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第二章 文獻探討

2.2 遊戲角色

所謂的遊戲角色,在遊戲中也如同戲劇的角色一樣,具有引導遊戲的故事或 推展遊戲歷程等職責。一個遊戲角色需要誘發玩家「玩的衝動」,並能體驗到角 色要發揮的任務與舉動。在角色設計之前我們要先考慮到遊戲目的,與角色在遊 戲中的任務。

雖然彼此之間具有共通之處,但因為敘事的方式不同,因此「遊戲角色設計」

與其他會出現角色的表現形式如小說、戲劇、電影、漫畫、動畫中的角色設計其 顧慮的層面是不同的,隨不同的表現平臺會有著不同的設計要點與內涵(蔡清 暉,2005)。設計角色時,所顧慮的不單單只有「造形」的問題,還包括遊戲本

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身的需求,一個遊戲角色應該以遊戲需求去訂做才是理想的方式。

遊戲過程中,玩者操控的角色其出現的角度,會受到遊戲畫面呈現的影響與 牽制,不同的遊戲畫面呈現,會影響角色造型的焦點部位,不同於一般插漫畫等 角色造型設計,較習慣強調角色的正面。一般強調正面所設計出的角色,在遊戲 中需要呈現側面或斜側面時,其特徵與造形的理想度將會大打折扣(蔡清暉,

2005)。大西直孝(2004,引述自蔡清暉,2005)提到「操作過程中,遊戲角色 就如同玩家的一個分身,在製造遊戲主角的『形』時,可以用玩家的操作方式去 考量,考量一連串的移動軌跡在遊戲畫面上的動勢的美感。」

設計者可充分描繪角色的細節,建立一個「角色資料庫」,就如同藍圖一樣,

只要有「角色資料庫」就可以延伸後續所有的角色狀態,設計團隊可以自然的描 繪關於角色的一切。

Rollings 與 Adams(2003)提到,「設計角色有兩種主要方式:以美術觀點 出發,和以故事觀點出發。」其中的主要差異便是遊戲對故事性的依賴度。故事 內容所描述的時空背景與環境,會影響角色設計所採用的視覺符號與設計樣式,

特別是穿著與打扮的部分。這些故事中的時空背景與環境定義,會因為不同的故 事劇情而給予設計者不同的發揮空間,而角色的姓名、種族、性別等也都延伸於 故事內容的設定。蔡清暉(2005)針對「美術導向設計」與「故事導向設計」的 內容做一表格,並結合之前所討論的電子遊戲角色特性做一統整,在下列的表 2.2.1 中便可以清楚了解,藉以說明兩者差異,兩大電子遊戲角色設計類型的差 別、優劣及其所屬角色設計的特性為何。

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2.2.1 角色的性格特徵

至於角色的性格特徵,Freeman(2004)解釋:「特徵是人物個性的主要面向,

主掌該人物對世界的觀點、想法、說法、以及行動。」 他以「角色方塊」(character diamond)的想法去創造多面向而有趣的 NPC4角色,其中每一個角都代表一個 角色特徵,而這樣的特徵可以是三種或五種,其數量是因角色重要度來決定的,

但過多的角色特徵則會模糊角色性特質,因此不宜超過五種(引述自蔡清暉,

2005)。

2.2.2 角色的造型

在遊戲內容允許玩者做角色創造的前提下,角色外型、角色基本資料、能力 數據等都可以交由玩家選擇決定。這裡所說的角色外型,就是角色設計呈現要素 中,造形與色彩的部分。常見的做法是採用紙娃娃系統,讓玩家決定自己的各部 分造形,而細部造型的數量在每一款遊戲中都不相同,約略可以區分如頭部、肢 體、下半身、膚色等。頭部如:臉形、五官樣式、五官比例、頭髮樣式等;而肢 體部份如:身材比例、男性或女性特徵等。這些部分包括顏色等等都有現成模組 讓玩者套用,以決定遊戲過程中角色的樣貌,而角色的造型也會因遊戲經歷而有 轉變的可能。另外一種方式則是遊戲中提供現成完整的造形讓玩者自己挑選想要 的模樣。

4 NPC:非玩家角色、或非可操控角色,是指角色扮演遊戲中,並非由玩家所控制的角色,簡稱 NPC(英

文:Non-Player Character)。

22 表2.2.2 遊戲角色的造形要素

資料來源:Finlay Cowan,奇幻文學人物造形:從啟發想像力到繪製技巧入門,第20~79 頁