• 沒有找到結果。

第四章 研究結果與分析

4.2 樣本職業分析

統計在92 份樣本中,有 8 件(9%)為「園藝農牧」類工作;3 件(3%)為 廚師;30 件(33%)職業為「服務生」,此項為樣本數量最多者;有11 件(12%)

為各類型的「售貨員」;關於「服飾設計時尚產業」的有15(16%)件;3 件(3%)

為美容美髮SPA 沙龍服務;1 件(1%)為攝影師;另有 6 件(7%)為各類型的 服務業,如度假村管理、旅館、停車規劃服務、健身房服務等;5 件(5%)為管 家、或辦公室庶務處理等管理類的工作;4 件(4%)為幼兒托育或夏令營領隊等 教育類工作;最後有6 件(7%)為動物照護、寵物美容等工作。若將各職業依 類別及屬性的相近度,可排列出如下圖4.2.1 所示:

48

圖4.2.1 角色職業類別之百分比分佈長條圖。

首先可以發現,本研究的這些遊戲角色的職業、所做的工作,全數都是現實 生活中可以找到的合理且正常的工作,此間沒有太多其他類別電玩遊戲常見的

「奇幻」或「想像」的成分,沒有現實生活中找不到的角色或工作。

即便有些較特殊的遊戲如「Cake Mania 3(瘋狂蛋糕店 3)」會跨越時空將 場景拉至各種不同的歷史或文化背景當中,如中國、埃及等,但這些文化其實也 早就存在一般人已認知的範圍中,並非遊戲設計者獨創的,因此當中的女性角色 只是像個著戲服搭配場景的演員,去到各個時空所做的,還是製作與販售蛋糕的 工作,待整個遊戲關卡進行到最後,故事結束,女主角又會回到現實,換回現代 的一般女性裝束。

此處的「服務生」類,除了是在各類餐廳場景的遊戲中,負責協助客人入座、

點菜、製作餐點、送餐、結帳、收取款項、清潔桌面等工作的女性角色之外,其 他較特別的還包括酒吧、飲料吧、沙灘、婚禮中的服務生,此類遊戲角色最大的 特徵,便是忙碌地將餐點送至各桌客人手上,是典型的time management 類的遊 戲。另外有兩款遊戲「First Class Flurry(慌張頭等艙)」及「Family Flights(航 空世家)」的場景皆為客機機艙,主角為俗稱的空中小姐,即飛機上的服務員,

因為遊戲角色的主要任務亦是穿梭走道座位間,為乘客配送餐點及其他服務,因

49

此將這兩名空姐也歸入「服務生」的類別。下圖便是其中一個遊戲「First Class Flurry」的空姐形象,該角色的職業可以從其一身大紅色的空姐套裝制服,形狀 特別的帽子,且拖著一件登機箱看出來。

圖4.2.2 First Class Flurry(慌張頭等艙)

而被歸類為「售貨員」的樣本,主要工作便是銷售物品。但因為部分遊戲中 所銷售的物品也是食物或飲料,因此這類樣本在歸類時,會在「服務生」與「售 貨員」間呈現模稜兩可的狀態,但考量此類遊戲的主角僅是站在固定的櫃臺將食 品處理好再販賣出去,遊戲進行的形式比較接近「售貨員」,因此歸入「售貨員」

此一類別。這樣的樣本分別是編號17 號的蛋糕銷售「Cake Shop(蛋糕坊)」、編 號18 號的糖果銷售「Candace Kanes Candy Factory(糖果工廠)」、編號 83 號的 巧克力銷售「The Great Chocolate Chase : A Chocolatier Twist(巧克力商店)」、編 號92 號的飲品銷售「Yummy Drink Factory(冷飲作坊)」。若將此4 件樣本與「服 務生」類的30 件樣本、與「廚師」類的 3 件樣本相加,則可以發現在 92 件樣本 當中,從事「餐飲相關行業」的便有37 件,佔了總樣本數的 40%。從食物的製 作到販售,整個食品業在遊戲中呈現得十分完備。

除卻「餐飲相關行業」之外,其他仍以「服務」及「管理」類別的職業居多,

如服務類有Parking Dash(美女停車場)是協助管理停車場的工作,Jane's Hotel

(珍的旅館)服務的是入住旅館的顧客,Fitness Dash(美女健身房)則協助前 來運動的消費者做各項健身活動;而管理類有Travel Agency(旅行社),管理的

50

自然是旅行社的業務,Miss Management(美女秘書)管理的是辦公室內的大小 庶務及人力的調度配置,Nanny Mania(瘋狂保姆)則是管家,需要整理家務,

也需要照顧幼童。相較之下需要較高「專業能力」或較多「創造力」的工作,僅 餘一位攝影師,即編號72 號的「Photo Mania(瘋狂照相館)」的這個角色,和 少數幾位服裝設計師。且嚴格來看,在15 件(16%)與服裝時尚有關的工作中,

很多還僅只是服飾店的店員,做的還是「服務」及「販售」並非「服裝設計」的 工作,玩家在為消費者提供的是固定款式的現成服飾,甚至遊戲設定上,消費者 自己便指定了顏色與款式,玩家不能自主選擇搭配,整個遊戲進行的過程只是在 重複慣性的點選動作,點得正確而迅速便是「玩得好」,遑論表現創意了。

另外在現實社會中,「護理」的服務也常被視為較屬「女性」的工作,但相 關的工作在此次研究樣本中卻甚為少見,僅幾件為動物照護的工作,服務的對象 是動物園的動物或寵物,而非人類,研判應是因為醫院的環境過份緊張且嚴肅,

若要照實將醫院的場景搬進遊戲當中,讓玩家處理一批批湧入的傷重的傷患或痛 苦的病患,這樣的遊戲恐怕未及抒壓,反而讓玩家越玩越覺沈重,這就與遊戲本 身的娛樂訴求背道而馳了。因此,除非遊戲製作者能將真實的醫院場景,和活生 生血淋淋的病患,轉換成為一些無傷大雅或趣味可愛的圖示,否則醫院的場景自 然很難出現在這類的遊戲當中。

總結此段可看出,這92 件樣本的職業,非但同質性高,且職業的類別相當 侷限,可能是這些遊戲開發製作者的相互觀摩或因循抄襲,可能是為了迎合此類 大眾化遊戲的消費者喜好,此外恐怕也難脫一般社會大眾對女性所謂「合理」職 業的刻板印象的影響。