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第三章 研究方法

第三節 研究設計

一、研究工具

(一)卡片分類 1. 卡片內容選取

行動通訊已然是現代人生活中不可或缺的一部份,根據創市際市場研究顧問 公司2005 年之手機使用率調查,調查顯示前十大的手機廠商幾乎已涵蓋八成的 使用率,第一名品牌為 Nokia,第二與第三名品牌分別為 Motorola 與 Sony Ericsson,而消費者手機購買的抉擇要件以外型、價格為主要考慮因。此外,研 究機構 IDC(國際數據公司)所發佈的數據則指出,2006 年全年手機出貨量逾 十億支,以市佔率來看,在2006 年前五大手機品牌市佔率即占了八成一之比例,

其中又以Nokia(34.1%)居首,其次依序為 Motorola(21.3%)、Samsung(11.6

%)、Sony Ericsson(7.3%)及 LG(6.3%)(孫鴻業,民 96)。由於 Nokia 該品牌連續兩年為市佔率與出貨量之首,然而選取單一品牌之內容則易有研究信 度之嫌,因此,本研究除了蒐集Nokia 官方網站提供的所有行動電話次選單內容 外,同時也依上述比例蒐集五家品牌中最新型之行動電話次選單內容。資料蒐集 結果顯示Nokia 官方網站中提供的行動電話次選單內容,絕大部分已涵蓋五家品 牌之次選單內容,甚至更加豐富,故本研究選擇以使用率及市佔率最高之行動電 話品牌 Nokia 作為資料蒐集對象,蒐集全部的次選單功能做為研究物,並編制 為卡片內容。而 Nokia 行動電話主選單詳細之功能列表與次功能元素如下表 3-1,另外,Nokia 與五家品牌依比例蒐集之內容與比較結果如附錄一:

表3-1:行動電話主選單詳細之主選單類目與次選單類目表

主選單類目 次選單類目

影音工具 多媒體資料/多媒體播放器/媒體播放器/影片;Realplayer;影像;音樂播放 機/音樂播放/音樂播放器;攝影機;Flash 播放機;影像列印;相機/寫 e 生

檔案管理;簡報;Quick office;Adobe reader/Adobe PDF/PDF 閱讀程式;

Zip 管理/Zip manager;印表機;Sheet/工作表;螢幕匯出/畫面輸出程式;

錄音機;條碼讀取器;辭典/字典

2. 卡片設計

本研究根據 Gaffney(2000)對於卡片分類法卡片內容與外觀呈現之建議,

將卡片中的大標題標示清楚易懂,以讓使用者一看即能閱讀完且明瞭,且大標題 之下亦加入敘述句作為輔助。每張卡片背面數字作為編號,以利研究進行分析時 使用,而卡片尺寸則採取建議之尺寸--10 公分*15 公分大小之紙張,並以便利貼 做實驗過程中臨時動議之工具。卡片設計如圖3-3,而實際卡片相片與內容如附 錄二。

圖3-3:卡片設計圖

(二)共同發現法 1. 隱喻設計準則表

本研究整合Vaananen & Schmidt(1994)、Richards et al.(1994)、Marcus

(1998)以及 Hsu & Boling(in press)等學者隱喻設計在圖像介面與使用者介面 中的考量,在以提供架構一目了然的隱喻為主要目的之下,隱喻設計時必須考量 到「數個可替換的隱喻」、「避免相似隱喻」、「明顯清楚的影像且包含欲傳達 的意義」、「隱喻的熟悉性」、「理解力」、「隱喻一致性/協調性」、「不同 隱喻之間的衝突性以產生新奇感」與「延伸性」,總共八項隱喻設計時須重視的 考量點,作為參與者發想隱喻過程中,所需依循的考量點。而實驗之隱喻設計準 則整理如下表3-2,實際隱喻設計準則對照圖如附錄三。

表3-2:實驗之隱喻設計準則表

2. 任務與討論問題設計

本研究依據Preece(1995)指出具有意義的圖示需具備的四項決定因素(情 境、功能、外表形式、內隱概念),以及奠基於隱喻設計過程所選擇之卡片分類 法與共同發現學習法各自可達到之效用,進行研究執行之任務與引導問題設計。

研究執行共兩階段,第一階段為卡片分類之執行,卡片分類法可幫助我們設計出 符合使用者習慣的資訊架構,可洞悉出使用者心智模式,呈現使用者腦海中歸類 與命名的內容資訊。因此,主要目的在於從大量的資料中找出需重視的項目,用 以累積隱喻的參照,故該階段任務為讓參與者依據卡片資料做出分類,所分類出 的卡片群集均各自對參與者本身具有意義,討論內容則包含圖示功能之探索;第 二階段為共同發現法之執行,共同發現法主要是透過兩位參與者的互動,捕捉對 於產品或系統的反應與概念。因此,主要目的除了累積隱喻參照外,也試圖激盪 出試用的隱喻,並加以辨識與評估,故該階段進行依據共同發現法三個過程,以 循序漸進的方式讓參與者進行探索、完成任務,並討論。討論內容與則包含圖示 之功能、情境、內隱概念以及外觀形式之探索。任務與討論問題設計如表3-3:

表3-3:任務與討論問題設計

二、研究對象

根據E-ICP 在 2002 年依據消費者的科技產品使用實態、科技態度與價值觀,

以及使用者行為進行集群分析,所分析之科技族群意義代表了對於科技產品接受 程度、使用程度及價值觀等,統稱為科技生活形態。而科技生活形態之族群,如 第二章第七節所述,依其科技敏感度共分為高、中、低三大類型,其中又各自區 分為七個族群,分別是數位領先族與網路悠遊族,屬於「高科技敏感度族群」,

年齡層分佈於13~29 歲;科技享樂族、行動通訊族與流行觀望族,屬於「中科技 敏感度族群」,年齡層分佈於13~49 歲;科技憂慮族與科技冷漠族,屬於「低科 技敏感度族群」,年齡層分佈於40~64 歲。由於該分析之方法與結果可將消費者 依其科技生活形態的不同作適當的區分,比起用固定的用戶特徵劃分(如年齡、

職業等人口統計變數),更能觀察出不同族群消費者行為與偏好的差異性。因此,

本研究採取此生活形態之科技族群,作為本研究主要研究對象。

然而針對行動電話使用需求來說,E-ICP 研究中心(民 91)台灣生活型態白 皮書中針對手機一族提到,台灣使用手機的產品,以年輕消費族群為主。聯廣 ACR(民 91)調查,在各年齡層中以 20-24 歲的年輕族群擁有一門行動電話的 戶數達到 86.66%,而 25-34 歲為 83%3。李雅萍(民 93)於資策會 ACI-FIND 調查中顯示,2003 年我國行動電話用戶中,15 歲至 59 歲的民眾使用行動電話的 比率均高於整體平均,而20~39 歲的民眾使用行動電話比率皆超過八成,其中以 20~24 歲最高,達 86%;其次為 25~29 歲的 84%;15 歲以下及 60 歲以上人口使 用行動電話的比率則較低。直到 2006 年根據資策會 FIND 之調查顯示,手機使 用普及率並未有大幅度提升,呈現成長和緩趨勢(孫鴻業,民 96)。手機使用 比例較高的族群偏重在20~39 歲年齡層的民眾,手機使用普及率則已達九成以上 的比例。由逐年調查結果可知,行動電話使用者多以年輕人為主,年齡主要分佈 於20~39 歲之間,年齡愈大用戶比例越小,這樣的現象說明手機的用戶趨向年輕 化,而高齡使用者則相對較少。

此外,從性別與年齡層的科技敏感度指標看來,邱高生(民 95)於科技生 活敏感指數2006 報告中指出 2003 至 2005 年中男女各年齡層的科技敏感度指標 均為男性大於女性,且隨著年齡層增加科技敏感指數亦隨之下降,顯示年輕世代

3根據聯廣公司ACR調查,台灣行動電話使用率依序為:20~24歲的86.66%最高,25~34歲使用率 為83%次之,35~39歲使用率為75.47%第三,40~44歲的67.37%、45~49歲的64.18%和15 ~ 19歲的 57.91%,分別居四~六名。

比較容易接受科技生活。其中,各年齡層男女的科技敏感指標相差並不大,顯示 出因科技發展使得科技商品趨近人性化使用,使得過去對科技商品敬而遠之的大 部分女性,因而避開機械科技部分而使之融入生活中。

再者,對於高齡者族群而言,從林振陽與楊誌雄(民 95)在高齡者對居家 環境 e 化產品操作介面適應性研究中亦指出高齡者生理老化,視力、聽力、觸 覺能力、疾病、學習記憶等,均為其適應能力高低的影因素。在產品操作上,其 適應性與否受產品操作功能類型因素及操作型態取向要素的認知影響頗大。諸如 產品標示尺寸協助、產品操作引導、圖文符號、操作圖樣識別等,另外功能鍵之 建構順序,操作反向與反應等均為高齡者對產品操作造成之困境。因此,高齡者 對於圖像符號認知識別操作確實產生相當程度的障礙與混淆。此外,高齡者在運 動、知覺與認知三面向的機能4均與一般使用者(非高齡者)有顯著差異(謝承 志,民 93)。因此,除了在行動電話使用率上高齡者在使用比例上偏少之外,

在使用者介面設計上,則需特別針對視力、聽力、語言能力、運動、注意力廣度 和記憶能力退化等面量採取特殊的考量,才可有較大的相容性(Hawthorn, 2000,

轉引自謝承志,民93)。

綜合上述行動電話使用普及率調查與科技敏感度族群分析資料可知,20~39 歲之主要使用者多座落於科技生活形態族群之高科技與中科技敏感度者之間,而 低科技敏感度族群之年齡分佈多分佈於高齡者。由於高齡者之行動電話使用比例 最少,以及高齡者之介面設計需採許特殊考量之因素,因此,本研究排除多為高 齡者之低科技敏感度族群,將研究對象鎖定在「高科技敏感度」與「中科技敏感 度」族群,而年齡則控制在行動電話主要使用者--「20~39 歲之族群」。最後,

本研究的主要目的乃針對特定的目標市場,以目標族群不同的需求性,探討出適 合於該族群的行動電話主選單圖示隱喻設計。本研究的目標族群對象為科技生活 形態族群之「高科技敏感度」與「中科技敏感度」者,而年齡則控制在 20~39 歲。其中,兩族群之人口統計資料、行動電話使用實態以及參與者描述如下表 3-4 至表 3-5 敘述:

4謝承志(民93)在高齡者電子化產品介面設計研究中提及高齡者之運動機能包含肌力、靈

4謝承志(民93)在高齡者電子化產品介面設計研究中提及高齡者之運動機能包含肌力、靈