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3.3.1 新編創造思考測驗

本測驗為吳靜吉等人(1998)所編製,包括語文創造思考測驗、圖形創造思考測驗 兩部分。兩項測驗中,將各可測得流暢力、變通力、獨創力與精進力(只有圖形測驗才 有)等分數指標。其中語文創造思考測驗,所採用的題目是「竹筷子的不尋常用途」,

讓受試者儘量去想出竹筷子除了吃飯、夾食物之外還有哪一些不同且有趣的用途。圖形

創造思考,受試者以題本上的「人」形作一聯想,可依「人」形畫出一幅畫或一個東西,

也就是題本上的「人」形必須是圖畫本身的一部份。兩項測驗實施的時間皆是10分鐘。

該測驗之評分信度於不同評分者,求得肯德爾和諧係數,在語文及圖形測驗的流 暢力、變通力、獨創力均達.93 以上。效度方面,吳靜吉等人(1998)以二項:「拓弄 思文字創造思考測驗乙式」中的「空罐子」活動,,以及「拓弄思圖形創造思考測驗甲 式」中的「線條(平行線)」活動作為驗證效標。語文創造思考測驗「竹筷子」以「拓 弄思圖形創造思考測驗乙式」中的「空罐子」為效標,在流暢力的相關為.70、變通力 為.62;圖形創造思考測驗「人」」以「拓弄思圖形創造思考測驗甲式」中的「平行線」

為效標,在流暢力的相關為.75、變通力為.63、獨創力為.57。整體而言,本測驗具有 良好信效度,因此,本研究採用語文創造思考測驗「竹筷子」、圖形創造思考測驗「人」

兩個分項測驗,所測得之「流暢力」、「變通力」和「獨創力」三項分數,作為檢視受 測學生之遊戲設計任務的創造潛能有無明顯差異。

3.3.2 機械反斗城

本研究的遊戲情境是以國立台灣科技大學孫春望教授於國科會 1998 年度「兒童資 訊月軟體設計展示:「機械反斗城」計畫(編號 NSC-87-2515-S-011-001-CH)為實驗平台。

1.選擇「機械反斗城」遊戲作為遊戲情境的原因

「機械反斗城」遊戲的情境過關模式,具創意思考的歷程。即學習者接觸遊戲畫面 時,思索過關的模式,此為假設的階段;後運用工具的操作與材料的處理,尋找有效的 方法解決問題,此為驗證的階段。這樣的假設驗證的過程,學習者需經由一系列的策略 思考,將有效激發學習者創造性思考的能力,進而展現其創造力於設計遊戲關卡任務中。

「機械反斗城」遊戲具有引導玩家脫離現實進入抽象狀態,產生高層次的思考歷程運作 的條件。

「機械反斗城」遊戲情境畫面生動,具有可玩性、趣味性,且遊戲關卡具挑戰性,

有助於提昇學童玩遊戲的動機,進而產生沉浸,對創造力的提昇有所助益。「機械反斗 城」是一系列的過關遊戲,整體包含不同挑戰程度的問題情境;另受測學童從未玩過「機 械反斗城」遊戲,減少其遊戲熟悉度所造成的實驗干擾。

2.「機械反斗城」遊戲畫面說明

圖 3-2 「機械反斗城」遊戲畫面圖

(1) 「功能選單區」:選單項目,含背景音樂、單元選單器、IQ充電器,如表3-1。

(2) 「工具物件區」:解決遊戲關卡所需工具物件,如表3-2、表3-3。

(3) 「遊戲情境區」:遊戲主要的情境問題區及遊戲操作區域,如表3-4。

3.「機械反斗城」遊戲功能選單說明,如表3-1。

z 表 3-1 「機械反斗城」遊戲功能選單說明 遊 戲 功 能 選 單

名稱 圖 例 用途說明

動力啟動器 本遊戲之情境主要由齒輪帶動工具解決遊戲情境關

卡,按下此鈕便可使齒輪開始運轉。

遊戲關卡單

元選單器 此鈕主要供遊戲者選擇不一樣的遊戲情境關卡情境。

背景音樂 此鈕供遊戲者選擇於遊戲過程是否搭配背景音樂

IQ充電器 按下此鈕,可進入到機械反斗城的遊戲說明及遊戲者

所在之遊戲關卡的場景介紹。

4.「機械反斗城」遊戲工具物件說明。

(1) 「功能工具」:在同一時間只能使用一樣,如表3-2。

(2) 「輔助工具」:與主要工具做組合搭配,解決遊戲的問題,如表3-3。

z 表 3-2 「機械反斗城遊戲」功能工具物件 功 能 工 具

用途說明

在遊戲關卡情境中,每一關卡皆須利用到一種「功能工具」,方能解決 遊戲關卡中的問題,遊戲者的功能工具選擇正確與否有賴於對遊戲關 卡情境中問題的發現及思索。

名 稱 圖 例 名 稱 圖 例

剪刀 扳手

手指 鋸子

充氣筒

z 表 3-3 「機械反斗城遊戲」輔助工具物件 輔 助 工 具

用途說明

當遊戲者選用「功能工具」欲解決遊戲關卡中的問題時,必須將「功 能工具」與動力源作連接,而這便必須藉由「輔助工具」的組合與「功 能工具」作結合,才能順利過關。

名 稱 圖 例 名 稱 圖 例

大齒輪 鍊條

小齒輪 輸送帶

5.「機械反斗城」遊戲情境介紹

遊戲關卡 4:廁所遇難記 問題情境 急著上廁所,但被水泥牆擋著

任務目標 用火箭炸牆

策略說明

選用剪刀、輸送帶為工具,並組 合大小齒輪連接於啟動器,以帶 動剪刀剪斷繩子讓推手撥落水 瓶,並透過輸送帶讓水瓶落入水 箱中,再利用水的浮力使蠟燭點 燃火箭炸掉牆壁

遊戲關卡 5:水深火熱記 問題情境 受困於火爐的兒童無法逃離

任務目標 飛鏢刺破水球滅火

策略說明

選用打氣筒為工具,並組合大小 齒輪連接於啟動器,以帶動打氣 筒吹出飛鏢,刺破水球

遊戲關卡 6:鋸樹救羊記 問題情境 分隔兩地的山羊無法相見

任務目標 鋸下樹幹當成橋樑

策略說明

選用鋸子為工具,並組合大小齒 輪連接於啟動器,以帶動鋸子鋸 斷樹幹,形成橋樑

遊戲關卡 7:巧取面紙記 問題情境 如廁後,忘記攜帶衛生紙

任務目標 取得衛生紙

策略說明

選用手指、輸送帶為工具,並組 合大小齒輪連接於啟動器,以帶 動手指推下衛生紙,並使之掉落 在輸送帶上

遊戲關卡 8:險遭溺斃記 問題情境 解救溺水的女子

任務目標 用樹枝拯救女子

策略說明

選用鋸子為工具,並組合大小齒 輪連接於啟動器,以帶動鋸子鋸 斷樹枝

6.「機械反斗城」遊戲情境解決策略說明

遊戲情境中,溺水的女子必須利用畫面中的資源予以解救,所以必須思考將樹木鋸 斷,以「浮木」來解救身陷深水池的女子,其解決策略步驟,如下圖 3-3。

圖3-3 險遭溺斃關卡情境解決策略

3.3.3 遊戲關卡設計學習單

本研究評量學習者創造力的表現是以遊戲關卡設計的方式進行,因此本研究參酌彭 銘君(2005)所使用的關卡設計單作一修改,利用遊戲關卡設計學習單讓學生以繪圖輔 以文字說明的方式,完成遊戲關卡設計的任務。其中學習者進行遊戲關卡設計時,必須 完成學習單的三個部分,分別是「過關所需物件欄位」、「遊戲關卡情境欄位」、「過關方 法說明欄位」。過關物件欄位主要是學習者設計遊戲關卡時,呈現玩家過關時需利用到 的物件。遊戲關卡情境欄位主要呈現遊戲情境時問題設計的畫面,最後將遊戲關卡問題 的解決步驟及方法,以文字說明表示在「過關方法說明欄位」。遊戲關卡設計學習單,

如下圖 3-4。遊戲設計任務說明,如【附錄 C】。

圖3-4 遊戲關卡設計學習單

3.3.4 遊戲關卡設計成品評分標準

學習者遊戲關卡設計成品的評分是利用「設計流暢力」、「設計變通力」與「設計 獨創力」三項分數指標進行評定。設計流暢力分數是以過關物件欄位中,出現的所有物 件數量;設計變通力分數是以「新編圖形創造思考測驗」圖形分類標準為基準,算出所 有過關所需物件的類別;設計獨創力分數是評分者依據遊戲情境關卡設計的創意程度進 行評分,分數高低由 1 至 5 分。其中,「設計流暢力」、「設計變通力」兩評分向度指 標,依學習者成品所展現的過關所需物件來評定分數,具有其絕對標準,因此由本研究 者負責評分;另「設計獨創力」評分將由三位評分者針對 60 位受試者,前後二次設計

任務,共 120 件成品進行評分,評分者之相關背景資料,如下表 3-5。三位評分者於第 一次遊戲關卡設計成品之肯德爾和諧係數為 0.918(p<0.001);三位評分者對於第二次 遊戲關卡設計成品之肯德爾和諧係數為 0.939(p<0.001)。遊戲設計評分說明與範例,

請參閱【附錄 D】

z 表 3-5 參與本研究遊戲關卡設計成品評分之評分者基本資料

年齡 專業背景

教師 A 35歲 1.國立交通大學理學院網路學習專班畢業(碩士)

2.教學年資十年

教師 B 32歲 1.國立台中教育大學科學教育研究所畢業(碩士)

2.教學年資六年。

教師 C 30歲 1.國立台北教育大學自然科學教育研究所畢業(碩士)

2.教學年資六年

3.3.5 各思考風格創意守門人之建議類型

本研究將學習者分為四組,其中行政型建議組、立法型建議組、司法型建議組之三 組學習者,於第一次遊戲關卡設計任務進行完後,將瀏覽所屬之建議類型,即行政型建 議組瀏覽行政型作品建議,依此類推。在三組學習者瀏覽過各類型的建議後,再進行第 二次遊戲關卡設計任務。其中各思考風格創意守門人之建議類型,是由本研究者依據 Sternberg(1997)心智自我管理理論中,功能面向的行政型、立法型、司法型思考風 格的特質,設計三種思考風格的建議類型,各思考風格類型的作品建議如【附錄 B】。

在三種建議類型中,行政型建議,因該風格本身喜循規蹈矩的特質,所以給予學習 者作品的建議類型偏向於依據一定模式給予引導,鼓勵學習者利用現有架構,依循一定 公式取得分數;立法型建議,因具創意的特質,因此該類型建議主動鼓勵學習者利用個 人的創意及獨特性解決問題;然而司法型建議,因擅於評析的特質,該類型之作品建議,

會透過比較評估規則的方式引導學習者的表現。其中以計算過關所需物件數量的「設計 流暢力」向度分數之各類型建議引導為例,「行政型建議」便鼓勵學習者「直接增加物 件數量」,取得該向度的分數;立法型建議便鼓勵學習者可以思考設計更多「具個人獨

會透過比較評估規則的方式引導學習者的表現。其中以計算過關所需物件數量的「設計 流暢力」向度分數之各類型建議引導為例,「行政型建議」便鼓勵學習者「直接增加物 件數量」,取得該向度的分數;立法型建議便鼓勵學習者可以思考設計更多「具個人獨