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第一章 緒論

第三節 研究範圍與研究限制

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(一)面對主要遊戲市場並非家機遊戲的台灣,影響 SIE 轉變過往策略擴 大在台灣的業務的因素是什麼?

(二)而 SIE 進入台灣後採取怎麼樣的商業模式進行發展?

(三)作為主機平台商的 SIE 又採取何種方式與其他遊戲軟體開發商進行合 作?

(四)從 2011 年策略轉變之後,市場是否產生什麼變化?是否有出現以前 不曾有的現象?對市場有什麼具體成效?

二、研究目的

基於前述提出的研究問題,本研究希望以此為方向,遵循研究方法及運用理 論達到以下幾點目的:

(一)了解 SIE 轉變策略之背景,整理、歸納其因素,從中探討 SIE 在 2011 年後轉變經營策略之背景因素。

(二)重構 2011 年後 SIE 策略轉變後的商業模式,了解現今在台灣的經營 策略。

(三)在其新的經營模式中,遊戲平台商與遊戲軟體開發商,又是以什麼樣 的合作模式發展,與過往在日本國內變化的不同。

(四)檢視這策略轉變的現象,對市場帶來的具體影響。

第三節 研究範圍與研究限制

一、研究範圍

若論及現在的家用遊戲主機,依照日本遊戲產業白皮書及由資策會出版的

《2016 台灣遊戲市場白皮書》內容之分類,家用遊戲主機一般還分為電視型家 用遊戲主機與攜帶式家用遊戲主機,本研究也將依此為依據,將範圍定為下列數 種主機,分別是由日本的索尼互動娛樂發行的 PS4(PlayStation 4)與 PSV

(PlayStation Vita)、美國的微軟公司(Microsoft)發行的 Xbox One,以及日本 的任天堂股份有限公司(Nintendo Co., Ltd.)發行的 Wii U 及 N3DS(Nintendo

PlayStation 4 索尼互動娛樂 2013/11/15 48,966,865 Xbox One 微軟 2013/11/22 25,466,579 Wii U 任天堂 2012/11/18 13,646,898

攜帶型

Nintendo 3DS 任天堂 2011/02/26 61,597,091 PlayStation Vita 索尼互動娛樂 2011/12/17 14,735,565 資料來源:本研究自行整理。

2 累積銷量統計至 2016 年底,資料來源:VGChartz.” Global Yearly Video Game Chart.” in http://www.vgchartz.com/yearly/2016/Global/. Latest update 10 January 2017.

3香港地區的家機遊戲,多數也是以台灣的版本為準,部分中國玩家為遊玩未遭修改或無法通過

內容審查的遊戲,也會跨區購買香港地區的遊戲遊玩。

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綜合上述,本研究也將以台灣市場為主體展開,研究的方向將以台灣市場為 主,並將以前述所提,近年在台灣轉變經營策略,打破過往市場現況的 SIE 為主 要研究對象。以 2011 年為分水嶺,2011 年以前為背景與脈絡的研究,2011 年後 為商業模式與市場發展的研究,如表 1-2 所示:

表 1-2 研究範圍

時間 研究內容

2011 年以前

了解 SIE 轉變策略之背景,整理、歸納其因素,從中探 討日本電玩產業是否面臨相同的狀況。

2011 年~2016 年

策略轉變後的商業模式與什麼樣的合作模式發展,跟過 往在日本國內的經營方是有何不同。

策略轉變的現象對市場帶來的具體影響,台灣市場有什 麼顯見之變化。

資料來源:本研究自行整理。

二、研究限制

本研究以索尼互動娛樂中文化中心為例,嘗試著從日本家機遊戲產業轉變在 台灣的經營策略的這個現象,來探索影響近年日本家機產業做出如此變化的背景 因素,並從中尋找這個現象變化後,日本家機產業在台灣經營的新模式。然而本 研究在此領域中,可能會遇上以下數個限制:

(一)少有針對台灣家機市場的學術研究,多數研究皆以企業或服務為主。

(二)影響之背景因素只能歸納整理,無法直接證實是否有絕對的關連性。

(三)對企業的訪談易淪於形式,策略面的轉變、實際的作業流程、實質市 場收益皆屬於企業機密。

(四)台灣市場的資料十分缺乏,2016 年以前幾乎沒有關於家機產業的市

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場預估,難以從市場規模進行評估。

台灣遊戲市場中的家機遊戲市場,是長年缺乏關注之領域,先不論及學術研 究中幾乎沒有學者探討,連經濟部數位內容產業推動辦公室每年會推出的《台灣 數位內容產業年鑑》中也都鮮少有所著墨。本研究希望能先行整理出基礎脈絡與 相關背景,以利後續研究者進行研究,不斷擴張相關領域之研究。