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本研究的研究問題為:(一)不同思考風格創意守門人建議類型(行政型建議、立 法型建議、司法型建議)對學習者前後設計任務的創造力各向度得分表現是否有影響、

(二)隸屬於行政型建議組、立法型建議組、司法型建議組之學習者對不同思考風格創 意守門人之作品建議的權威感為何、(三)隸屬於行政型建議組、立法型建議組、司法 型建議組之學習者對創意守門人之建議類型的心中權威感與個人前後設計任務的創造 力表現變化是否相關。本研究依據上一章之結果與分析並綜合文獻探討,針對研究問 題,研究者提出本研究之結論與建議。

(一)不同思考風格之創造力守門人的作品建議對創造力各向度的影響

在遊戲關卡設計歷程中,產出的遊戲關卡成品便為創作人心中想法的呈現。相較於 本研究中之「對照組」學習者於遊戲關卡設計成品中各向度的表現,前後設計任務的表 現經分析比較後皆無顯著差異;但其中「行政型建議組」的學習者,因接收該類型的作 品建議,以致於該組學習者在「設計流暢力」向度中,前後設計任務的表現,經分析比 較後,發現達顯著的進步趨勢,但於「設計變通力」、「設計獨創力」兩向度無顯著的進

步趨勢。這樣的結果,相當程度呼應了行政型思考風格的個人特質為喜套用既定公式就 能取得分數的想法。行政型建議著重於增加數量,也因而影響該組受測者在計算過關所 需物件數量的「設計流暢力」有顯著的進步。列舉該組具代表性之遊戲設計關卡成品,

如表 5-1。其遊戲情境關卡情節,前後設計任務相似,但過關所需的物件數量是增加的。

z 表 5-1 行政型建議組學習者遊戲關卡設計成品範例 行 政 型 建 議 組 作 品 範 例 一

第一次設計任務成品 第二次設計任務成品

【關卡名稱】作媒人

【關卡描述】右下角新娘子被樹木困住,利 用斧頭砍斷樹木,再將梯子搭在彈跳箱旁,

登上彈跳箱,就可登上步道與新郎相會。

【過關物件】斧頭、彈跳箱、梯子

【關卡名稱】拯救愛情

【關卡描述】女朋友被綁住,男孩利用彈 跳箱,將自己及梯子送至女孩下方,再將 軟墊放至定位,男孩登上梯子,拿剪刀剪 斷繩子,即可救下女友。

【過關物件】剪刀、軟墊、彈跳箱、梯子 行 政 型 建 議 組 作 品 範 例 二

第一次設計任務成品 第二次設計任務成品

【關卡名稱】拿不到車子 【關卡名稱】老鼠爬不上去

【關卡描述】一位男孩無法拿到高台上的玩

立 法 型 建 議 組 作 品 範 例 二

第一次設計任務成品 第二次設計任務成品

【關卡名稱】沒槍打靶記

【關卡描述】靠著高台的男孩沒有槍可以打 靶,因此在哭。將組合大小齒輪帶動推物工 具,將槍推下,為防直接擊中男孩頭部,需 以滾輪輔助,使玩具槍掉至適當的位置。

【過關物件】推物工具、滾輪、大小齒輪。

【關卡名稱】助人射箭

【關卡描述】有一人箭術不好,為幫助 他,將準備一副弓、箭,在利用齒輪動力 啟動拉弓器,並以弓的穩定器,增加穩定 性,再調整射箭角度,便可命中紅心。

【過關物件】弓箭、弓、拉弓工具、放置 弓的穩定器。

「司法型建議組」之學習者,因司法型建議的特質著重在規則的比較與分析,所以 在該類型的建議中,便提出兩邊的想法供該組受試者思考,這樣分析比較的建議類型,

發現該組受試者有不同的解讀,有的會嘗試增加過關所需物件數量並增加創意,如表 5-3 的「作品範例一」;但亦有該組受試者無法從建議中獲取任何刺激引導,其設計的遊戲 關卡成品,過關所需數量及遊戲關卡情節沒有改變,如表 5-3 的「作品範例二」。因此 使得設計任務中,司法型建議組整體在創造力表現各個向度:「設計流暢力」、「設計變 通力」、「設計獨創力」皆無顯著的進步趨勢。

z 表 5-3 司法型建議組學習者遊戲關卡設計成品範例

綜觀上述三組(行政型建議組、立法型建議組、司法型建議組)學習者於遊戲關卡 設計任務中各向度的表現,們可以發現三組學習者於「設計變通力」該向度中,在前後 設計任務的表現,經比較分析之後,皆無達顯著的差異,個人推論可能是因為本研究所 選定之遊戲情境—機械反斗城本身是「問題解決」類型的遊戲,因此學習者在思考設計 遊戲關卡情境時,偏向於思考以一些日常生活的「工具」物品,如:磁鐵、螺絲起子、

繩子、扳手、剪刀、電路開關…等物品,或者是「武器」物品,如:刀子、弓箭、斧頭、

火藥、炸彈‥等,去解決個人所設計的遊戲問題情境。

而本研究在計算「設計變通力」分數時,主要是計算學習者所想到的「物件類別」,

所採用物件分類的依據為「新編圖形創造思考測驗」的「圖形分類標準」,其中上述的

「工具物件」大多數屬於新編圖形創造思考測驗之圖形分類標準中的「工具類」,而上 述的「武器物件」大多數屬於新編圖形創造思考測驗之圖形分類標準中的「武器與護具 類」。如此一來,學習者倘若在前後設計任務中,設計成品中,過關所需物件數量有增 加時,但因類別分類之原因,致使計算物件類別的「設計變通力」該向度的分數至多也 是 2 分,使得該向度分數,於前後設計任務無顯著的差異。

但若能將圖形分類標準中的「工具類」,依據其「物理原理」或「國小中高年級自 然領域之課程內容」,再細分成次類別,如:扳手、螺絲起子、剪刀是屬於「槓桿原理 類」、磁鐵屬於「磁力類」、電路開關屬於「電路類」、而繩子探究其應用,應屬於「力 學(拉力)類」…等類別;而「武器護具類」可再細分為「人力操縱」類,如:刀子、

弓箭…;以及「化學材料」類,如:火藥、炸戰…這兩類,參酌細分後的次類別,再行 計分,其分數或許會有所不同,但在這樣做的同時,也必須在決定次類別時,必須注意 其精確度及其同質性的問題。

(二)隸屬於行政型建議組、立法型建議組、司法型建議組之學習者對不同思考風格創 意守門人之作品建議的權威感有顯著差異。

在各思考風格類型的建議中,其權威感分數達到顯著。「行政型建議」與「立法型 建議」,其作品建議較易被受試者所接受;而「司法型建議」則較不被受試者所認同。

這顯示不同類型的作品建議,在受試者的心中便會產生不同程度的認同,並建立不同的 地位。

(三)學習者對創意守門人之作品建議的心中權威感與個人前後設計任務的創造力表現 變化的相關性。

針對接收到不同類型作品建議之受測者的遊戲關卡設計任務表現進行探討,發現行 政型建議組之受測者,其個人對作品建議的權威感與創造力向度的「設計流暢力」分數 表現前後變化具有相關性;立法型建議組之受測者,其個人對作品建議的權威感與創造 力向度的「設計獨創力」分數表現前後變化具有相關性;司法型建議組之受測者,其個 人對作品建議的權威感與創造力各向度的分數表現前後變化皆無相關性;這也驗證了學 習者對教師所給予引導的認同及接受的差異將反映在教師對學習者影響程度的不同(郭 丁熒,1992;吳清山,1998)。