第二章 文獻探討
2.3 情緒
2.3.1 情緒定義
什麼是情緒(Emotion)呢?情緒是對於一個事件的反應,而且被視為與其需 求、目標或個人所關心的所有相關,包括生理的、情感的、行為的與認知的成分 (Brave and Nass, 2003)。情緒的產生有天生俱來觀點與後天學習觀點,不論兩者 的說法如何,基本他們都認同,所謂基本共通情緒的存在,包含恐懼、生氣、悲 傷、快樂、厭惡、興趣和驚訝(Brave and Nass, 2003)。依據情緒向度理論(Dimensional theories of emotion) , 認 為 情 緒 是 由 多 個 面 向 構 成 , 大 致 可 分 為 悅 愉 度 (Pleasure/valence)、覺醒強度(Arousal)、控制(Dominance),悅愉正負向(Pleasure/Valence) 是指連續情感反應範圍從「愉悅正面性(Pleasant/positive)」到「非愉悅負面性 (Unpleasant/negative)」;覺醒強度(Arousal)是指連續情感反應範圍從強度高的「精 力(Energized)、興奮(Excited)、活潑(Alert)」到強度弱的「冷靜(Calm)、昏沈(Drowsy)、
平靜(Peaceful)」,至於 Dominance 是指連續的測量其終點是控制 (In-control)與失控 (Out-of-control),這個面向一般較少被提及(Lang, Dhillon and Dong, 1995)。
以往心理學研究趨勢將情緒放在和認知(Cognition)對立的位置上。情緒被視為 熱性(Hot)、動物性(Animalistic)、激動性(Irrational),而認知則被視為冷性(Cold)、
人性化(Human)、邏輯性(Logical)( Norman, 2004)。這樣的對比之下,過去認知心理 學研究都強調理性與邏輯性的推理,因此將情緒摒除在認知之外,甚至情緒被視 為是人類演化過中殘留未進化的動物性,由於承襲自動物的遺產而受到忽略。情 緒與認知關係在近幾年的心理學與科技場域研究中,許多學者開始陸續提出一個 相當不同的觀點,情緒是認知不可分離的,一個人在從事行為活動時,是無法不 涉入個人情緒系統,甚至在某些情況下,往往是潛意識的涉入情緒因素(Picard, 1997; Norman,2004)。
根據相關研究指出,訊息處理系統包括認知與情緒等二種系統。Norman(2004) 認為,情緒此種資訊處理系統,與認知類似但不相同。有別於認知,情緒的作用 更為迅速,它的角色是進行好壞的判斷,涉及了價值的判斷但卻不能做意義的判 讀,因此需要經由認知系統才能理解並詮釋這個世界,而這個過程是需要時間。
另外,情緒系統會影響認知系統的操作(Norman, 2004),我們做每件事或進行 思考時,可能會不自覺地參雜情緒在其中。情緒有時也會改變個人的行為,像是 感到驚嚇時肌肉會緊繃;感到快樂時人會放輕鬆。過去情緒面向的研究多專注於 負面情緒,如恐懼(Fear)、生氣(Anger)、挫折感(Frustrate)等,較少正面情緒的討論,
如快樂(Happiness)、愉悅(Pleasure)、有趣(Fun)等(Dillon, 2001; Jordan, 1998)。事實上,
研究發現,即使最輕微的正面情感性狀態也能顯著的影響表現,如思考解決問題 更有彈性與效率,影響他們的滿意態度,還能夠導致有效率與創造性(Brave and Nass, 2003)。是故,情緒又重新被定位,它不是邊緣化及摒除在認知之外,而情 緒討論也不應局限在負面情緒,因為正面情緒比負面情緒更重要,其對行為表現 有正向的影響。
2.3.4 情緒設計的重要
以往人機互動領域中,一個被視為基本的例外:使用者必須捨棄他們的情 感、情緒,強調於非情感性關注,如工作效率與電腦理性互動。所以,在 HCI 領 域中情感(Emotion)往往被邊緣化並且是矛盾對立的。然而,在近幾年關於人、電 腦及情緒之間關係的研究中,部分學者提出一個相當不同的觀點,認為情緒是不 可捨棄不談論,而正面情緒能對認知及行為產生有益的影響,在電腦相關、目標 導向的活動中,如線上購物、網路搜尋、寄送電子郵件、遊戲等,情緒扮演了十 分關鍵重要的角色(Brave and Nass, 2003)。
1. 設計層面:
由於情緒的重新被定位,HCI 設計議題從過去的使用性設計擴大至情緒設計 的探討。是故,部分學者提出超越使用性(Beyond usability)的想法,趨使人機領域 研究由使用性基礎取向(Usability-based approaches)轉為情緒性的愉悅基礎取向 (Pleasure-based approaches),強調人的生理與心理的通盤考量(Sevener, 2003; Dillon, 2001; Jordan, 1998)。再者,由近年來的一些設計趨勢與作品可以看到,人性與情
從心理學來看,我們從事每個活動都同時包括認知(Cognitive component)與情 感(Aaffective component)部分──認知層面涉及意義的解讀,而情感層面則涉及價 2000),你在焦慮時的想法,與快樂時的想法會有所出入(Johnson and Sherman, 1990)。焦慮讓你太過於專注在問題上而缺乏彈性。但如果是在快樂時,你就會變 得比較有創造力,而且較能容許干擾。是以,若設計時能掌握情緒因素,讓使用 者處於愉悅的心理狀態時,相對的使用者會具有較高創造力及表現效率,同時能
較能忍受產品使用上問題。