第五章 討論
5.3 插畫的功能
遊戲製作者要在數以百計羅列的電腦遊戲中,用有限的數張插畫來凸顯自己 的產品特色,吸引玩家試玩並購買軟體,甚至要在下回相同的遊戲推出新版本 時,能透過圖像記憶勾起舊有消費者的印象,並留住他們持續支持新的產品,的 確是相當地不容易。因此本節將討論放置在網頁平台上的遊戲圖示,該注意的幾 個重點。
5.3.1 小圖示的內容安排
很多遊戲平台因為遊戲眾多、增加快速且版本不斷更新,因此在其首頁上,
每個遊戲所能分得的版面只有區區一小格空間,如下表5.3 中諸多小圖便是如 此,每個圖像的大小往往被壓縮到僅存60×60 或頂多 100×100 畫素,在這樣小 的空間中,要能呈現遊戲的特色,又得讓玩家辨識出熟悉的遊戲角色,很大部分 更決定了玩家是否有興趣點選圖示進入遊戲本身的介紹頁面,影響相當地大,以 致圖像的設計者不可輕忽。
在這些小圖當中,角色的圖像若是放得太大了,則其他能塞入框格的內容鐵 定不會太多,但是若圖像放得小了,雖然連遊戲標題都可以硬塞進去,卻會導致 所有的內容都因過小而模糊不清,反而失去吸引玩家的效果,如下表5.3 中 Farm Mania 這張小圖示的表現方式,截圖時沒有經過轉換,硬是將遊戲標題、女主角、
另外一個農夫角色和一隻乳牛都塞進這樣一個70×70 的小框框中,結果標題與遊 戲角色都是模糊的。
表5.3 遊戲小圖示列表:從數個放置遊戲的平台的網頁中,蒐集到的遊戲小圖示。
Alice Greenfingers
98 Amelie's Cafe
Ashtons Family Resort
Burger Island 2
Cake Mania
Cathy’s Caribbean Club
Cooking Dash
Costume Chaos
Diner Dash
Farm Mania
JoJo's Fashion Show
Nanny Mania
Ranch Rush
99 Sally's Salon、Sally's Spa
Wedding Dash
而Wedding Dash 這個遊戲前後發行了兩個版本,這裡也分別從兩個不同的 網頁找到了所選用的不同的小圖示,從上表可以明顯地看出,在左邊兩個70×70 像素的方形圖示中,截圖者是將原本的遊戲標題頁原封不動地縮小放進來,若非 筆者原先便接觸過這兩個遊戲,否則這樣的方式實在令人難以辨識,而右邊的兩 張圖雖僅是81×46 像素的扁長方形小圖,圖像內容卻明顯經過安排,其先將女主 角先放至適當大小,讓玩家可以清楚辨識角色的特徵,旁邊再加上與遊戲主題「婚 禮」相關的蛋糕等圖像,在小地方一點不同的設計,在遊戲的傳達上便能夠清晰 許多。
另外,若將遊戲主角的臉放得過大也未必適合,因為這樣會排擠了其他內容的傳
達,若角色的造形又不夠討喜的話,則更加地危險,如上表中JoJo's Fashion Show 這
個遊戲的四張圖示中的左邊兩張、或Nanny Mania 這個遊戲的圖示的左邊第一 張、或如Sally's Salon 的圖示一般,在方框中都僅存女主角的一張臉,玩家從這 些小圖示中得不到關於遊戲內容的其他資訊,若恰巧角色的表情又沒有那麼生動 或親善的話,除非玩家對遊戲名稱或文字介紹還有興趣,否則也不容易有進一步 點進網頁使用的動作。
有趣的是Cathy’s Caribbean Club 這個遊戲的女性角色,正如前一章所特別 討論過的,她原本是一個身材十分誇張火辣的性感形象,但在表5.3 中我們看到 該網頁所擷取的小圖示中的女主角,卻僅存瞪大雙眼、表情呆滯的一張臉,不見 其充作賣點的性感身材,身旁還加上一個皮膚黝黑的陌生男子形象,讓人很難跟 遊戲原本想表現的風格聯想在一起,自然也無法吸引玩家。
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其次可以在遊戲獨立頁面下面或側邊,放置多一點相同類型遊戲的連結,通 常也能達到吸引消費者的效果,這樣當消費者喜歡該遊戲時,也就增加了玩家接 觸相同類型的其他遊戲的機會,就像超市的貨架上會針對特定主題,將所有相關 商品擺放在一起,消費者可以方便拿取不用四處探求,銷售的數量自然會提升。
5.3.2 小圖示的插畫風格
使用鮮豔活潑的色彩,和強烈的明度對比也都能讓遊戲在眾多的圖像中,較 能成功吸引住玩家的目光。好的插畫需要有鮮明的個人風格,以建立良好的辨識 度,但前提是遊戲的角色仍須討喜,所謂的討喜除了取決於角色「好不好看」之 外,其實很大部分來自角色的表情與動作,多數人會傾向選擇和善親切,而非拒 人於千里之外的表情動作;相較於上表中Cake Mania 的女主角攬鏡自照的模 樣,或Cathy’s Caribbean Club 的女主角呆滯的表情,Ranch Rush 的女主角的燦 爛笑容便顯得親切許多。這些都可以提供設計師在日後繪製電腦遊戲女性角色或 選用宣傳圖示的參考。