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第二章 文獻探討

第四節 隱喻設計

一、隱喻設計過程

隱喻基本上是從另一個領域擷取元素,放置到另一個領域之中。設計師首先 必須從系統或介面中模糊、無關聯或不恰當的結構與程序中,鑑定出一個主要目 標(Marcus,1998)。因此,在一個系統的功能集合中,設計師則必須鑑定出可 能的來源或是隱喻的相關參照,並且可採取自然但卻又是隱性強迫的方式,讓使 用者進而瞭解與察覺這一系列的功能集合。此外,亦必須考量到次功能集合,賦 予一個容易記住的名稱或圖示(Marcus,1998)。由於恰當的術語或影像,對其 與主功能的連結度會更高,故可增加在主功能集合與次功能集合之間的記憶程度 與關連性。

而隱喻相關的參照元素則來自於使用者的環境脈絡,像是每日使用的工具、

每日工作環境或每日生活經驗。設計師決定出合適的隱喻後,除了將各方面最佳 化之外,也同時找出易混淆之處,再藉由設計師之間、使用者與客戶端評估之後,

加以修正之(Marcus,1998)。因此,使用者介面中,隱喻的設計過程為 Marcus

(1998):1.在資料與功能當中,找出需要重視的項目;2.找出隱喻的參照;3.

激盪出可能適用的隱喻;4.辨識與評估其中的適當性與不協調處;5.修正隱喻以 加強適當性的效果,以及減少不協調之處。

然而無可避免的,由於隱喻依然是受限制的,設計師有時必須為一個已存在 的隱喻空間創造出獨立的功能,此時可能是過於抽象或超出於真實生活經驗的隱

喻,例如在超文本的空間隱喻中,存在著可跳躍至不同空間的連結,而這並不符 合現有的生活經驗與社會真實。然而即使不合邏輯,當其適用性超越本身矛盾 時,長期應用之下也會成為約定成俗的隱喻之一,使用者亦會重新詮釋與建構對 該領域或產品的認知架構與心智模式。

二、隱喻設計的考量

瞭解隱喻的基本設計過程後,在每一段落的設計中,Hsu & Boling(in press)

提出精緻的考量點,認為設計師在選擇隱喻時,會考量系統結構與資料型態、使 用者任務、任務完成的方式、介面呈現、系統隱喻的描述階層、使用者專家程度 與先備知識,以及隱喻之間的一致性。

首先,「系統結構與資料型態」:設計師選擇隱喻時,必須考量資訊內容以 及目標系統的結構;第二,「任務、方法與呈現階層」:任務階層表示使用者目 標以及他們能做什麼;方法階層表示任務如何被使用者完成;呈現階層表示任務 情況的外觀與感覺相對應於實體環境,包含硬體與螢幕上物件的呈現;第三,「系 統隱喻的描述階層」:隱喻的描述性關注在資訊的型態上,隱喻是具有進行溝通 的性質,因為隱喻可從任務、語義、句法或實體層面進行探討,對於隱喻式介面 的設計困難度也相對增加。

第四,「使用者先備知識」:設計師選擇隱喻時,會考量使用者熟悉領域中 的先備知識,包含使用者專業程度以及所必須完成的任務,以作為學習新事物的 工具;最後,「隱喻之間的一致性」:選擇隱喻時,應採用一個隱喻作為基礎的 主要隱喻,再選擇其他次要隱喻加以完善主要隱喻。主要隱喻作為使用者瞭解介 面的基本,並且建立次要隱喻可合適的情境。在主要隱喻與次要隱喻之間的互補 關係,即為隱喻之間的一致性。遵循上述要點,在使用者介面中,將會提供有效 率且成功的傳達與溝通。

三、隱喻設計準則

Vaananen & Schmidt(1994)認為由於隱喻的屬性包括真實世界的隱喻與非 真實世界的隱喻、具體的隱喻與抽象/概念的隱喻、空間的隱喻與時間基礎的隱 喻、一般隱喻與應用獨立的隱喻以及複和式隱喻與嚴謹的隱喻。因此,使用者介 面設計師在設計隱喻時,數量上必須有數個可替換的隱喻,而隱喻的概念包括明 顯的結構、具體的呈現以及互動性;以及考量終端使用者特質,例如針對生手使 用者需要較具體且真實世界的隱喻,而專家使用者則可採取較抽象的隱喻。

Marcus(1998)也提出相近的看法,使用者介面中的隱喻設計需考量必須是高度 結構化,且盡可能有可替代的隱喻並包含隱喻的基礎概念;其次,需具有具體且 真實的特性,並以多媒體視覺化的方式呈現;最後必須要考量到使用者,以最佳

的客製化方式讓辨識度提升。

Richards et al.(1994)等學者則指出隱喻在圖示介面中的影響力可分為兩類 型。首先,隱喻在詳細的功能發展中扮演重要的地位。在發展應用的設計階段中,

隱喻應被設計的明顯易懂以達到最大效益。此外,隱喻更可藉由提供各種圖示的 外形彙整,以達到輔助介面的設計。其次,隱喻的使用對於終端使用者具有極大 影響力。終端使用者介面的隱喻可提供線索,用以提升圖示符號的辨識程度。同 時隱喻恰當的使用等於是提供一個框架,讓使用者可直覺式的辨識出圖示所代表 的功能意義。因此,由Richards et al.(1994 )等學者在具有隱喻的圖示介面研究 結果中,歸納出隱喻設計與隱喻呈現的考量點如下:

首先,隱喻的呈現必須是明顯清楚的影像且包含欲傳達的意義,例如電腦桌 面隱喻包含了與真實世界相似的資料夾、資料檔案概念等一系列的相關圖示,換 句話說,隱喻為圖示設計提供一個架構。

其次,理解力(understandability)對介面設計而言也是不可或缺的原則。例 如,桌面隱喻中的資源回收桶,代表捨棄資料之處;手機主選單中的信箱則代表 收發訊息等功能。介面的隱喻設計必須是針對終端使用者考量,使用者不瞭解圖 示代表的意義,該圖示則失去的價值。然而理解力的評斷具爭議性,因為隱喻會 因文化脈絡而相異,因此在跨國際的圖示介面中,評估一個圖示隱喻設計的恰當 性具有一定的困難度。

第三,延伸性(extensibility)是另一個圖示的隱喻設計原則,一個具有延展 性的隱喻可提供更多的觀點,提供現有的設計更多改善的機會。換句話說,具有 延伸性的隱喻可傳達的意義可超越現有的功能,為未來其他的新增功能留下伏 筆。例如,手機主選單中的「通話」圖示可延伸出通話的相關屬性,像是其中「通 話記錄」的已接來電、未接來電或已撥電話等。

第四,採用複和隱喻時避免相似隱喻。若在一個複雜產品或系統下,複和隱 喻在某種程度上優於單一隱喻更能完善傳達意義(Richards, 1993,轉引自 Richards et al.,1994),然而在採取時則要避免過於相似的特質,特別是在圖示的 功能必須是完全相異時,因為根據隱喻特質所產生的圖示則可能導致相同的應 用。總而言之,圖示的隱喻設計共有四個必要的原則,第一,架構一目了然的隱 喻;第二,隱喻具有理解性;第三,隱喻具有延伸性;第四,採用複和隱喻時避 免相似隱喻。

Hsu & Boling(in press)指出複和隱喻可幫助使用者對於結構有更加完整的 瞭解與概念,因此進一步研究圖形使用者介面中,設計複合隱喻時須重視的準 則。而由於遊戲與超媒體系統有許多相同觀點(例如均為在一空間中,使用者可

進行瀏覽而執行任務),隱喻設計的策略亦可引用至超媒體系統中。故 Hsu 採 用深度訪談的方式,對八位平均工作年數七年的遊戲設計師進行訪談,其中六位 在介面設計上是已具有豐富經驗的專案管理者,另外兩位則正任職於介面設計。

其結果歸納出在設計複合隱喻時須考量三項準則:

第一,使用者介面的隱喻設計必須考量到一致性與協調性。多個關連性不強 的隱喻設計在同一介面,可能會導致內在結構的設計損壞,讓使用者產生疑慮,

而使用者在使用期間無法對介面進行正確的推論。此外,設計隱喻必須考量一個 系統中所有隱喻的關連性,而並非僅是單一隱喻的個概念(Hudson, 2000,轉引 自Hsu & Boling , in press)。因此,藉由提供一個核心主題,當混和多個隱喻時,

設計師依據該主題設計隱喻元素,讓主題與元素之間具有一致性,利用核心主題 呈現出隱喻元素之間的相互關係。

第二,不同隱喻之間的衝突性。具有協調性的隱喻乃是根據功能及其所代表 的視覺元素而產生,依此可避免的衝突性導致使用者的負擔。然而,除了一致性 或協調性的考量之外,同時也需兼顧複合隱喻之間,過於符合映對完善與協調性 的缺失。遊戲和超媒體系統環境,與一般工作環境軟體不同之處,在於前者更接 近且相似於大眾所接觸的媒體,而適當的衝突性卻可讓使用者產生’好奇心’而繼 續使用以獲得樂趣以及被娛樂感。因此,「新奇性」正是設計具有適當衝突性的 複合式隱喻可產生的效應。

第三,隱喻的選擇指標可分為使用者對於「隱喻的熟悉性」、「隱喻的數量與 相似性」、「隱喻的功能與映對(mapping)」以及「隱喻的視覺呈現」四項:

1.隱喻的熟悉性:具有隱喻的良好設計中,使用者應可在無過多學習之下,直覺 地操作物體。只要隱喻對使用者而言具有熟悉性,且彼此間衝突不明顯時,在 同一個環境中,共同使用多個隱喻對於使用者而言是可行的;

2.隱喻的數量與相似性:來自不同領域的隱喻數量需有所限制,而整合多個隱喻 最重要的是選擇一個可描繪環境特徵的首要隱喻,其次再加入其他次要隱喻。

多個隱喻之間不適宜太相似,以避免使用者難以區分;

多個隱喻之間不適宜太相似,以避免使用者難以區分;