• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第一節 研究背景與研究動機

家用遊戲主機(Console)在 1972 年首台主機發售之後,至今已超過四十年,

經歷 90 年代電腦遊戲的出現、2000 年後線上遊戲的盛行與 2010 年後智慧手機 遊戲的崛起。在現在,遊玩電玩遊戲早已並非是家用遊戲主機的專利,然而即使 面對許多不同平台的圍攻,家機遊戲(Console game)在全球遊戲市場中,依然 有著舉無輕重的地位。2015 年全球遊戲市場規模約 918 億美金,家機遊戲的市 場規模及達 275.4 億美金約整體市場的 30%,雖然預估 2019 年家機遊戲的佔比 會 逐 漸 下 降 到 整 體 市 場 的 26 % , 但 預 估 規 模 則 增 加 到 308.36 億 美 金

(newzoo,2016),依然呈現逐年成長的狀況,如圖 1-1 所示:

圖 1-1 2015 至 2019 年全球遊戲市場預估 資料來源:newzoo(2016) ;本研究自行繪製。

2015 2016 2017 2018 2019

電腦遊戲 257.04 268.92 276.9 292.5 296.5

網頁遊戲 55.08 49.8 53.25 45 47.44

電視型遊戲機 275.4 288.84 298.2 303.75 308.36 攜帶式遊戲機 27.54 19.92 10.65 11.25 11.86

平板遊戲 82.62 99.6 106.5 123.75 130.46

智慧手機遊戲 220.32 268.92 319.5 360 403.24 0

918 996 1065 1125 1186

單位:

億/美金

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

< 2 >

雖然家機遊戲因市場規模成長速度不及智慧手機遊戲,導致在全體遊戲市場 中的比例下降,但整體規模仍然屬於正向成長,家機遊戲在未來依然有著一定的 市場。然而,與世界的趨勢相反,日本的家機遊戲市場卻呈現逐年下滑的趨勢,

市場規模從 2008 年的 5826.1 億日圓至 2016 年縮小至 3648.6 億日圓,縮小了約 38%左右的規模,如圖 1-2 所示:

圖 1-2 日本國內家機遊戲市場規模

資料來源:ファミ通ゲーム白書 2015(2015:42);本研究自行繪製。

國內遊戲市場劇烈的變化,直接衝擊著受到技術與資金瓶頸限制的日本遊戲 開發公司。在歐美市場方面,則因為歐美遊戲文化的形成,使得日式遊戲逐漸的 不受到歐美消費者的喜好。日本瑞穗銀行(みずほ銀行)在 2014 年出版的產業 調查報告中,同樣舉出相同的問題,明確的指出日本家機遊戲的軟體開發商,正 面對著國內市場的萎縮、海外競爭力不足、歐美遊戲文化差異……等諸多問題,

並進一步的指出,日本廠商與過往那般只考慮國內市場的販售的想法已不可行

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

< 3 >

(みずほ銀行,2014)。

而在台灣方面,家機遊戲在台灣遊戲市場當中一直都並非主流的遊戲市場,

台灣遊戲主流一般以線上遊戲,近年則改以智慧手機遊戲為主。相較於線上遊戲 與手機遊戲市場,家機遊戲在台灣遊戲市場當中的占比十分的小,對於台灣家機 市場的產業規模甚至是直至 2016 年才有相關產業報告的統計數據。

然而在這樣的情況下,索尼旗下負責家用遊戲主機業務的索尼互動娛樂

(Sony Interactive Entertainment LLC,SIE)1,於 2011 年 8 月宣布在台灣成立中文 化遊戲中心,負責旗下遊戲主機遊戲的中文翻譯。其業務範圍不僅限於 SIE 自身 開發製作的遊戲,當中非 SIE 的遊戲公司所開發,但在 SIE 旗下遊戲主機販售的 遊戲,也可與 SIE 合作進行遊戲翻譯的業務。

在中文化中心成立之後,以旗下遊戲主機 PS3(PlayStation3)為例,從 2006 年的 1 款,2007 年 8 款、2008 年 6 款的數量,到 2011、12、13 年分別增加到了 21、20、27 款的中文版遊戲。雖然依然缺乏原生語言就是中文的遊戲,但透過索 尼所設立的中文化遊戲中心,使得台灣家機遊戲玩家可以不用只能選擇不熟悉的 語言來體驗遊戲。台灣索尼互動娛樂總經理江口達雄在 4Gamers 雜誌的專訪裡,

則直接表示遊戲中文化是擴大台灣市場的必要關鍵(江口達雄,2017:18)。顯 見此項轉變,在台灣市場市有十分重要的意味。

二、研究動機

電玩娛樂的開端,可以說就是從家用主機開始發展,雖然現已有許多不同的 平台可以遊玩電玩遊戲,但家機遊戲在全球遊戲市場當中依然占有一席之位。然 而家機遊戲的興盛,其實主要是以歐美地區為主,亞洲地區僅有日本較為盛行,

並且在市場規模上足以與歐美地區相比,家機遊戲在其餘亞洲國家都顯得十分式 微,遠不及電腦遊戲或線上遊戲的市場規模。

1當時的名稱為索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment),為避免混亂直接使用已改名後的 公司名稱。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

< 4 >

先不論及亞洲市場究竟是因為沒有企業發展才沒有市場規模,還是因為沒有 市場規模所以才沒有企業投資這蛋生雞或是雞生蛋的問題,亞洲地區一直是以線 上遊戲為大宗,直至近年逐漸地被智慧手機遊戲取代霸主地位,而家機遊戲在亞 洲地區則一直都不曾有出頭過的一天,屬於較為少數的一方。

台灣遊戲市場的狀況,也與其他亞洲地區雷同,1990 年代以單機遊戲為主,

2000 年後進入了線上遊戲的時代,2010 年後則由智慧手機遊戲坐上霸主之位。

同樣的,不論及原因,家機遊戲在台灣一直都是敬陪末座。雖然相較於受到嚴格 控管的中國來說,台灣一直都有死忠於家機遊戲的玩家,但卻無法因此吸引家機 廠商在台灣進行投資,無論市場關注度還是市場規模都十分不足。

在這種情形下,SIE 在台灣成立中文化遊戲中心、一舉擴大在台灣本地的業 務著手進行遊戲中文化的工作,試圖透過打破不同語言之間帶來的言語之壁,降 低台灣玩家因語言的因素,排斥或遠離家機遊戲的機率,擴大或發展台灣家機市 場,可以說是打破了以往的狀況。

隨著中文化遊戲中心的擴大,台灣家機市場也出現了明顯的變化,最明顯的 改變,如像是日本遊戲軟體開發商萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment Inc., BNEI)在 2015 年 4 月即宣布台灣萬代南夢宮娛樂將成立中文化中心,專門 為家機遊戲軟體進行中文化服務。而同樣為日本知名遊戲軟體開發商的 SEGA

(SEGA Games Co., Ltd.),也在 2016 年 11 月宣布台灣子公司將新增家用遊戲內 容事業部專門負責台灣區家用主機遊戲的業務。SEGA 家用遊戲內容事業部部長 大橋修更是在巴哈姆特電玩資訊站中的專訪,明確的指出如果遊戲有推出中文化,

銷售量有可能從日本的幾個百分點跳到數十個百分點,差距相當巨大。萬代南夢 宮的中文化中心,也同樣曾在訪談中直接提到,旗下作品在推出中文化之後銷售 成長許多。

由資策會(資策會產業情報研究所,Market Intelligence & Consulting Institute, MIC)所出版的《2016 台灣遊戲市場白皮書》中表示:「自 2013 年 PlayStation 4、

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

< 5 >

2014 年 Xbox One 在台發售以來,新機效應加上代理商遊戲本地化與通路策略成 功,推動整體市場成長。」(李易鴻,2016:25)。綜合上述,顯示 SIE 的本地化 策略帶來了一定的成效,不僅是拉動了整體市場的成長,也吸引了其他日本企業 共同投資擴張業務。

然而回到最初開始,SIE 作為最先投入的領頭羊,並沒有企業為 SIE 指引其 方向,那麼 SIE 是因為什麼因素,選擇改變在台灣的行銷策略?促使 SIE 打破過 往的現狀,改變策略的可能因素又為何?本文將以此為方向,來分析其箇中原因,

嘗試尋找 SIE 在台灣所發展出不同於以往的商業模式為動機。