第二章 文獻探討
第五節 小銀幕設計與圖示隱喻
一、小銀幕設計
行動電話或個人數位助理(PDAs)等可攜性行動裝置的快速成長,已經廣 泛遍及全球各地,而這種使用程度極廣的行動裝置,通常亦包含許多與網路連結 起的資訊應用。可攜性行動裝置的發展快速,對於小型裝置設計的影響明顯。小 型裝置設計包含硬體設計與銀幕介面(Kontio,2004)。而本研究欲探討之行動電 話主選單圖示設計屬於銀幕介面,因此將重點放置在小銀幕介面設計上。Marcus
(2001)針對小銀幕介面設計提出「有效率的小銀幕裝置,需包含使用者經驗」
之概念,他採用「娃娃臉(babyfaces)」這個術語稱呼這些小銀幕裝置介面。擁 有小銀幕特質的產品包含行動電話、掌上型電腦(palm PC)、導航系統(GPS)、
手錶、數位相機、Mp3 players 等等。小銀幕介面裝置的共同特色在於,體積介 於桌上或筆記型電腦,以及微晶片之間,同時還擁有一個視覺可見的使用者介面。
小銀幕裝置由於使用社群與使用情境的多樣性,再加上科技產品的全球遍 布,對於小銀幕的介面設計需要更精確的思考。Marcus(2001)指出所有的使用 者介面都應包含以下五大成份:隱喻(metaphor)、心智模式(mental model)、
導覽(navigation)、互動性(interaction)、外觀呈現(appearance)。隱喻是基 本概念的傳遞,通常經由文字、影像、聲音與具體的經驗來表達,例如網頁、購 物車、聊天室或部落格等概念;心智模式是工作或娛樂中,資料、功能、任務或 角色的結構或組織,例如文本、功能、媒體、工具、角色與任務階層等;導覽是 透過心智模式產生的動作,例如對話框、選單或視窗等;互動性是輸出、輸入以 及回饋的技術,包含鍵盤、麥克風等;外觀呈現則包含視覺、聽覺與有形體的特 徵,像是顏色、字型、聲音等。
然而當要設計有效率的小銀幕介面時,使用者介面設計成分則各自面臨了挑 戰。首先,隱喻,小銀幕介面將需要設計一個新穎且基本的概念,並相異於傳統 電腦桌面隱喻;心智模式與導覽,小銀幕需要簡單化的進用介面,讓使用者容易 接觸所期望的內容,並建立清楚的階層與連結至資料或功能區;互動性,小銀幕 在輸入的語言和選擇上需要革新的技術,因為小型裝置的鍵盤有其限制,尤其對 於新手、手形較大或肢體殘障之使用者;外觀呈現,許多行動電話的銀幕可能限 制在 320*240 或 100*100 像素,而聲音與顏色之解析度亦有所侷限(Marcus, 2001)。
由上述探討可知使用者介面中設計的五大成分(隱喻、心智模式、導覽、互 動性、外觀呈現),在小銀幕介面設計中各自具有其獨特性與差異性,對於設計 時需注意的面向與關切準則亦具有初步瞭解,而本研究之研究物「行動電話」乃
屬於小型裝置,介面則為小銀幕介面,因此以小銀幕設計為基礎概念,下一步將 針對本研究主體—行動電話主選單之「圖示隱喻」設計,探討圖示與隱喻之間的 關連,以及其分類與設計。
二、圖示與隱喻
圖示(Icon)該名詞源自於俄文的”ikon”,原意為宗教的畫像或雕像,而今 日在電腦運算技術的脈絡之下,則已被用來指涉為一個”附有意義的小型圖示”
(Richards et al., 1994)。廣義而言,在電腦選單、視窗或銀幕中所出現的各種 圖形式符號,均為圖示(icon),它們代表了相當程度的系統應用(Horton, 1994)。
Benson & Nickell(2002)認為圖示是一個圖形化的隱喻,使用者可以將特 定的物件、狀態以及運作聯想在一起。當使用者看見一個優良的圖示時,他們可 以立刻與其所呈現的意義連結而起。Richards et al.(1994)等學者承襲圖示為隱 喻圖形化的概念,表示圖示可說是系統、狀態或視窗等具有意義的符號或圖形表 徵,圖示所內含的隱喻概念也因而構成圖形使用者介面。在圖形使用者介面中,
圖示含有隱喻的本質且通常有反應可互動,當使用者選擇後,圖示可產生使用者 預期中各種形式的連結與應用。圖示技術如今用來廣泛的支援電子產品等應用,
產品中的功能或應用均附有隱喻,圖示則通常用來作為介面中各個組成單元的隱 喻。
值得注意的是,圖示具有隱喻的本質,而其辨別因此會受到文化不同而有極 大差異,因此並不具有全球通用性(Horton, 1994)。此外,使用圖示的好處在 於,圖示可以讓使用者快速的瀏覽大量的物件,幫助使用者選取所期望的項目,
尤其是當使用者已經習慣於圖示的外觀時,圖示與文字標籤相較起,他們可以更 快速的辨識其意義。其次,由於圖形在一些方面較文字容易溝通,因此藉由提供 視覺上圖示的呈現搭配描述性的文字,可以擴增文字代表的意涵。最後,當沒有 足夠的空間呈現文字描述句時,圖示可以簡潔的呈現大量的物件(Benson &
Nickell, 2002)。
此外,在圖示與隱喻的相關研究中,張惠萍(民 92)在網站與隱喻探索中 發現,介面隱喻的運用可降低使用者迷失在網路情況,並將網站介面整合為整體 的操作空間,因此,若介面上的功能設計都盡可能的整合在隱喻所建構出的情境 內,可為使用者創造出更流暢的瀏覽經驗;吳智豪(民 93)則在個人數位助理 之視窗介面研究中,透過隱喻的調查進行圖示設計,從具體的外觀描述調查起,
在篩選合適的象徵元素,進而設計出具有同一視覺風格且具有隱喻的圖示,結果 顯示使用者的接受與認同程度均相當高。
由上述學者對於圖示與隱喻的關係可知,圖示是將電腦物件或系統之隱喻概
念圖形化的產物,物件或系統的隱喻概念包含其屬性、狀態、如何運作、如何與 之互動等種種意涵,而圖示的呈現乃是將物件或系統整體的隱喻概念,以圖形化 的方式呈現,讓使用者可於瀏覽時透過圖示的外觀,在腦海中快速且直覺地判讀 圖示代表之整體隱喻意義與運作,利用隱喻而建立起對物件或系統正確的心智模 式。以先前章節內容為例,文件夾或資源回收桶等物件隱喻,在電腦作業系統中 則採用接近於文件夾或回收桶的圖示外觀具體呈現,這些具有隱喻概念的圖形化 集合體,應而構成具有桌面隱喻概念的圖形使用者介面。而使用者在瀏覽文件夾 或回收桶之圖示時,則可直接辨識圖示所代表的隱喻意義,進而形塑起對文件夾 或回收桶運作之心智模式。
三、圖示分類
由上述可知,用來呈現隱喻意涵的圖示必須與使用者心智模式緊緊扣連,概 念模式則提供一個情境,可以幫助使用者進行詮釋使用者介面中的圖示。而圖示 隱喻與其所指示對象之間的關係必須清楚顯著,因為這些指示對象的功能是直接 比擬於真實世界中實體物件的功能,而圖示隱喻則比擬於這些實體物件。因此,
圖示隱喻是緊緊扣連在概念模式上,以減少混淆或詮釋上的差異,必且幫助使用 者更容易瞭解圖示所代表的功能與意義,並進行正確的預測。吳智豪(民 93)
在個人數位助理之視窗操作介面發展研究中指出,圖示本身所表達的意涵會影響 使用者在讀取訊息上的認知判斷,而一般人對於圖示識別認知與隱喻意象的喜好 關鍵包含四點:1.圖示中採用具象徵性的具體特徵圖形,較能夠獲得認同與較高 表現的隱喻意象;2.圖示的內容呈現與象徵元件不可太過複雜,越複雜則會造成 不易辨認,以簡潔又細緻的呈現方法較佳,也越容易被識別;3.圖示中表達意象 的象徵元件以透視的方式呈現立體感,則會因為有活潑的感覺而容易被勾選;4.
一般在生活中常見或是已經成為意象表達被使用的慣例圖示,則容易被勾選。因 此,圖示、螢幕輸出與互動行為必須建立在隱喻的概念上進行設計,圖示設計與 隱喻概念需相輔相成,即一個隱喻若沒有簡單易懂的圖示與其映對,隱喻功能則 可能無法盡用。
如何設計一個具有意義的圖示?Preece(1995)(轉引自 Uden & Dix, 2000)
指出四項決定因素,分別為圖示被使用的情境(context)、圖示所指示的功能
(function)、圖示呈現的外表形式(surface form)以及被呈現出來的內隱概念
(underlying concept)本質。其中情境、功能與內隱概念決定了圖示的意義,而 外表形式則扮演關鍵角色,因為一個圖示是否可被理解,直接仰賴於被呈現的方 式。因此不同的呈現形式用來描繪不同的圖示,而學者之間亦有不同的分類方式。
首先,Preece(1995)(轉引自Uden & Dix, 2000)將圖示分為具像圖示
(representational icons)、抽象圖示(abstract icons)以及任意圖示(arbitrary icons)
三類型,具像、抽象與任意圖示如下圖2-3:
1. 具像圖示:指採用具體的事物的外觀代表另一件事物,例如刀叉外 觀代表用餐處、餐廳等;
2. 抽象圖示:指採用比物件本身更抽象的方式呈現概念,例如有裂痕 的酒杯代表易碎;
3. 任意圖示:指與內涵概念無關連的呈現方式,例如國際間輻射警告 標誌。
具像圖示代表餐廳 抽象圖示代表易碎物品 任意圖示代表輻射警告標誌
圖2-3:類型,具像、抽象與任意圖示
Rogers(1989)則以圖示設計的方式,作為圖示分類的基礎,將圖示分為類 似圖示(Resemblance)、模範圖示(Example)、隱喻圖示(Metaphor)以及任 意圖示(Arbitrary)四類型,類似、模範、隱喻與任意圖示如下圖 2-4:
1. 類似圖示:以現實中具象的形體,描述所代表的事物。例如,軟體 中的”列印”指令,經常以一個印表機的圖形作為代表;
2. 模範圖示:圖示設計方式是以人們已經形成的事物形象作為代表,
2. 模範圖示:圖示設計方式是以人們已經形成的事物形象作為代表,