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各思考風格創意守門人之建議類型對學習者前後設計任務表現之影響

從 Csikszentmihalyi(1996)創造力系統理論架構中,我們瞭解代表學門組織的創 意守門人,因本身對於個體創造力的引導與刺激,其方式有所不同,可能對個體產生某

*p<.05. **p<.01 ***p<.001

由上述報表資料可以得知,整體學習者於「設計流暢力」向度中,其前後平均數為 2.64,此一向度相依樣本檢定的 t(設計獨創力)=-2.397,p=.020,考驗結果達顯著,表示整體 受試者,在第一次及第二次設計任務於「設計獨創力」向度有顯著的差異。

設計流暢力 設計流暢力

設計流暢力 設計流暢力

力)=-.202,p=.843,考驗結果未達顯著,表示對照組之受試者,在第一次及第二次設計 任務於「設計變通力」向度未有顯著的差異;「設計獨創力」向度,其前後平均數為 2.24

z 表 4-17 行政型建議組之創造力各向度相依樣本 t 檢定摘要表(N=15)

第一次設計任務 第二次設計任務 變項

平均數 標準差 平均數 標準差

自由度 t 行政型建議組

設計流暢力 2.4000 .91026 3.3333 1.11270 14 -4.525**

設計變通力 1.4000 .63246 1.6667 .72375 14 -1.740 設計獨創力 1.9778 1.16474 2.3553 1.34240 14 -1.077

*p<.05. **p<.01

由上述報表資料可以得知,行政型建議組於「設計流暢力」向度中,其前後平均數 為 2.40 及 3.33,此一向度相依樣本檢定的 t(設計流暢力)=-4.525,p=.000,考驗結果達顯著,

表示行政型建議組之受試者,在第一次及第二次設計任務於「設計流暢力」向度有顯著 的差異;「設計變通力」向度,其前後平均數為 1.40 及 1.67,此一向度相依樣本檢定的

t(設計變通力)=-1.74,p=.104,考驗結果未達顯著,表示行政型建議組之受試者,在第一次

及第二次設計任務於「設計變通力」向度未有顯著的差異;「設計獨創力」向度,其前 後平均數為 1.98 及 2.35,此一向度相依樣本檢定的 t(設計獨創力)=-1.08,p=.300,考驗結 果未達顯著,表示行政型建議組之受試者,在第一次及第二次設計任務於「設計獨創力」

向度未有顯著的差異。

因此本研究推論行政型建議組之受試者,在前後兩次遊戲關卡設計任務的過程中,

因行政型建議之特質偏重於引導學習者依據一定模式取分,即行政型建議著重於套用既 定公式就能取得分數的想法;只要增加數量,就會有所進步,因此在計算過關所建物件 數量的「設計流暢力」分數有顯著的進步趨勢,充分說明思考風格之行政型特質為喜歡 填入既有架構之內的空格,較不喜歡自行擘畫架構。反觀至其他兩創造力向度的表現「設 計變通力」、「設計獨創力」,受試者的第二次設計任務表現相較於第一次設計任務表現,

都未有顯著的進步趨勢。

設計流暢力 設計流暢力

設計流暢力 設計流暢力

z 表 4-19 司法型建議組之創造力各向度相依樣本 t 檢定摘要表(N=15)

4.2.3 不同組別的學習者於前後設計任務各向度分數表現之比較 分析

本研究設計,學習者以創意守門人建議類型為獨變項進行分組,本研究分為對照 組、行政型建議組、立法型建議組、司法型建議組,而學習者的遊戲關卡設計任務表現 為依變項,按測量時間分為前後兩次,屬重複量數設計。受試者的因子為所屬組別的不 同,受試者內的因子為測量時間的前後,因此考量本研究實驗之所有因子,故本研究將 以二因子混合設計變異數分析,主要探討四組學習者於前後設計任務各向度表現是否達 顯著差異。進行統計考驗時,若二因子交互作用達顯著水準,隨即進行單純主要效果考 驗,並以 Scheffé 法進行事後多重比較。另外,不管二因子交互作用是否達顯著水準,

只要學習者所屬組別的主要效果達顯著水準,即進行 Scheffé 法事後多重比較;當測量 時間的主要效果達顯著水準時,則比較前、後測的平均數以瞭解時間效果的發展趨勢。

本研究實驗所得資料型態,如表 4-20。本研究二因子混合設計變異數分析,結果如下所 示。

z 表 4-20 各組學習者於前後設計任務之各向度分數摘要表(N=60)

A 獨立因子

(建議類型組別) B 相依因子(遊戲設計任務各向度表現)

設計流暢力 設計變通力 設計獨創力 前測 後測 前測 後測 前測 後測 對 照 組(N=15) 3.3333 3.8667 2.0667 2.1333 2.2444 2.1560 行政型建議組(N=15) 2.4000 3.3333 1.4000 1.6667 1.9778 2.3553 立法型建議組(N=15) 3.2667 4.2000 1.8667 1.8667 2.3560 3.4207 司法型建議組(N=15) 2.8667 3.4667 1.800 2.0667 2.4444 2.6440 小計 2.9667 3.7167 1.7833 1.9333 2.2557 2.6440

(1)各組學習者於前後設計任務之「設計流暢力」向度表現比較:

不同組別學習者與前後設計任務在遊戲設計任務「設計流暢力」向度得分之二因子 變異數分析結果,如下所示。

z 表 4-21 四組學習者於前後設計任務「設計流暢力」向度分數表現之二因子混合設計 變異數分析摘要表(A 獨立因子;B 相依因子)(N=60)

創造力向度 變異來源 SS df MS F

組間 32.192 7

A(學習者組別) 14.292 3 4.764 1.025 B(前後任務) 16.875 1 16.875 33.042***

設計流暢力 A × B 1.025 3 .342 .669 組內 288.8 112

受試者間誤差 260.200 56 4.646 殘差 28.600 56 .511 全體 320.992 119

*p<0.05 **p<0.01 ***p<0.001

從上述報表中,可以得知:在「設計流暢力」向度中,兩因子交互作用的效果(F

(3,56)=.669,p=.575,p>.05)未達顯著,顯示學習者的組別與前後設計任務在 遊戲設計任務之設計流暢力表現上沒有交互作用存在,因此無須進行單純主要效 果考驗。

檢視兩因子的主要效果發現,在「學習者組別」的變項中,於「設計流暢力」向度 之主要效果未達顯著(F(3,56)=1.025,p=.388,p>.05),顯示不同的組別學習者在 前後遊戲關卡設計任務的「設計流暢力」向度表現未有顯著差異;但另一方面,學習者 於「設計流暢力」向度中,前後設計任務因子之主要效果達顯著水準(F(1,56)=33.042,

p=.000,p<.001),即表示學習者於「設計流暢力」向度前後測成績達顯著差異,比較 設計流暢力之前後測平均數(後測:3.7167>前測:2.9667),可見學習者於設計流暢 力向度中,具有顯著進步趨勢。

(2)各組學習者於前後設計任務之「設計變通力」向度表現比較:

不同組別之學習者與前後設計任務在遊戲設計任務之「設計變通力」向度得分之二 因子變異數分析結果,如下所示。

z 表 4-22 各組學習者於前後設計任務「設計變通力」向度分數表現之二因子混合設計 變異數分析摘要表(A 獨立因子;B 相依因子)(N=60)

創造力向度 變異來源 SS df MS F

組間 6.192 7

A(學習者組別) 5.092 3 1.697 .834 B(前後任務) .675 1 .675 1.099 設計變通力 A×B .425 3 .142 .231

組內 154.592 112

受試者間誤差 114.000 56 2.036 殘差 34.400 56 .614 全體 160.784 119

從上述報表中,可以得知:在「設計變通力」向度中,兩因子交互作用的效果(F

(3,56)=.231,p=.875,p>.05)未達顯著,顯示學習者的組別與前後設計任務在 遊戲設計任務之設計變通力表現上沒有交互作用存在,因此無須進行單純主要效 果考驗。

檢視兩因子的主要效果發現,在「學習者組別」的變項中,於「設計變通力」向度 之主要效果未達顯著(F(3,56)=.834,p=.481,,p>.05),顯示不同的組別學習者在 前後遊戲關卡任務的「設計變通力」向度表現未有顯著差異;另一方面,學習者於「設 計變通力」向度中,前後設計任務之主要效果未達顯著差異(F(1,56)=1.099,p=.299,

p>.05),即表示學習者於「設計變通力」向度前後測成績未達顯著差異。

(3)各組學習者於前後設計任務之「設計獨創力」向度表現比較:

不同組別學習者與前後設計任務在遊戲設計任務「設計獨創力」向度得分之二因子 變異數分析結果,如下所示。

z 表 4-23 各組學習者於前後設計任務「設計獨創力」向度分數表現之二因子混合設計 變異數分析摘要表(A 獨立因子;B 相依因子)(N=60)

創造力向度 變異來源 SS df MS F

組間 20.24 7

A(學習者組別) 10.312 3 3.437 1.350 B(前後任務) 4.524 1 4.524 6.171*

設計獨創力 A×B 5.404 3 1.801 2.457 組內 183.623 112

受試者間誤差 142.568 56 2.546 殘差 41.055 56 .733 全體 203.863 119

*p<0.05 **p<0.01

從上述報表中,可以得知:在「設計獨創力」向度中,兩因子交互作用的效果 未達顯著(F(3,56)=1.801,p=.219,p>.05),顯示學習者的組別與前後設計任務 在遊戲設計任務之設計獨創力表現上沒有交互作用存在,因此無須進行單純主要 效果考驗。

檢視兩因子的主要效果發現,在「學習者組別」的變項中,於「設計獨創力」向度 之主要效果未達顯著(F(3,56)=1.350,p=.267,p>.05),顯示不同的組別學習者在 前後遊戲關卡任務的「設計獨創力」向度表現未有顯著差異;但另一方面,學習者於「設 計獨創力」向度中,前後設計任務之主要效果達顯著差異(F(1,56)=6.171,p=.016,

p<.05),即表示學習者於「設計獨創力」向度前後測成績達顯著水準,比較設計流暢 力之前後測平均數(後測:2.2557>前測:2.6440),可見學習者於設計獨創力向度中,

具有顯著進步趨勢。

12.00 15.00 18.00 21.00 24.00 27.00

權威感分數

0 2 4 6 8 10 12

4.3 學習者對不同思考風格創意守門人之作品建議的權