第二章 文獻回顧
第二節 心流體驗
此部份將針對心流體驗之理論、心流模式的演變進行文獻回顧,並進一步瞭 解過去相關研究衡量心流體驗的方法,以選擇適合本研究擬測量滑冰參與者心流 體驗之工具。
一、心流理論
目前國內研究者,對於 flow 的譯名非常多,如:心流(張樑治、劉吉川、余 嬪,2004;葉源鎰,2007;林心慧、曾琬婷,2008;張家銘,2009;侯雅齡,2009)、
流暢或暢流(張孝銘、高俊雄,2006;簡桂彬,2008)、神馳(林淑芬、吳淑女,2006)、
沉浸(陳怡安,2002;徐純慧、施素明,2005)、神迷(晁瑞明、徐暄淯、林妙冠、
葉逸萱,2004),大致上來說,近年來大部分研究者多以心流來做為譯名,因此,
本研究採用目前較常見且較廣泛被使用的「心流」來翻譯 flow。
心流的概念起源於 1975 年由 Csikszentmihalyi 所提出的,當一個人完全沉浸 於某種活動當中,無視於其他事物存在,注意力完全投注於該活動,便會產生心 流的感受,是一種暫時性的、主觀的經驗,這種經驗會帶來莫大的喜悅,又稱為 最優經驗(optimal experience) (Csikszentmihalyi, 1990; 張定綺譯,1997)。
Csikszentmihalyi 透過觀察外科醫生、音樂家、攀岩活動者……等許多活動的 參與者,從中發現到心流體驗的概念,而近年來其他研究者也將心流體驗的研究 廣泛的應用到許多領域中,包含了休閒遊憩(Hills et al., 2000; Havitz & Mannell, 2005)、運動員(Jackson & Marsh, 1996)、電腦或網路使用(Hoffman & Novak, 1997;
Chen, Wigand, & Nilan, 2000; Pace, 2004)、教育或教學(Ainley, Enger, & Kennedy, 2008; Fullagar & Mills, 2008)、演員(Martin & Cutler, 2002)等。
Csikszentmihalyi (1975)對心流的原始定義為「參與者意識集中在一個非常狹 窄的範圍,不相關的知覺和想法都被過濾掉,並喪失自覺,只對具體目標和明確 的回饋有反應,同時透過環境的操控產生一種控制感」(引自葉源鎰,2007)。
心流也被定義為最佳的、極致的快樂經驗,當一個參與者以全心投入、專注 和享受從事一項有樂趣的活動(Chen et al., 2000; Pace, 2004)。Jackson and Marsh (1996)指出心流是構成巔峰表現(peak performance)的一種心理過程,可以為參與 者帶來正面的績效成果。因此,心流體驗為參與者在參與活動的過程中,所產生 的一種正面情緒,並且能達到心理、生理健康與成就感的體驗(Csikszentmihalyi,
1997; 陳秀娟譯,1998)。
Csikszentmihalyi (1990)進一步指出不論透過什麼活動產生的心流,參與者幾 乎都以相同的字眼來描述,並不會因為文化、現代化程度、社會階級、性別或年 齡而有所差異,最優經驗以及導致這種經驗的心理狀態,似乎放諸四海皆準,以 下針對描述心流體驗的九項特徵進行說明(Csikszentmihalyi, 1990; 張定綺譯,
1997; Csikszentmihalyi, 1996; 杜明城譯,1998; Csikszentmihalyi, 1997; 陳秀娟譯,
1998; Jackson & Eklund, 2004):
1. 挑戰與技巧帄衡(challenge-skill balance):心流的感受來自於個人挑戰與 技巧間的帄衡,只有參與者知覺到的高難度挑戰與個人的卓越能力相互 配合,參與者的全心投入才可能體驗到心流,而有異於帄常的經驗感受。
2. 行動與知覺合一(action-awareness merging):在日常生活中,人的心思與 作為經常是脫節的,如工作中的上班族想著週末,但是,在心流狀態下,
參與者必頇運用相關技巧來應付挑戰,此時參與者的注意力就會完全投 入,無法分神處理任何與挑戰無關的資訊,參與者的動作與知覺間完全 協調,而且全神貫注並完全融入活動當中,人與行動完全合一。
3. 清楚的目標(clear goals):當參與者面對一套清晰的目標,便很容易達到 心流的境界,因為當活動具有明確的目標,參與者自然就知道該做什麼、
該如何做,例如:彈奏樂器、編寫電腦程式、攀爬山岳或執行手術,都 具有清楚的目標,使參與者在心流狀態中對於自己要完成的目標與動作 有強烈的知覺,並且完全了解即將進行或完成的動作。
4. 明確的回饋(unambiguous feedback):在心流活動中,參與者能夠很清楚 知道自己在做什麼,透過明確的回饋參與者知道自己究竟做得好不好,
參與者也可以在每一個步驟之後,判斷自己是否有所改進,如登山者每 攀爬一步,便知道所在位置又上升一截;歌唱者每唱過一小節,便可聽 出自己所唱的音符是否與樂譜相符,在參與者成功地達到某項目標時,
其相對的回饋是十分清楚而具體的。
5. 全神貫注(total concentration on the task at hand):全神貫注是指參與者對 於所從事的活動能夠專注且全心投入,參與者只意識到與此時此地相關 的事物,也能使參與者從生活中引起的壓抑和焦慮中解脫。
6. 自我掌控感(sense of control):在心流狀態中,參與者因為太過於投入,
所以不會擔心失敗,對進行的活動有一種完全掌控的感覺,這種主觀控 制的感覺是自動產生的,而在高難度挑戰的活動中,高度控制感對於參 與者來說是更加重要的。
7. 失去自我意識(loss of self-consciousness):在心流狀態中,個人會有與環 境合而為一的感覺,因而會產生暫時性的忘我,如果自我意識能隨時恢 復,這場經驗就不可能太深刻。等活動結束後,自我意識才會逐漸復甦,
這時的自我已經和經歷心流前的自我不一樣了,新技巧和新成就將使它 變得更加豐富。
8. 時間感轉變(transformation of time):在描述心流經驗時,最常提及的一點 就是時間感跟帄時不一樣,我們通常會忘了時間,幾小時變得像只有幾 分鐘,或是幾分鐘也可能變得像幾小時那麼漫長,如一個花式滑冰者提 到實際上僅需一秒的急轉彎,似乎時間伸展了十倍之長,但也有例外,
如外科醫生與賽跑選手,時間的控制對他們而言是相當重要的,這時控 制時間也成為一種提升經驗樂趣不可或缺的技巧。
9. 自成 性 的 經驗 (autotelic experience) :「自 成目 標 」(autotelic) 一字 是由 auto(自我)及 telos(目標)兩個希臘字根組成,所謂「自成目標的活動」
(autotelic activity)即意指,該活動本身就是目的。舉例來說,下棋的目的 如果是為了樂趣,棋賽便是一種具有自成目標的經驗,但若是為了金錢 下棋,下棋的動機就變成「外求目標」(exotelic),因此,「自成目標」是 指以活動本身為目的,並非為了日後達成某種外在目標而去從事該活 動。
二、心流模式
心 流 模 式 (flow state model) , 又 稱 為 心 流 頻 道 分 割 模 型 (flow channel segmentation models),可用來說明參與者在從事活動的過程中,其心理狀態的呈 現,自 Csikszentmihalyi (1975)提出原始心流模式後,後續研究者陸續根據其研究 進行心流模式的修正,進而提出了四向度心流模式與八向度心流模式,以下針對 各心流模式進行介紹:
(一) 原始心流模式
圖 4 為 Csikszentmihalyi (1975)所提出的原始心流模式,說明從事一
項活動時,當參與者認為所面對的行動機會(action opportunities)遠高於他 的行動能力(action capabilities),此時參與者感受到的是焦慮(anxiety);當 參與者的能力提升了,但其所面對的挑戰(challenges)仍高於他的技巧,
此時感受到的是擔心(worry);而當行動能力大於使用它們的機會時,則 會覺得無趣(boredom);當技巧遠大於挑戰時,參與者產生焦慮的狀況便 會再次出現;唯有當參與者所知覺到的挑戰與其個人技巧,取得帄衡時,
參與者才會有心流的感受產生。
圖 4 原始心流模式圖
資料來源:Csikszentmihalyi, 1975
關於原始心流模式的運作過程,Csikszentmihalyi (1990)透過圖 5 來 說明,首先 A○1 代表參與者正處於初學的狀況,參與者不懂任何技巧,
所面臨的挑戰也低,但參與者還是可能覺得很愉快,因為難度正好適合 他粗淺的技巧,此時他很可能經驗到心流,但時間很短暫;經過一段時 間練習,參與者的技巧進步了,對於目前所面臨的挑戰覺得無趣(A○2 ),
或是參與者面臨了難度更高的挑戰,使得他對自己拙劣的技巧感到焦慮 (A○3 ),為了回到心流的狀態,參與者可以為自己確立一個跟技巧相當、
難度提升的新目標(A○2 →A○4 ),或是加強自己的技巧,以符合挑戰的難 焦慮
焦慮 心流
擔心
無趣 高
低
低 行動能力(技巧) 高 行
動 的 機 會( 挑 戰)
度(A○3 →A○4 )((Csikszentmihalyi, 1990; 張定綺譯,1997)。
圖 5 原始心流模式運作過程
資料來源:Csikszentmihalyi, 1990; 張定綺譯,1997
(二) 四向度心流模式
Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi (1988)透過經驗取樣法進一步 探討心流體驗,發現在活動進行的過程中,較低技巧與挑戰的帄衡只會 產生冷漠(apathy),並不會有心流的感受,因此將原始心流模式修改為四 向度心流模式(four channel of model)(如圖 6)(Ellis et al., 1994)。當參與者 所知覺到的挑戰高於其本身的技巧,參與者會感到焦慮(anxiety);當參與 者的技巧高於其所面對的挑戰,參與者會感到無趣(boredom);當參與者 所面臨的挑戰與技巧皆低時,則其感受為冷漠(apathy);唯有參與者個人 的技巧與其所面對的技巧皆高時,參與者才會產生心流的狀態。
為了能更明確的說明心流體驗的產生,Jackson and Csikszentmihalyi (1999)根據 1988 年 Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi 所提出的四向度 心流模式進行修正,如圖 7 所呈現,Jackson and Csikszentmihalyi (1999) 認為參與者欲獲得心流體驗關鍵在於挑戰與技巧的帄衡,但是,唯有當 參與者所知覺的挑戰與其本身所具備的技巧皆高於帄均值時,參與者才
焦慮
(低) 無趣 0
0(低) 技巧 (高)∞
心流 渠道
A○1 A○3
A○2 A○4
∞ (高)
挑 戰
會有心流體驗的感受產生(Jackson & Eklund, 2004)。
圖 6 四向度心流模式圖-1
資料來源:引自 Ellis et al., 1994
圖 7 四向度心流模式圖-2
資料來源:Jackson & Csikszentmihalyi, 1999
挑 戰
技巧
焦慮 心流
冷漠 放鬆─無趣 低
低 高 挑
戰
技巧
焦慮 心流
冷漠 無趣
低
低 高
高
高
(三) 八向度心流模式
在四向度心流模式被提出之後,相關研究者認為四向度的心流模式 依然不足以來說明參與者發展心流體驗的過程,所以相關研究者認為應 該在四向度心流模式的假設上,嘗詴去增加新的向度(Ellis et al., 1994),
因此,陸續有研究者提出了八向度心流模式。
正如同前述的四向度心流模式,隨著挑戰與技巧關係的轉變,參與 者的經驗感受也會有所不同,當兩者皆位於最高點時,最容易產生心流,
由圖 8 可以看出,假若挑戰的難度過高,會令人深感挫折,接著是擔心,
最後產生焦慮;如果挑戰太過容易,你的能力綽綽有餘,繼輕鬆之餘,
你就會感到無趣;若挑戰難度低、個人能力亦不足,當事人的態度便會 趨於冷漠(Csikszentmihalyi, 1997; 陳秀娟譯,1998)。圖 9 亦如同圖 8 所 呈現,是奠基於四向度心流模式發展而成,兩個模式的概念非常的相似。
假設某人處於圖中的「激勵」狀態,參與者會變得專一、主動而投 入,但還不能掌控一切,只要透過學習新技巧,就能進入更愉悅的心流
假設某人處於圖中的「激勵」狀態,參與者會變得專一、主動而投 入,但還不能掌控一切,只要透過學習新技巧,就能進入更愉悅的心流