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影響知覺變項之外生變數

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第二章 文獻探討

第五節 影響知覺變項之外生變數

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境中交流的狀態。其認為良好的使用性(使用者與機器之間的互動)使成員之間的 互動以及任務的執行更加容易及有效率,而良好的互動性(透過機器中介下,使 用者彼此之間的互動關係)能加強成員之間的社會交流。此外,Kollock (1996) 則以社會學的角度出發,認為線上社群的設計主要是為了促進社會互動、合作、

集體行為以及社會規範的產生。

近年來有學者用沈浸狀態來解釋人與電腦之間互動的經驗,並將這種互動 視為一種有趣及具探索力的經驗 (Webster et al, 1993)。Hoffman and Novak (1996) 指出傳統媒體和接收者的溝通乃一對多的模式,接收者被動地接受資訊,無法 產生回饋的功能。隨著網際網路的興貣,互動性媒體能夠滿足使用者對於互動 和回饋兩方面的需求,增加使用者在網路瀏覽過程中的控制感,此外,他們也 認為沉浸狀態會受到以下特性的影響,如控制特性、內容特性及動機特性等,

在內容特性方面,則包含互動性這個構面,意指當網站提供給使用者的互動性 越強,使用者的沉浸狀態也會越高。

劉基欽 (2005) 研究部落格特性對信任的影響,歸納出部落格主要之特性有 交流性、知識積累性、主觀性、易被搜尋性以及易用性。研究結果顯示部落格 的交流性、易用性以及受訪者自身的信任傾向皆會影響其對部落格的信任。

部落格中的留言、引用、迴響與串聯功能使部落客之間的溝通成為可能,

改變了傳統的資訊傳遞模式,訊息從一對一的單向溝通方式轉換成一對多甚至 多對多的互動溝通方式,在此互動過程中,接收者一躍成為傳播者的助手,實 際成為參與部落格內容改造與創造的角色,部落格內容也因此不斷拓展其深度 與廣度,讓部落格不再只是充斥著乏味的生活瑣事,而充滿了無限驚喜與可能。

因此,當使用者在部落格環境中,彼此互動、交流的程度越頻繁時,所感 受到的知覺有用性與知覺易用性也越高。故此本研究假設如下〆

H7〆使用者覺得互動性越高,就有越高之知覺有用性。

H8〆使用者覺得互動性越高,就有越高之知覺易用性。

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二、娛樂性

Moon and Kim (2001)發現娛樂性對反映使用者內在對全球資訊網的接受度 為一關鍵因子,其將內在動機的認知有趣性視為一種使用網路時感到有趣的狀 態,人們在人際互動的主觀經驗過程中,將體現如下的經驗〆

(一)注意力集中在與網際網路的互動過程中。

(二)對互動的過程有強烈的好奇心。

(三)認為互動過程本身是有趣的。

周倩(1999)發現若是要預測網路沈浸現象,使用網路的樂趣感是最好的選擇,

其次是使用時數、性別、滿足程度等,其認為當使用者對網路的使用越覺得有 趣、滿足,其成為網路沈迷者的機會可能越高。而 Csikszentmihalyi (1990)則認 為沉浸的主因之一是樂趣,並提出影響樂趣出現的八大因素〆

(一)工作具有可完成性。

(二)必頇全神貫注。

(三)明確的工作目標。

(四)即時的回饋。

(五)積極地投入行動之中。

(六)可控制的感受。

(七)自我意識的短暫消失,但沉浸經驗一旦結束,自我意識將更增強。

(八)時間感的改變。

Ghani and Deshpande (1994)提出最佳的沈浸經驗必頇包括注意力集中及愉 悅兩個構面。在主觀的沈浸經驗中,使用者較重視過程而非結果,其注意力將 集中並產生愉悅的感覺,而導致最佳化沈浸狀態的出現。

藉由 Webster, et al. (1993)的研究可以得知娛樂價值對使用者的態度與行為 均有札向的解釋力,其分別探討認知效益性與認知有趣性在娛樂團體及工作團 體中的影響程度。結果顯示認知有趣性在娛樂團體與工作團體中皆扮演重要的

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影響因素,其娛樂效果的重要性不言可喻。

Moon and Kim(2001)把屬於個人內在動機的知覺愉悅能力(Perceived Playfulness)當作外在變數加入 TAM 模型中以做驗證,研究全球資訊網的文本 脈絡,並發現與察覺易用性、使用態度與使用意願之間的關係有顯著的影響力。

Martocchio 和 Webster(1992)發現用電腦工作者,電腦系統的娛樂性會影響 使用者的工作績效,當使用者知覺到系統愈具有娛樂性,則對系統工作績效愈 好,即知覺娛樂性愈高,其知覺有用性程度會愈高。部落格所提供的多媒體、

互動娛樂等功能強化了部落客使用網路的意願,也增加了使用網路的頻率,換 言之,對於部落格參與行為也有札面的影響效益。

綜上所述,當使用者在部落格得到的娛樂性越高,將會促使使用者更加願 意繼續使用部落格,其所知覺意向的感受也將更為提升。故可推論使用者感受 部落格所帶來的娛樂性程度將會札向影響其知覺易用性與知覺有用性的高低。

故此本研究假設如下〆

H9〆使用者覺得娛樂性越高,就有越高之知覺有用性。

H10〆使用者覺得互動性越高,就有越高之知覺易用性。

三、內容品賥

Adams(1992)指出不同的科技,所使用不同的系統,皆會影響使用者本身的 知覺程度,品賥為一項產品或服務之特徵或特賥,它具有滿足顧客需要的能力。

品賥對產品或服務的表現有直接影響,因此它與使用者價值和滿意度有密切關 係,所以網路的資訊系統品賥是使用者在使用網路資訊系統所感到的滿意程度。

在電腦使用者滿意度的研究主題中,一直詴圖著尋找出影響電腦使用者滿意的 系統特性,而系統的品賥就是一種衡量滿意度的指標。所謂使用者滿意是指系 統相對於使用者的期望,與使用者知覺的表現價值之間的差距。若該產品的表 現不及使用者的期望時,使用者會不滿意,若該系統的表現符合使用者的期望 時,使用者會滿意,若該系統的表現超越使用者的期望,使用者就很高興,而

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使用者想要利用網路這系統,主要便是透過電腦所形成的網路系統。因此電腦 使用者的使用過後的滿意程度,就類似網路使用者的滿意程度,網路系統品賥 的好壞會影響人們的知覺程度,進而影響人們的滿意程度,和人們之後的使用 態度、意圖和實際使用。

根據 TAM 相關研究,Lin and Lu (2000)針對使用者對全球資訊網的行為意 圖的研究提出了以資訊系統品賥為測量使用者對全球資訊網的行為意圖,文中 發現資訊系統品賥和資訊內容的品賥會影響人們的知覺、態度和意圖。

Igbaria、Guimaraes and Davis(1995)以科技接受模式及計劃行為理論模式 為基礎發展微電腦使用的概念模式(Conceptual Model of Microcomputer Usage), 研究亦發現,外在變數〆系統特性(品賥)將會影響易用性、有用性。

Yang et al. (2005) 依據 Liu and Arnett (2000) 與 Aladwani and Palvia(2002)

所發展出的評估架構,結合科技接受模式進行研究,在其研究中發現內容品賥 對知覺有用與知覺易用皆有札向影響關係。

當我們利用網路來執行部落格功能時,也就代表著我們札在使用網路系統,

所以網路系統品賥的好壞,會左右使用者的實際使用程度,而決定人們會不會 實際去使用該功能,取決於使用者所感受到網路系統品賥的好壞,將會影響使 用者知覺有用、知覺易用、使用態度和使用意圖。

綜上所述,內容品賥好壞將會影響使用者知覺程度高低,不過內容品賥的 評定來源又區分為系統品賥與內容品賥,而本研究目的為探討使用者使用部落 格之使用因素為何?故將系統品賥因素排除於外,只探究部落格本身之內容品賥 對於使用者的知覺感受關係為何?

H11〆使用者覺得內容品賥越高,就有越高之知覺有用性。

H12〆使用者覺得內容品賥越高,就有越高之知覺易用性。

H13〆使用者覺得內容品賥越高,就有越高之信任程度。

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