• 沒有找到結果。

網站啟發式考評及使用性原則

第二章 文獻探討

2.5 使用性

2.5.3 網站啟發式考評及使用性原則

使用性的評估方法很多,以評估型態可歸納為以專家為核心(Expert-focused) 和以使用者為核心(User-focused)兩種。早期 HCI 是以使用者測試(User testing)方式 為主流,但到 1980 晚期,使用者測試測在成本效益方面被質疑,因此替代性的折 半使用性方法(Discount usability method)開始受到討論(Cockton, Lavery and Woolrych, 2003)。使用性折衷式方式中的專家評估法,即邀請不同領域的專家學者進行評鑑 判斷工作,相較之下所需的成本為低,同時也能發掘重大的使用性問題,成為最 常被運用的使用性評估方法之一(林文琦,2003)。

專家評方式很多,包括 Check-list 要點評估(Guidelines review)、認知歷程性評 估(Cognitive walkthrough)與準則性評估法(Heuristic evaluation)等。Jeffries(1999)等 人研究針對準則性評估法、認知歷程性評估與 Check-list 要點評估等方法進行比 較,發現準則性評估法不但能發掘更多使用性問題,相較於 Check-list 要點評估與 認知歷程性評估也更有效率。換句話,準則性評估法在使用性評估上相當有成 效。Keith Instone 研究團隊(1997)也指出,準則性評估很十分適合做為商業設計或 評估網頁之用,因為它具有簡單、快速及經濟等優點。

準則性評估法是 Nielsen & Molich (1990)所提出,由學者專家運用使用性 (Usability)原則來找出人機介面上設計的相關問題。Nielsen 也強調評估的結果有賴 於專家的經驗,所以慎選專家學者十分重要。一般而言,生手(Novices)能找出 22%

的介面問題,使用性專家則能找出 41%的問題,而雙重專家(使用性與特定領域 知識)更能發掘高達 60%的問題(Cockton, Lavery and Woolrych, 2003)。可見,評估 效果劣程度是雙重專家>單一專家>生手。另外,評估專家人數愈多,所能確定 固有使用性的比例相對提升,當專家人數到 6 人左右,即可確認約 75%之固有使 用性(林文琦,2003)(見圖 4)。人數方面,根據 Nielsen 建議,一般採用專家評 估以 3 至 5 人為佳。本研究在挑選實驗環境是否具一定之使用性與美感屬性時,

將以專家進行準則性評估為評判的標準。

圖4、 準則性評估效果 資料來源:轉引自林文琦(2003)

Nielsen 從 11 個互動系統中的 249 多個使用性問題分析歸納出十點準則性評 估法則(Heuristic evaluation principles),進一步運用到網頁使用性測試(Nielsen, 1993;

林文琦,2003; Keith Instone, 1997):

1. 系統的可識性(Visibility of system status)

系統能不斷的透過適當的回饋訊息,在合理的時間範圍內,提醒使用者現在 發生什麼事。並且,每一個頁面最好都能有告訴使用者目前所瀏覽區域的相關訊 息,如果有連往其他區域的連結,應該被清楚的標示。

2. 系統與真實世界的相符(Match between system and the real world)

系統須採用使用者所熟悉的文字語言,而避免使用系統導向的用語。此外,

系統須與真實世界相近,以最自然和最符合邏輯的方式呈現。在網路中,因為使 用者可能來自於不同的領域,因此若要使用他們的語言是件不容易的事。

3. 使用者掌控與自由度(User control and freedom)

能清楚標示系統功能與使用者目前的介面位置。使用者可以在錯誤狀態下操 作系統功能不致當機,而且能夠不需要額外的對話框就能靠清楚的標示離開非預 期的錯誤狀態,且有彌補操作錯誤的功能,如恢復(Undo)與重複(Redo)。

另外,網站除了仰賴使用瀏覽器上附屬相關功能外,還可以在每個頁面設計 如一個簡單的「回首頁」按鈕,能讓使用者覺得能夠操控這個網站。當限制使用 者必須使用特定的字型、色彩、螢幕大小,或是瀏覽器版本瀏覽網站時,必須留 心。如要使用新科技,可能意味著使用者的控制程度將因為技術的不成熟而被忽 視,如在使用者能自由決定開始或結束動畫前,GIF 格式的動畫可能弊多於利。

4. 一致性與標準化(Consistency and standards)

避免使用不同的文字、圖像或動作來代表同一件事,介面上呈現具有一致與 統一性。因此在網站中,文字與按鈕應該有一致性。這常常在網頁的標題、連結 部分被忽略,我們必須時常檢視連結的文字與被連結的網頁標題是否一致。不一 致的情況可能會誤導使用者,讓他們以為來到錯的地方,因為網頁上的標題與指 引他們來到這裡的連結不一致。

5. 避免錯誤 (Error prevention)

能夠設計有意義且建設性的錯誤訊息,避免使用者在第一時間無法使用其介 面或某些功能。

6. 辨識而非記憶(Recognition rather than recall)

系統中的物件或功能選擇等,最好能夠讓使用者一目了然且易於使用。因為 使用者不應該被要求在一個個對話框間記憶任何資訊,而使用的指引應該能夠被 輕易的看見或是找到。避免讓使用者在使用過程中回想太多物件或活動代表什麼 意義或傳達什麼資訊。

7. 彈性與效率的使用(Flexibility and efficiency of user)

對於有經驗和無經驗的使用者,系統除提供互動的使用機制外,最好也能允 許使用者調整常用的功能操作。

8. 美感與簡單適宜的設計(Aesthetics and minimalist design)

系統不要提供與主題不相關或不需要的資訊或裝飾,多餘的資訊與裝飾與會 降低使用者接觸真正資訊的機會。此外,較佳的資訊提供方式是漸進式,一開始 提供做概括性的資料,如果使用者需要,再依次提供較為深入的資料。將資訊分 段,再以連結相繫,可因應較多樣的使用需求。本原則雖然包含美感一詞,但從 敍述中發現,此所謂的美感傳達,是指簡單(Simplicity)讓資訊呈現組織化,強 調的是最小化、達到效率的設計概念。

9. 幫助使用者從錯誤中認知、判斷與恢復(help users recognize, diagnose and recover from errors)

錯誤的訊息能夠以最平常的口語化文字呈現,且最好能夠明確指出錯誤及 提供有建設性的解決方式。

10. 輔助說明與文件(help and documentation)

針對這樣的論點,Dillon(2001)表示,效率屬於一種工程導向方式的主要前