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第五章 結論

第二節 後續研究建議與展望

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遊戲發售;大量的中文化遊戲,也讓台灣消費者對家機遊戲有樂觀的預期,進而 購買主機與更多的遊戲。對 SIE 而言,也是策略自由度的創新,率先創新新的市 場,使 SIE 在除了過往既有的日、歐、美三大市場外,也在台灣市場取得了競爭 的優勢,並使過去優勢得以更加擴張。即是大前研一競爭策略中的核心想法,不 是只與對手在相同的戰場做相同的事情,而是要做對手還沒做到的事情,以此來 使企業更具有競爭上的優勢。

最後,本研究認為,SIE 藉由以中文化中心為策略核心,搭配通路改革、擴 大行銷等行銷策略,成功帶動第三方廠商的的投入,更加充實了台灣家機遊戲的 資源,也因此讓消費者更樂於在家機遊戲上消費,就如資策會的白皮書所述那樣:

「新機效應加上代理商遊戲本地化與通路策略成功,推動整體市場成長。」不只 為第三方遊戲廠商,找到不同於過往的海外市場,也為台灣家機遊戲市場帶來豐 富的資源。SIET 的業績也從 2011 年至 2016 年成長了 4.5 倍,銷售不到 4 年的 PS4 的銷售台數也已超過在台發行七年以上的 PS3 的數量,成功營造了主機平台 商、軟體開發商、遊戲消費者三者皆贏的局面。

第二節 後續研究建議與展望

本研究僅針對 SIE 在 2011 年後台灣市場的經營策略轉變下去探討,主要圍 繞在 SIE 中文化中心的策略上去進行推論,而除了 SIE 以外,任天堂與微軟也同 為家用遊戲主機領域中主要的主機平台商,但本研究當中並未能對他們有所深入 的討論與探討,僅簡述了這兩大巨頭的資訊,未能對這兩間企業更深入的研究,

然而這兩間企業與台灣市場也並非毫無關連。

微軟就曾經在 2006 年 Xbox360 發售後,在台灣市場進行的擴大經營,然而 最終並未有顯見成果,主因有可能事當時的台灣市場不夠成熟,亦或者是策略方

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向的錯誤等原因,箇中原因更有待後續的研究進行探討。而另一間老牌的遊戲主 機商任天堂,則是最早在台灣設立子公司的主機平台商,並且也曾與 SIE 相同進 行過通路改革,把長年在台灣代理任天堂系列主機的代理商,換成了任天堂在台 子公司經營,但最後任天堂卻選擇關閉了台灣子公司,將台灣市場的業務全數轉 移給香港任天堂,這當中的背景與脈絡,同樣需要未來研究者來進行深入的研究。

企業的經營是持續不斷、長久而沒有終點的,在這個隨著科技更新而必須持 續精進的家用遊戲主機產業中,更是需要不斷的跟進企業經營的方針,在家用遊 戲主機發展的歷史中,無法跟上腳步轉換策略的企業,往往成為被淘汰的對象。

SIET 總經理江口達雄就曾透漏,SIET 在今年五月委託市調公司在台灣進行 的市場調查中,顯示 PlayStation 品牌跟產品的知名度都很高,然而在想買 PS4 卻 尚未購買的理由中,有超過半數是因為認為 PS4 的價格過高,最理想的價格是在 一萬元以下,但是實際上現在在台販售的 PS4 主機中,最便宜的主機已經降到了 9,980 元,可是這個資訊卻沒能傳遞給更多的消費者。江口達雄對此則是認為,

這是因為以往的宣傳對象,是以核心玩家為主而非玩家以外的一般大眾,因此未 來 SIET 也將開啟第二階段的銷售計畫,將 PlayStation 行銷給不同的客群。

只要 SIE 仍然決定繼續投資台灣市場,相信 SIET 接下來還會有第三、第四 階段的銷售計畫,在這方面的變化也需要更加關注。而另一方面,中文化中心的 策略也並非就此結束,中文化中心所建立的模式,SIE 也嘗試著將這樣的模式複 製到韓國與中國等市場,但在與台灣文化不同、習慣不同的其他市場,是否能成 功複製這個模式則尚待考察。若能成功的複製,成功的條件是什麼?是否有與台 灣市場相同的地方?若不能成功複製,不成功的原因又是什麼?

不論是其他主機平台商在台的經營策略,還是 SIET 持續在台發展的行銷,

亦或者是 SIE 中文化中心策略的延伸,可以研究的部分還有非常的多,尚須未來 更多研究者來進行研究。期待在台灣家機遊戲市場逐漸蓬勃發展時,也能有更多 關於台灣市場的研究資料出現。

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