同以往的面貌。時已至今,日本家機遊戲產業依然是以任天堂與 SIE 兩大龍頭為主,因此本節也將針對這兩間企業的發展,來敘述日本家機遊戲 產業經營模式的變化。第二節 SIE 在台灣家機市場經營變化,SIE 發行 PlayStation 開始,已經經過了二十多年,台灣雖然並不是家機遊戲產業最主要的市場之一,

但也一直參與在其中沒有缺席。針對 SIE 在台灣市場發展中,如台灣通路的改變、

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與台灣政府的合作,還有被 SIE 視為發展台灣市場重要戰略的中文化策略等幾項 重要的變化來探討。

第三節 SIE 過往經營模式與在台經營模式,將綜合在第四章中第一節與第 二節的內容,前述小節中分別介紹了日本家用遊戲主機產業的經營模式,與 SIE

第三節 SIE 過往經營模式與在台經營模式,將綜合在第四章中第一節與第 二節的內容,前述小節中分別介紹了日本家用遊戲主機產業的經營模式,與 SIE