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二十一世紀的現今,「第三次產業革命」已然來到。知識經濟時代中,如何利用本 身的知識創造出個人價值是成為優勢人才的重要課題,「創意的想法」、「創新的價值」

便是其中的關鍵。「創意的想法」是從小培養,並且需要鼓勵,才可以激盪出好的構想 及創新的理念,而這也是企業界最需要的人才(陳龍安,1999),因此在兒童時期於虛 擬遊戲歷程時,展現的想法可以被有效視為成人時期創意思考的實行依據(Carruthers, 2002)。「創新的價值」便是在現今快速變遷的經濟競爭中,被企業界公認為競爭勝出的 最重要策略(Hamel, 1998)。然而,不論是「創新思考」或「創意想法」,皆與「創造 力」離不開關係。因此在未來的社會中,協助孩子發展可提昇自我實現及創造力表現的 學習經驗,是相當重要的一個課題(Burleson, 2005)。而這也是本研究的重點,主要 著重在探討孩子於創造力表現之差異原因,並作為提昇其發展的依據。

創造力的表現是個體與學習環境(情境)交互作用的影響而產生。(MacKinnon, 1970;Simonton, 1995)。因此能提供自主學習,具挑戰性學習情境將有助於孩子創造 力的表現(Sternberg, 2005)。然而,Sylva、Bruner、Genova (1976)、Vandenberg(1980) 和 Dansky(1980)的研究指出,遊戲過程對於擴散思考(divergent thinking ability)

及觀察力(insight ability)有所助益。Russ(2003)在綜覽了相關方面的研究後,

也提及遊戲可以促進創造力的表現。換句話說,在遊戲情境中,更能觀察出學習者本身 的創造力。因此本研究以具有自主、挑戰以及樂趣特質的單機電腦問題解決遊戲為環 境,來探討學習者於遊戲情境中創造力表現的情形。

過去典型對於創造力的論述,主要視為一種單一的特質,皆從單一面向為出發點探 究創造力的歷程或人格特質,但由於影響創造力的因素非常複雜,並非單一因素可以詮 釋,因此匯合個人的變項及其他各類因素變項,對創造力方有較全面性的理解,即以「匯 合取向」探討創造力的意涵(Sternberg & Lubart, 1999)。然而在其他各類因素變項 中,包含了社會文化、環境、個人間的互動、個人內外在動機…等,皆會對創造力產生 影響(Sternberg & Lubart, 1991; Amabile, 1996; Csikszentmihalyi, 1999)。若

從學校教學的層面來看,要培育具有創造力的下一代,除能提供支持創造力表現的學習 情境外,教師即扮演著相當重要的地位。Simonton(1992)指出許多研究者嚴密的觀察 角色模範或良師,對於個體的創造性天份是有所影響。有時對創造之發展產生助益,有 時反而會抑制。因此兒童在自我發展的過程中,會觀察「角色模範」,將其觀察到的榜 樣表現轉化成自己的風格,這個「角色模範」可能是師長、父母、甚至傳播媒體。

然而在 Csikszentmihalyi 於 1988 年提出 DIFI(domain, individual, field, interaction)架構,將系統脈絡觀點想法導入創造力的研究,該系統包含三個子系統:

個體(individual)、領域(Domain)與學門(field) 。其中「個體」所指涉的對象主要是 創造性人物的人格特質。他認為創造性人物的人格特質與眾不同的地方在於複合性。創 造性人物善於操縱人格特質的兩極,並隨領域、學門及時間而調整。「領域」是指某個 特定學習領域的知識,象徵一系列想法符號系統,數種相關領域的結合形成所謂的文 化,個體藉由「舊有」的文化,引入變異,產生新的創造,並由「學門」子系統認同肯 定,便成為有意義的創見。

Csikszentmihalyi(1996)認為「學門」該項子系統的影響肇因來自是個人所在社 會組織的守門人(Gatekeeper)對創意價值的判定,決定個體的想法或作品是否具有創 意,是否足以成為領域中一項有價值的的創造,若守門人對於其個體的創造想法或作品 持肯定的態度,其想法或作品將被推入「領域文化」之中,提供個體新穎訊息;相對的,

若守門人持否定的態度,將以判定的標準,對於該項想法或作品進行批判,給予個體回 饋。即個人生產的各種變異產品,必須經過學門(field)社群的判斷與選擇,才可能 變成所謂的「創造性產品」,並受社會文化所保留(詹志禹, 2002)。然而守門人士由 一群熟悉該領域規則的人組成,如:各行業的主管、比賽的評審、甚至於是期刊論文的 審查委員……等,都是創意的守門人。對照至教學場域的現況,Csikszentmihalyi &

Wolfe (2000)進一步將系統理論運用在學校的學習系統裡以解釋學生的創造力,他們認 為老師就是學生創造力的「守門人」,學生是領域中的「個人」,而學生所要學習的知識、

方法和觀念就是架構裡的「領域」。因此擔任學生創意的守門人,對其創意的發展具有 相當程度的影響。相對的,學習者若在某一領域中,欲有傑出的創造力表現,他需瞭解 該學門社群(守門人)對創意的判定標準,否則他也無法判斷或預測自己的表現,自然 對自己的作品也毫不在乎,也談不上「珍惜自己的作品」。

上述提及本研究中,所設定的環境為遊戲學習情境,此種情境相較於學校課程中的 英語、數學、國語…等學習學科領域,雖提供學生更多空間去思考、過程更具有自主性 及樂趣性,更有助於顯現出學生的創造力。但相對的,師生間對於遊戲的認知存在於相 當程度的差異(Prensky, 2001)。這樣的認知差距形成學生常自以為比老師更懂遊戲的 情形發生,因為他們玩得更多或玩得更好,所以他們才是遊戲的「專家」,因此教師的

(Diakidoy、Irene-Anna & Kanari, 1999)。欲扮演好創意守門人的角色,其次要項 為對該領域文化的「熟悉度及連結度」,對於所處的領域文化、規則、創意標準皆相當 熟悉是扮演一個適當守門人的重要條件(吳靜吉, 2002)。一位守門人沒辦法每一領域 都專精,不同專長教師能力的互補能使學生有更大獲益。學門守門人社群,雖盡力扮演 好自我的角色,但其對於學習者的回饋及建議,是否能在學習者的心中,建立起一定的 地位,而使學習者在個體創造歷程中,能有效達到 Csikszentmihalyi 所提的「使系統 內化」(internalizing the system)?這也是本研究欲探討的地方。

因此,就學門守門人角色與創造力表現兩者之間的關係及影響,Csikszentmihalyi

開放而良好的連結,更能引導更好的資源至領域中,將使學習者得到有效的支援。藉由

(1994)在「Allowing for thinking style」一文中,以自己的成長經驗為例,強調 在教學中,教師的思考風格對學生可能造成的影響。根據 Sternberg(1997)心智自我 管理理論(the theory of mental self-government),思考風格意旨個人思考或處事 時偏好的方式。它不是一種能力,而是一種偏好使用能力的表現方式。Sternberg 和 Grigorenko(1997)研究亦指出思考風格與智力沒有相關,思考風格與分析、創意與實 此瞭解學生的創造力表現。在設計歷程中,根據 Csikszentmihalyi(1996)的系統觀點 理論(Systematic View of Creativity),讓學習者的作品經歷學門守門人的建議,瞭 解其所認定的標準後,學習者從領域中接收資訊,透過個人的認知歷程、經驗…等因素,

將這些接收到的資訊想法延伸並再進行第二次設計任務,再探討其創造力變化情形。

圖1-1 研究動機圖