電腦單機遊戲中的女性角色形象研究
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(2) 致. 謝. 終於,論文完成了。由衷地感謝這兩年多以來,每一位曾經教導過我,提攜 我,鼓勵我,給予我各種寶貴建議的師長們。 尤其要感謝伊彬老師這一年來的悉心指導,是您帶領我進入作研究的領域, 從一開始教授嚴謹的研究方法,到指點研究的方向,讓我可以放心鑽研自己熟悉 的領域。您不厭其煩的叮嚀與鼓勵,無私的分享經驗,一次次為我的論文逐字逐 句地悉心檢視與修改,在在都讓我受用無窮,點滴在心。每一次懷抱著挫折慌亂 地踏進研究室,老師總能讓我踏實又安定地離開,回到崗位上,繼續下一步的研 究。沒有您,不會有這本論文的誕生。 其次要感謝口試委員徐秀菊教授與周賢彬副教授,在口試期間細心審閱,並 提出寶貴的意見,使論文更臻完備,實在是惠我良多。當然,一起研究的兩位同 學,妳們讓我望其項背的積極進度,妳們分享的有趣八卦、激盪出的笑聲,無一 不給我更多的力量,比任何電玩都還能緩解研究的壓力。 此外,更要感謝師大設計所班上這一群可愛的同學們,大家都是來自各地的 優秀老師,每個人都有很多值得學習的地方,尤其是兩位熱血又溫暖的大姊,有 了妳們體貼周到地打點班上的大小事務,上學變成一件好快樂的事。此外要謝謝 我任職的學校裡,多位同事的體諒與協助,也要謝謝我這一班美工學程的學生, 是你們的乖巧懂事,才讓身為導師的我能無後顧之憂地完成學業。 重新坐回講台底下當學生,並非易事,很高興我沒有輕易放棄,在遇到瓶頸 的時候,能硬著頭皮堅持下去,把研究完成。真的感謝這一路上所有幫助過我的 人,謝謝。. I.
(3) 摘. 要. 本研究蒐集網路各大單機遊戲平台上,各類以女性為主要角色的遊戲畫面,進行 當中女性形象與特徵的分析,透過統計與歸納,從中找出當今玩家在電腦遊戲中 可接觸到的女性角色的代表形象,並作為日後開發新的女性角色的參考。本研究 蒐集並採計共92件遊戲的女性角色樣本。研究結果顯示,遊戲中女性角色年齡多 侷限於19至29歲間;角色的職業皆能找到與之對應的真實社會職業,但職業種類 仍相當侷限;遊戲中女性角色的造形,能夠反應真實社會中女性偏好的裝扮,也 符合一般大眾對女性形象的理解與期望。女性角色在網頁圖片上負責展售遊戲, 在遊戲中則陪伴或成為女性玩家的分身或代言,玩家的自我形象會投影在遊戲的 角色上。這些以女性為主角的遊戲的主要玩家群已不在男性,遊戲設計者也已開 始重視這塊越來越多女性玩家加入的遊戲市場。日後想投入開發女性遊戲相關類 型的設計師,除了應瞭解女性玩家真實的想法及喜好,更應該加入創意開發更多 元的產品。. 關鍵詞:單機遊戲、遊戲角色、女性形象. II.
(4) Abstract This research examined the feminine characteristics presented by female characters in off-line PC games where the main story character was a female. Through statistical analysis and logical induction of the game snapshots obtainable on the Internet, this research discovered the various feminine images the game characters presented, and the findings of this research could be served as a reference to the future development of female character in off-line PC games. This research collected and assessed a total of 92 illustrations of female game characters. It was discovered that the female game characters were limited to age 19 to 29; and that there was a direct correlation between the job of these characters in the games and in the real world, but the variety of such jobs was still limited. The female game characters were illustrated according to how female was dressed in the real world, which also met the expectations and understandings of the general public. The female game characters were used to sell game products on the producers' websites; and within the actual games these characters accompanied female gamers and became part of them where the gamers can project themselves on these characters. This research found out that the games that employed female as the main characters were not only targeting to male gamers, as the game designers became aware of the increasing number of female players. For future game designers who want to develop games tarting to the female gamers, this research suggested that apart from gaining a better understanding of the psychology of female gamers, creativity in developing more variety games was also a necessity.. Keywords:Off-line games, Game character, Feminie image. III.
(5) 目 錄 目. 錄................................................................................................................. IV. 表目錄................................................................................................................ VII 圖目錄................................................................................................................ VII 第一章. 緒論 ...................................................................................................... 1. 1.1 研究動機 .................................................................................................................... 1 1.2 研究目的 .................................................................................................................... 4 1.3 名詞解釋 .................................................................................................................... 5 1.3.1 電腦遊戲................................................................................................ 5 1.3.2 單機遊戲................................................................................................ 6 1.3.3 女性遊戲................................................................................................ 7 1.4 研究範圍與限制 ........................................................................................................ 9 1.5 研究架構與流程 ...................................................................................................... 10. 第二章. 文獻探討 ............................................................................................. 11. 2.1 遊戲 ...........................................................................................................................11 2.1.1 電腦遊戲的敘事................................................................................... 12 2.1.2 電腦遊戲的分類................................................................................... 13 2.1.3 如藝術一般的電腦遊戲 ....................................................................... 16 2.1.4 電腦遊戲作為一種視覺媒體 ............................................................... 17 2.1.5 遊戲市場............................................................................................. 18 2.2 遊戲角色 .................................................................................................................. 18 2.2.1 角色的性格特徵................................................................................... 21 2.2.2 角色的造型 .......................................................................................... 21 2.3 遊戲消費女性 ......................................................................................................... 22 2.3.1 媒體中的女性形象.............................................................................. 24 2.3.2 女性身體的觀察與審美 ...................................................................... 28 2.4 女性消費遊戲 ......................................................................................................... 33. IV.
(6) 2.4.1 性別差異............................................................................................. 34 2.4.2 性別的美感差異.................................................................................. 35. 第三章. 研究方法 ............................................................................................. 38. 3.1 研究設計 ................................................................................................................. 38 3.2 研究樣本的取得 ..................................................................................................... 39 3.2.1 樣本名稱與中文譯名 .......................................................................... 40 3.3 分類者 ..................................................................................................................... 43 3.4 分類標準 ................................................................................................................. 43. 第四章. 研究結果與分析 .................................................................................. 45. 4.1 樣本年齡分析 ......................................................................................................... 45 4.2 樣本職業分析 ......................................................................................................... 47 4.3 頭部造型分析 ......................................................................................................... 50 4.3.1 髮色分析............................................................................................. 51 4.3.2 髮長分析 .................................................................................................. 52 4.3.3 髮型分析............................................................................................. 53 4.3.4 頭髮裝飾分析 ..................................................................................... 56 4.3.5 帽子分析............................................................................................. 58 4.4 臉部造型分析 ......................................................................................................... 58 4.4.1 妝容分析............................................................................................. 58 4.4.2 眼鏡的使用分析.................................................................................. 61 4.5 角色身形 ................................................................................................................. 63 4.5.1 身高比例分析 ..................................................................................... 63 4.5.2 在不同的位置呈現不同的身材比例.................................................... 66 4.5.3 無法計算身材比例的樣本................................................................... 67 4.6 服飾穿著分析 ......................................................................................................... 68 4.6.1 服裝分析............................................................................................. 69 4.6.2 下半身穿著分析.................................................................................. 70 4.6.3 衣著裸露程度分析.............................................................................. 71 4.6.4 衣著鬆緊度分析.................................................................................. 73. V.
(7) 4.6.5 首飾分析............................................................................................. 75 4.7 表情分析 ................................................................................................................. 75 4.8 肢體動作分析 ......................................................................................................... 77 4.9 特殊案例 .................................................................................................................. 81 4.9.1 「Cake Mania 3」瘋狂蛋糕店 3 ......................................................... 81 4.9.2 「Betty's Beer Bar」貝蒂的啤酒屋 ..................................................... 84 4.9.3 「Cathy's Caribbean Club」凱西的加勒比俱樂部 ............................... 86 4.9.4 「Fashion Rush」辣妹服飾店 ............................................................. 88 4.9.5「Beach Party Craze」、「Fashion Craze」、「Pet Show Craze」 ...... 89. 第五章 討論 ...................................................................................................... 93 5.1 女性角色的職業 ...................................................................................................... 93 5.2 女性的形象 .............................................................................................................. 94 5.2.1 年齡 .................................................................................................... 94 5.2.2 身材比例.............................................................................................. 96 5.2.3 裙裝與褲裝的對立............................................................................... 96 5.3 插畫的功能 ............................................................................................................. 97 5.3.1 小圖示的內容安排............................................................................... 97 5.3.2 小圖示的插畫風格............................................................................. 100 5.4 遊戲敘事的模式 ................................................................................................... 100 5.4.1 遊戲敘事中的人稱變化 .................................................................... 100 5.4.2 遊戲名稱包含女主角的姓名 ............................................................. 101 5.4.3 成功的角色 ....................................................................................... 102 5.4.4 遊戲命名時的慣用字 ........................................................................ 105. 第六章. 結論與建議 ....................................................................................... 107. 6.1 結論 ....................................................................................................................... 107 6.1.1 女性主角的形象................................................................................ 107 6.1.2 各項視覺元素所傳達的意義 ............................................................. 108 6.1.3 用有限的插畫來吸引玩家................................................................. 109. VI.
(8) 6.1.4 日後設計女性角色的參考................................................................. 109 6.2 研究限制 ................................................................................................................ 109 6.3 後續研究建議 .........................................................................................................110. 參考文獻.......................................................................................................... 111 附錄一 ……………………………………………………………………………115. 表目錄 表 12.1.2 遊戲類別分類 ........................................................................................................ 15 表 22.2.1 遊戲角色設計類型差異比較 ................................................................................ 20 表 3 2.2.2 遊戲角色的造形要素 ........................................................................................... 22 表 4 3.2.1 取得樣本的主要網站及網址 ............................................................................... 39 表 5 3.2.1 樣本英文原名與中文譯名對照表 ....................................................................... 40 表 65.3 遊戲小圖示列表 ....................................................................................................... 97. 圖目錄 圖 1.1.1「Play First」網站針對母親節所推出的女性遊戲折扣方案的電子信件截圖。.. 3 圖 4.1.1 角色目測年齡由小至大之百分比分佈長條圖。 ............................................... 46 圖 4.1.2 Dress Up Rush(美女縫紉店)遊戲標題頁中,成熟的女性角色。................. 47 圖 4.1.3 Magic Seeds(神奇種子)遊戲的標題頁中,年輕的女性角色。 .................... 47 圖 4.2.1 角色職業類別之百分比分佈長條圖。 .............................................................. 48 圖 4.2.2 First Class Flurry(慌張頭等艙) ..................................................................... 49 圖 4.3.1 人物頭髮顏色按明度由淺至深之百分比分佈長條圖。.................................... 51 圖 4.3.2 顯得冶艷嫵媚的金髮樣本。 ............................................................................. 52 圖 4.3.3 顯得年輕稚氣的金髮樣本。 ............................................................................ 52 圖 4.3.4 角色頭髮長度由短至長之百分比分佈長條圖。 .............................................. 53 圖 4.3.5 人物髮型之百分比分佈長條圖。..................................................................... 54 圖 4.3.6 Nanny Mania(瘋狂保姆)的女主角隨意紮起的包頭。 ................................. 55 圖 4.3.7 綁得較低的馬尾使樣本顯得較為老成。 .......................................................... 56 圖 4.3.8 綁得較高的馬尾使樣本顯得較為年輕。 ......................................................... 56 圖 4.3.9 Fab Fashion(時尚設計師)隨意地用鉛筆插上的髮型。................................ 57 圖 4.3.10 頭頂裝飾著熱帶花朵的三個樣本。............................................................... 57 圖 4.4.1 人物臉部彩妝各單項統計的百分比分佈長條圖。 .......................................... 59. VII.
(9) 圖 4.4.2 人物臉部彩妝綜合各項之百分比分佈長條圖。 .............................................. 60 圖 4.4.3 Farm Mania 的標題頁化著大濃妝在農場工作的女性主角形象。 ................... 61 圖 4.4.4 配掛眼鏡的人物數量之百分比分佈長條圖。 .................................................. 61 圖 4.4.5 配戴一般眼鏡的三個樣本。 ............................................................................ 62 圖 4.4.6 配掛太陽眼鏡的三個樣本。 ............................................................................ 62 圖 4.5.1 Jojo's Fashion Show 的遊戲進行頁面中的女性模特兒形象。 .......................... 64 圖 4.5.2 Satisfashion(盡顯時尚)的遊戲進行頁面中的主角形象。 ............................ 64 圖 4.5.3 Miss Management 遊戲進行頁面中的主角形象。............................................ 64 圖 4.5.4 右者為 Fab Fashion(時尚設計師)的遊戲進行頁面中的主角形象。 ............ 64 圖 4.5.5 Cake Shop(蛋糕坊)的遊戲標題頁面中的女性主角形象。 .......................... 65 圖 4.5.6 Alice Greenfingers 2(愛麗絲農場 2)的遊戲進行頁面中的主角形象。........ 65 圖 4.5.7 Diner Dash(美女餐廳)的遊戲標題頁面中的主角形象。 ............................. 66 圖 4.5.8 Farm Mania(狂熱農場)的遊戲串場故事頁面中的主角形象。 .................... 66 圖 4.5.9 Fashion Fits(時尚服裝店)遊戲的標題頁中的女性主角形象。 .................... 67 圖 4.5.10 Fashion Fits(時尚服裝店)的遊戲進行頁面中的主角。 ............................. 67 圖 4.5.11 Burger Island 遊戲進行時,女主角的背影。 ................................................. 68 圖 4.5.12 Satisfashion 遊戲進行時,女主角的背影。 ................................................... 68 圖 4.6.1 人物下半身穿著裙裝或褲裝分別統計的百分比分佈長條圖。........................ 71 圖 4.6.2 人物衣著裸露程度的百分比分佈長條圖。...................................................... 72 圖 4.6.3 將腰部露出的三個女性角色。 ........................................................................ 73 圖 4.6.4 人物衣著按鬆緊程度寬鬆到緊身的百分比分佈長條圖。 ............................... 73 圖 4.6.5「Travel Agency(旅行社) 」標題頁上的的女性主角。................................... 74 圖 4.6.6 人物穿戴首飾之百分比分佈長條圖。 ............................................................. 75 圖 4.7.1 Cooking dash(美女廚師)的主角 Flo 同時處理多種食物而慌亂的樣子。.... 76 圖 4.7.2 Pet shop hop(美女寵物店)主角慌亂的模樣。.............................................. 77 圖 4.8.1 標題頁中,女主角單手作出「展示」動作的三件樣本。 ............................... 78 圖 4.8.2 在遊戲的標題頁中,女主角雙手插腰的六件樣本。....................................... 79 圖 4.8.3 女主角展示遊戲中產品的四個遊戲樣本。...................................................... 80 圖 4.9.1.1 Cake Mania 系列遊戲中,女主角原本的的正常現代裝扮。 ........................ 82 圖 4.9.1.2 Cake Mania 3 遊戲中,女主角在各個時空中的特殊裝扮。 ......................... 83 圖 4.9.1.3 Cake Mania 3 遊戲中,女主角在遊戲最後的畫面中的「美滿」結局。 ...... 84 圖 4.9.2.1 Betty's Beer Bar 遊戲進行中的的女性角色正面全身造形。 ......................... 85 圖 4.9.2.2 Betty's Beer Bar 遊戲進行中的的女性角色側面全身造形。 ......................... 85 圖 4.9.2.3 Betty's Beer Bar 故事敘述頁面中的的女性角色造形。................................. 85 圖 4.9.2.4 Betty's Beer Bar 遊戲中前來飲酒的各種消費者形象。................................. 86 圖 4.9.3.1 Cathy's Caribbean Club 標題頁中的女性主角造形。..................................... 87 圖 4.9.3.2 Cathy's Caribbean Club 遊戲進行頁面中的女性角色的背面全身造形。...... 87. VIII.
(10) 圖 4.9.3.3 Cathy's Caribbean Club 遊戲中一些造形奇異的消費者。 ............................. 88 圖 4.9.4.1 Fashion Rush(辣妹服飾店)特徵誇張的女性角色。.................................. 89 圖 4.9.5.1 Craze 系列遊戲的三個女主角。 ................................................................... 91 圖 4.9.5.2 Craze 系列遊戲的女主角與其衣櫃。............................................................ 92 圖 5.2.1 Jojo's Fashion Show 2(喬喬時裝秀 2)遊戲的女主角 Jojo 與其女兒。 ........ 95 圖 5.4.3.1 Diner Dash 系列女主角 Flo 出現在 Doggie Dash 的模樣。......................... 103 圖 5.4.3.2 Diner Dash 系列女主角 Flo 出現在 Fashion Dash 的模樣。........................ 103 圖 5.4.2.3 Diner Dash 系列女主角 Flo 出現在 Wedding Dash 2 中的模樣。................ 104 圖 5.4.2.4 Diner Dash 系列女主角 Flo 與 Wedding Dash 的女主角 Quinn,同時出現在 Dress Shop Hop(美女縫紉店)的遊戲故事頁中。............................................... 104. IX.
(11) 第一章. 緒論. 1.1 研究動機 隨著科技進步,網路的發達廣佈,越來越多人的生活與網路緊密地結合,休 閒娛樂活動也都於網路上進行。網路上許多平台所提供的可下載試用的電腦單機 遊戲,便是其中一個為數可觀的項目。此種小型遊戲軟體的開發商非常多,遊戲 涵蓋的種類相當廣,遊戲版本的更新也十分快速。 因其主要是透過網路免費下載、安裝、試玩,所以遊戲軟體的檔案容量多半 不大。但是這類遊戲多半限制消費者僅有一個小時的試玩時間,待玩家使用超過 了試玩時限,遊戲會自動中斷,畫面會主動連結至網路付費頁面,若想繼續使用 該遊戲軟體,則需利用軟體商所提供的各種付費機制,付款之後取得合法的帳號 密碼等,方能繼續使用。 網路上這類遊戲的開發商,與放置遊戲的網頁平台,通常未必為同一家公 司。這類放置遊戲軟體提供消費者下載的網路平台,扮演的是類似商店貨架的角 色。網路平台上的遊戲數量龐大、種類繁多、更新迅速,在這樣的情況下,各個 遊戲如何能吸引玩家的目光,並誘導玩家下載試玩,便十分地重要。 在玩家完全沒接觸過該遊戲的情況下,少數幾個片斷擷取的遊戲畫面,便塑 造了玩家對該遊戲的第一印象。若能在第一時間引起消費者的好奇或好感,讓玩 家願意點選進入遊戲介紹網頁一探究竟,閱讀遊戲說明或評價,甚至更進一步下 載、試玩,最終在試用過後,願意掏荷包購買軟體,才算是成功的遊戲商品。而 遊戲中若有設計出特定的主要角色或人物,則該角色必定也會成為遊戲宣傳頁面 上的主題。在蔡清暉(2005)的「多人線上角色扮演遊戲之角色設計探討」研究 中也提到,選擇研究角色設計的原因,在於遊戲角色往往是相關宣傳與主打的重 要圖像依據,也是第一個接觸消費者的圖像,更肩負劇情傳遞與突顯整體遊戲風 格意象的關鍵地位。包含遊戲角色的遊戲畫面有如此的影響,也成為本研究著眼 之處。. 1.
(12) 通常於網頁上所放置的圖片,即為該遊戲實際的螢幕擷取畫面。當中可能包 含了遊戲的標題頁、主選單、關卡選單、遊戲進行中的畫面、版權頁等,其中運 用了各種風格的插畫,有鮮豔的,也有晦暗的,有成熟洗鍊的,也有樸拙可愛的, 有手繪風格,也有利用電腦繪圖製作的,有純粹西式圖像的,也有混合東方情調 或刻意營造異國風情的。若遊戲畫面的風格能搭配該遊戲的類型與屬性,甚至將 遊戲的特色充分展現,便能成功吸引並擄獲消費者。 有趣的是,在這類規模的電腦單機遊戲中有個趨勢,便是逐漸可以發現越來 越多以女性角色為主角的遊戲,當然,遊戲的宣傳畫面便是由這些女性主人翁擔 綱演出的。而且依著遊戲製作團隊或繪圖者的不同,這類遊戲市場上,出現了越 來越多風格各異的女性角色形象。以往大眾對於遊戲中女性角色多少都有著刻板 認知,女性角色通常只是性感而美麗的「花瓶」,被創造來只是為了滿足絕大多 數男性玩家的目光。然而觀察這波單機遊戲熱潮中的一些頻繁出現的女性角色, 已跟以往女性角色的「花瓶」形象大異其趣,她們許多有著平實的外表,或是樸 實無華的服裝及造型,並以模擬日常的工作、或現實可見的職業作為遊戲行進的 主軸。 推測這類遊戲所訴求的目標消費族群,應該是網路上越來越多的女性玩家。 因女性更容易對遊戲網頁上出現的大量女性圖像產生共鳴;甚至若訂閱了這些遊 戲網站的電子報,會發現這些網路平台亦時常將這類遊戲集中在一起行銷,主打 這類以女性為主要訴求的遊戲,譬如在以女性為主的節日如母親節,Play First1 這個網站便曾以「Happy Mother's Day! Celebrate with 25% off Games!」為標題,以較 低的折扣同時推銷六個以女性主角為圖像的遊戲;Sandlot Games2 這個網站更曾 以「Girl's Power」作主題,使用感性訴求的柔性文案,期望打動女性消費者,也 都同樣在推銷這類以女性主角為主要圖像的遊戲。. 1. 「Play First」網址:http://www.playfirst.com/,推銷的信件中的介紹: 「What better way to celebrate the spirit of Mother's Day then to download and play games from PlayFirst? The time management games included below are 25% off their regular price. If you haven't played them yet, now is the time to try them!」(還有什麼比在 PlayFirst 網站下載遊戲更能歡慶母親節的?下列的 time management 類遊戲有百分之二十五的折扣,如果妳還沒有玩過,現在快來試試看。 ). 2. 「Sandlot Games」網址:http://www.sandlotgames.com/. 2.
(13) 圖 1.1.1「Play First」網站針對母親節所推出的女性遊 戲折扣方案的電子信件截圖。. 研究者同樣身為女性,在瀏覽此類遊戲的介紹畫面時,往往也被吸引而駐 足,會點入連結一探究竟,並下載試用這類遊戲,玩的時間長了,甚至會覺得意 猶未盡,也發現這類遊戲許多耐人尋味的特點,更對當中的女性角色所被呈現出 來的形象感到好奇,因此引發了此次研究這些「女性遊戲」中的女性角色形象的 動機。. 3.
(14) 1.2 研究目的 本研究欲透過由網路上的遊戲平台,所蒐集的各類以女性人物為主要角色的 單機遊戲的遊戲畫面,分析當中女性形象的各項特徵,透過歸納與統計,從中找 出當今玩家在電腦遊戲中可接觸到的女性角色的代表形象,及其象徵的意義,並 作為日後開發新的女性角色的參考。 1. 瞭解目前市面上可供下載試用的電腦單機遊戲中,女性主角的表現形象。 2. 分析這些遊戲中的女性角色的身形比例、服飾穿著、表情動態等細部視覺元 素所傳達出的意義。 3. 分析設計者在眾多羅列的電腦遊戲中,如何以有限的數張插畫來凸顯自己的 產品特色,吸引對應的玩家。 4. 提供日後欲設計電腦遊戲女性角色之設計師作為參考。. 4.
(15) 1.3 名詞解釋 本節針對「電腦遊戲」 、 「單機遊戲」 、 「女性遊戲」幾個名詞作適合本研究的 定義劃分,並依照該定義作為本研究過程中,採樣的範圍及分析方法之限定條件。. 1.3.1 電腦遊戲 電子遊戲的定義關鍵是,承載於電子系統上的遊戲事件、遊戲互動行為,以 及背後所希望能帶出的娛樂效果。而「電玩」這個被使用十數年的名詞是「電動 玩具」的簡稱,但這個來自西方原文「game」的中文名稱,其實應稱為「遊戲」。 若依遊戲的平臺來作分類,有電腦遊戲(PC game)、電視遊樂器遊戲(Video game) 、大型電玩(Arcade games) 、掌上型遊戲(Hand-held games)等不同的類 別。針對此蔡清暉(2005)提出了他的定義,以電子計算系統承載事先設計好的 遊戲規則與互動反應,並以讓使用者得到參與後的娛樂性作為設計目標者,便是 電子遊戲。 電腦遊戲是電子遊戲的一個分支,是由一定的軟體程序,或遠端伺服器所驅 動、以個人電腦為終端來實現的娛樂工具,它包括單機遊戲(Off-line game)、 網路遊戲(米金升、陳娟,2006) 、線上遊戲(Online Game) 、和 Flash Game 等 類別。 而電腦遊戲 PC Games(Personal Computer Games) ,泛指在電子計算機,即 個人電腦上使用的各類型遊戲軟體。是一種具有娛樂功能的電腦軟體。電腦遊戲 的產業與電腦軟硬體、網際網路的發展,都有相當密切的關係。甚至有人認為, 電腦遊戲也是「藝術」的其中一種形式,稱之為「第九藝術」。 電腦遊戲為遊戲參與者提供了一個「虛擬」的空間,尤其某些角色扮演類型 的遊戲,在一定程度上,可讓人暫時擺脫現實世界的自我,進入另一個時空環境 或國度,扮演一個全然不同的職業、身份、角色等,給現代人很多不同的體驗和 感受。. 5.
(16) 1.3.2 單機遊戲 單機遊戲(Off-line Game)指的是玩家在單一台電腦即可獨立運行的遊戲軟 體。狹義的單機遊戲是特指完全沒有聯機功能的遊戲,即不包含聯機遊戲;廣義 的單機遊戲泛指不需要專屬的伺服器便可運行的遊戲。但有時若在多台連線的電 腦中選擇一台或多台負責,還是可以達成雙機或多機對打的功能。 在網路尚未普及時,電腦遊戲本來就多半為單機遊戲,待網路發達後,線上 遊戲隨之興起,單機遊戲才與線上遊戲有明顯區隔。由此可知,當提到「單機遊 戲」時,通常有相對於「網路遊戲」或「線上遊戲」的意義。 現今許多遊戲公司基於市場需求及商業利益的考量,多半以研發線上遊戲為 主。因使用「線上遊戲」需透過網路來連結系統所提供的伺服器,使用個人專屬 的帳號密碼登入,所以線上遊戲公司賺取的並非玩家購買軟體的費用,而是玩家 定期購買續用帳號點數的花費。在玩線上遊戲的過程中,不管是練功、升級、搶 奪虛擬寶物等,個人電腦需不斷與系統交換資訊,並且可與線上其他玩家溝通互 動,儼然成為另一種虛擬的社交網絡,這也是許多玩家沈迷線上遊戲難以自拔的 原因。 反之「單機遊戲」在軟體安裝完成後便可使用,遊戲過程中無須再透過網路 作其餘的資訊交換,不會因為網路的斷線或壅塞而掃了玩興,使用的時間與地點 也較為自由。因為遊戲軟體是透過網路作媒介,供消費者選購下載,為了避免下 載的過程耗時過久,因此這類遊戲軟體通常較小,容量約在十數 MB 左右,使用 起來也不會耗費電腦太大的記憶體空間,對輕度玩家來說方便許多,因此是許多 剛接觸電玩的玩家的入門首選。另外,玩家要進入遊戲無須費神輸入帳號密碼, 也無須擔心伺服器的系統損毀導致遊戲資料遺失,或因為系統被不當入侵導致個 人資料的外洩,或虛擬的帳號寶物被盜取等等線上遊戲特有的風險。 且單機版遊戲除了在首次購買遊戲軟體時所支付的費用外,不需像線上遊戲 一般,後續還要支付定期購買點數或會員資格的費用,因此單機遊戲花費較單 純,便較能控制預算。且單機遊戲少了與線上同伴的比較或非理性競爭的機會, 使用者較不會因為要練功升等,而日夜沈迷無可自拔。這些都是「單機遊戲」與. 6.
(17) 「線上遊戲」相較之下所顯示出的優勢。. 1.3.3 女性遊戲 女性遊戲(Game for girls)是為女性玩家所設計的遊戲,是針對女性遊戲市 場所設計的。也有一名詞「女性向遊戲」泛指的也是以女性客群為主要取向的遊 戲,這些遊戲較無血腥、暴力、戰爭等內容,而較多軟性的,如服裝、美容、購 物、戀愛等貼近女性心理與生活的內容。約在 2000 年,一些開發人員為擴大市 場,甚至嘗試製作以美少年為招徠的女性向遊戲。另外,本研究指的「女性遊戲」 與大多數玩家較熟知的、尤其在日本行之有年的所謂「美少女遊戲 3」(Girl Game),不管是在遊戲內容或目標消費群上,都是有所區隔的。. 所謂「美少女遊戲」特指取用大量動漫畫風格的少女形象的日本電子遊戲,也稱 Girl Game。為日本個人. 3. 電腦單機遊戲的大宗;歐美幾乎沒有類似的遊戲類型。多數美少女遊戲都涉及浪漫愛情或某些性挑逗, 甚至部分為色情遊戲。玩得好的獎勵往往就是少女們的圖片。美少女不只美麗,且是理想化的形象,如 現實不可能存在的超大明亮眼睛。現今美少女遊戲仍以 2D CG 動漫圖片為主,只有少數轉用 3D CG, 主因是美少女遊戲圖片的重點是人物角色,而非景觀。在此前提下,2D 點陣圖總是比 3D 模組(Model) 好看,因為 3D 模組轉換到螢幕上細緻度往往不及 2D。遊戲中的女性圖像很多樣化,但總是完美且相 當地女性化;部分場景為日本高中和中世紀的虛擬歐洲大陸,反映出它們在日本文化中的普及。且這些 設定可使角色穿上有趣的服飾。高中場景允許女生穿著受人喜愛的明亮顏色制服;奇幻設定提供了女魔 法師袍和公主禮服,及一些神奇的生物配角。遊戲中的女生年紀通常很小,角色年齡介於 15 到 19 歲間, 超過 20 歲的女孩較少,且多半仍在 25 歲內。除了看來年輕,她們的行為也較稚氣,聲音高亢,易慌亂, 且會孩子氣地大怒。這些可愛、天真無邪、虛構的女孩,在遊戲中經常都是依賴玩家、需要玩家協助保 護的小妹妹典型,玩家與遊戲角色的關係如同「兄妹」。至於代表玩家的男性角色通常是看不到的,當 他做任何事時,要不是人在螢幕外,要不就是被東西擋住。很明顯,美少女遊戲市場中大部分是男性。 直到現在,女性玩家都只是這些遊戲用戶群中的少數。而西方的美少女遊戲,都只是把現成的日語遊戲 介面譯成英語,再將角色改成西方的外貌而已。西方原創的美少女遊戲尚未出現。這些日語遊戲的英譯 版本對西方人來說本來並不太具吸引力,但隨著近年日本動漫在歐美大受歡迎,使得西方國家也開始注 意起美少女遊戲,才有越來越多的美少女遊戲被翻譯成了英文(整理自維基百科,Girl Game 條目,2009 年 4 月)。. 7.
(18) 8.
(19) 1.4 研究範圍與限制 1. 電腦遊戲的界定範圍相當廣,種類亦相當繁雜,本研究將針對可供玩家於網 路平台「下載、安裝、試用、購買」的單機遊戲為主。其他如獨立的電視遊 戲機、大型線上遊戲、免費共享的遊戲軟體,或是無須下載安裝的 flash 小遊 戲,則不列入本研究範圍內。 2. 本研究是蒐集以女性角色為主角的遊戲的遊戲畫面,針對其女性主角形象明 顯可見的各部位特徵作分析。部分遊戲主角難免會有因視角或視窗取景的限 制,而無法觀察到的部位,則不列入統計。 3. 樣本主要蒐集來源以數個放置遊戲的網路平台為主,網址如下所列: Alawar Arcadetown Bigfishgames Fenomen-Games Logler Playfirst Sandlotgames Yahoo. http://www.alawar.com http://www.arcadetown.com http://www.bigfishgames.com http://www.fenomen-games.com http://www.logler.com http://www.playfirst.com http://www.sandlotgames.com http://get.games.yahoo.com. 其中相同版本的遊戲可能同時出現在多個遊戲平台,且不同的代理商所擷取用 以宣傳的遊戲畫面未盡相同,為免遺珠,筆者將儘可能蒐羅可見到的各角度 遊戲畫面,並取當中女性角色明顯特徵易辨的圖片作為分析的主要樣本。 4. 由於資訊科技的變化快速,遊戲產品的研發日新月異,本研究所蒐集的遊戲 畫面樣本以目前(2008 年 9 月至 2009 年 3 月期間)所能蒐集到的版本為主, 而之後樣本中的遊戲若更新或改版,則不在本研究的討論範圍內。 5. 因本研究只針對遊戲中的女性角色形象進行分析,其他非女性角色,或遊戲 場景的設定,及其他屬於遊戲設計的範疇如程式設計及其他技術層面的問 題,則不列入本研究的討論範圍中。. 9.
(20) 1.5 研究架構與流程. 研究動機與背景. 相關文獻與研究理論探討. 研究方法與架構建立. 收集遊戲畫面樣本. 界定分析單位. 建構類目及編碼. 分析. 討論. 結論與建議. 10.
(21) 第二章. 文獻探討. 本章將由先介紹遊戲,內容論及遊戲的敘事、遊戲的分類、藝術般的遊戲、遊戲 畫面作為一種視覺媒體、遊戲市場等;接著提到遊戲角色的塑造,包括角色的性 格特徵、造形等;接著從遊戲消費女性的形象開始論述,到近期女性開始消費遊 戲的情況,進行文獻的探討。. 2.1 遊戲 遊戲是以參與,或者互動、娛樂的形式呈現,當人們玩一套遊戲時,可透過 主動參與而獲得樂趣(Rollings、Adams,2003) 。就遊戲的自願特徵而言,指的 是人在自由的空間裡,自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是這 其中包含了複雜的選擇過程,該選擇不可避免地受到周圍狀況或個人喜好的限 制。若將電腦遊戲視為娛樂的一種「有意味的形式」,和作為加強人際關係的方 式,則電腦遊戲不僅是一種蘊含了愉快美好的成分的個人行為,也具有了社會功 能(米金升、陳娟,2006)。 簡楚瑛(1993)的研究中,在心理特質部分劃分出遊戲的四種行為特質: (1) 遊戲是一種內在動機行為,是種自發性行為。 (2)遊戲強調手段或過程甚於目的, 遊戲行為的目的是自訂,而非由別人所決定的。 (3)遊戲行為是種非真實行為。 (4)遊戲行為和探索行為的差異,兩者雖然都是屬於一種內在動機性行為,不 受外在目標所影響,但這兩者間仍有其不同之處(引述自蔡清暉,2005)。 而在蔡清暉(2005)的研究整理出電玩遊戲中「遊戲」的特質如下: (1)必 然存在的規則性:遊戲規則的呈現隱藏於遊戲內容與遊戲方法中,除了玩法這一 類顯而易見的規則外,還隱藏了許多如操作的可能性或故事中的反應、互動等問 題。 (2)強調互動與回饋性:執行或觸發「事件」後的反應與否、反應模式、反 應程度都是電子遊戲的焦點,目前遊戲的回饋模式主要在於視覺、聽覺或觸覺等 三方面。 (3)娛樂效果與遊戲性為遊戲目標:遊戲的目標導向在於,是否能帶給 玩者娛樂效果與遊戲性,而玩者的喜好則身受此一結果的影響。 (4)遊戲的所有. 11.
(22) 歷程,都處於被設計的狀態下:而遊戲設計過程中,事先預估其娛樂性、遊戲性 則是重要的設計出發點,而相關的遊戲規則與互動便是由此出發。. 2.1.1 電腦遊戲的敘事 我們用「互動式娛樂」這個詞彙代表電腦及電子遊戲,其實只要親自參與, 任何遊戲都是互動的。主動式的娛樂正緩慢取代單向接收的被動式娛樂;人們開 始玩網路遊戲,而非看電視。人們喜歡遊戲所提供的參與感和授權感(Rollings、 Adams,2003) 和其他文本一樣,電腦遊戲開始通常便是一個故事的開端,若玩家購買這個 遊戲,這個故事更精彩的部分才會被完整講述出來。這與傳統接受藝術的方式不 同,這是種交互敘事,它不僅要求心智的參與,也要求身體即時地參與。遊戲製 作者和玩家共同進行了敘事行為,玩家既是敘事者,也是事件的實現者,而且不 同的玩家講述的故事版本可能是不同的。 (米金升、陳娟,2006) 。這和影視敘事 有一定的區別;影視有個中心地位,觀看的過程有一定的神諭性,它召喚相當數 量的觀賞者到其腳下,信息的流動是單向的。而電腦遊戲拉近了人與螢幕間的距 離,一對一的關係使中心弱化模糊,且向遊戲者飄移,玩家在螢幕兩邊、在視窗 間、在角色間不斷切換,表現出主體的多重性。電腦遊戲是一個即時即地創建場 景的過程,遊戲中,整個故事情節未必重要,它只是一系列片斷的排列,玩家隨 時可通過關卡、完成作戰,也可隨時調整視窗、中斷遊戲、刪除記錄、關掉電腦, 而不必擔心失去意義。文本存在於不可重複的參與之中。 遊戲與電影最大的差別在於:互動。看電影基本上是一個被動的經驗,今天 的遊戲絕非被動的經驗。光從姿勢上就可見一斑,收看電影時通常是往後靠,而 玩遊戲時則是傾身向前。玩家持續與遊戲互動,甚至很多時候完全引領遊戲的發 展和結果。遊戲本身能讓玩家積極的參與並涉入,也因此成為行銷人必要的媒介 (Wertime、Fenwick,2008)。 「視窗」是個常見的電腦遊戲敘事方式。遊戲時,往往會有數個視窗出現在 螢幕上,它們反應角色狀態、環境變化及各種必要數據。菜單式的窗口模糊了主 次,淡化了中心,場景的反覆跳換打斷了線型敘事結構。對話框、提示、層級、. 12.
(23) 選項,不斷地將焦點或者玩家的注意力切分,使玩家淡化對意義的追求(米金升、 陳娟,2006)。 遊戲中,無須冗長繁複的訓練,只需要簡單操作鍵盤和移動滑鼠,玩家便可 扮演他人、闖蕩江湖、追尋理想、成就人生、實現自我,甚至能設定例律、模擬 世界。主體的重構不是透過文字、數據等,而是更直觀的圖像,而且是自我幻想 和虛擬後的圖像,成為自我的呈現。 換言之,電腦遊戲提供了一種角色轉移的機會──從觀眾向演員的轉移,為 一般人創造了一個表演的場所,從而獲得權力和行使權力帶來的快感。玩家沾沾 自喜的,是技術化後的自己。被壓抑的欲望、權力的嚮往、破壞的衝動、和性的 滿足,都能在電腦遊戲中得到種種變相的實現,它提供了逃避現實的方式,並激 發了更複雜的欲望(米金升、陳娟,2006)。. 2.1.2 電腦遊戲的分類 遊戲類型是根據遊戲的主題、背景設置、螢幕格式、玩家視角和遊戲策略等 因素,對遊戲所做的種類劃分(Novak, 2004/2008) 。在開發遊戲時,一定要著眼 於目標市場玩家的喜好類型,並研判適合該遊戲的運行平台。 若將電腦遊戲用「內容」區分,可得到相當多的類別。在張武成(2002)的 研究中將電子遊戲按內容分類為(1)角色扮演遊戲(2)策略遊戲(3)即時戰 略(4)益智遊戲(5)動作遊戲(6)模擬遊戲(7)競速遊戲(8)養成遊戲、 (9) 冒險遊戲。 而林喬偉(2000)的研究中則採用專業雜誌「電腦遊戲世界」(Computer Gaming World)所區分的八大類型,詳細內容如下: (1)角色扮演(RPG):著重於玩者所扮演人物的屬性發展歷程的遊戲。 (2)冒險遊戲(AVG):玩者成為故事主人翁,並發展一連串事件之遊戲。 (3)策略遊戲(STG):強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。 (4)戰略遊戲(WAG, war game):以戰場中指揮官身分進行歷史或假設性戰爭. 13.
(24) 的遊戲。 (5)益智遊戲(PZG) :重視腦力思考,有易於智力增進的遊戲,包括傳統的棋 奕等經典遊戲,以及現代電腦遊戲界熱門的益智遊戲如俄羅斯方塊、魔法氣泡等。 (6)動作遊戲(ACT):著重於手眼反應的遊戲。 (7)模擬遊戲(SLG):以第一人稱視野為基礎,模擬真實世界環境的遊戲。 (8)運動遊戲(SPG):以運動競賽為主題的遊戲。 鄒安晉(2003)的「遊戲企劃之謀略與實務」著作(引述自蔡清暉,2005) 中,就以目前常見遊戲類別提出相當豐富的資料,本研究再綜合其他文獻,將遊 戲類別依照英文簡稱的字母順序,整理如如下表:. 14.
(25) 表 2.1.2 遊戲類別分類 英文簡稱 ACT. ARPG. 英文名稱. 中文類別. 遊戲玩法簡述. Action. 動作遊戲. 直接操控角色動作而進行闖關或戰鬥。. Action role-playing game. 動作角色扮演. 動作+角色扮演。. 動作益智. 動腦操控角色過關的遊戲。. ARZG AVG. Adventure game. 冒險遊戲. 強調冒險,角色的屬性參數不一定會成長。. CAI. Computer Assist Instruction. 教學軟體. 非遊戲,而是一種寓教於樂的輔助教學軟體。. 方塊遊戲. 打方塊或與方塊相關的遊戲。. CBG FPS. First Person Shooter. 第一人稱射擊. 用第一人稱視角進行射擊的遊戲。. FTG. Fighting Game. 格鬥遊戲. 武術動作對打的遊戲。. 成人遊戲. 色情遊戲均類歸為成人遊戲。. Love game. 戀愛遊戲. 談戀愛的遊戲。目前主要是為男性玩家服務的, 可以訓練追求的技術,也有個別女性向的。. MSC (MUG). Music Game. 音樂遊戲. 以音樂為主體,培養玩家音樂敏感性,增強音樂 感知的遊戲。. PZG (PLZ). Classic / puzzle game. 益智遊戲. 趣味類型、動腦類型。. RCG. Race Game. 賽車遊戲. 開車比賽的遊戲。. RPG. Role-playing game. 角色扮演. 操作主角進行劇情任務,且角色的屬性參數會成 長。. 戰略角色扮演. 戰略+角色扮演。. H LVG. RSLG. RTS. Real-Time Strategy Game. 即時戰略遊戲. 即時制的戰略遊戲通常勝負就在數分鐘內,與人 對戰時沒有暫停,需同時發展軍事及生產資源, 同時注意敵方的動態,在短時間內需要注意到經 濟、建設、軍事、防禦等發展,難度相當高。. SIM. Simulation game. 模擬遊戲. 泛指模擬戰爭規劃策略這類型的遊戲。模擬真實 或幻想世界等虛擬實境的遊戲。. SLG. Simulation game. 戰略遊戲. 也有人稱為 SIM,重點放在強調戰鬥謀略的應 用。也有稱 SLG 為「即時戰略」的說法,回合式. 15.
(26) 的戰略遊戲也叫 SLG。 SPG. Sports game. 體育遊戲. 模擬真實運動的遊戲。. 策略角色扮演. 策略+角色扮演。. 策略遊戲. 針對特有的故事背景或職業背景,進行策劃謀略 讓事業成長而達成目標。. Strategy game (Shooting Game). 射擊遊戲. 對準目標發射的遊戲。. Table Game. 桌面遊戲. 棋類、牌類、遊戲盤類。也有將益智、桌面等遊 戲統稱為智育遊戲的說法。. SRPG STA. STG. TBG (TAB) TBS. Turn-Based Strategy Game. TCG (EDU) WAG. 回合制策略遊戲。. 養成遊戲. 培養角色成長,以朝達成遊戲所設定的成長目標。. 其他. 沒有歸類的遊戲。. War game. ETC 資料來源:鄒安晉(2003). 2.1.3 如藝術一般的電腦遊戲 我們可將電腦遊戲歸類為一種視覺美學。在遊戲中,許多意義運用日常的簡 單圖像便可直覺式地傳達;在這由視窗組成的世界,圖像佔了絕對主要的地位。 人們不再細讀圖像,這些圖像是商品化的,廉價、豐富、甚至氾濫的圖像讓人應 接不暇,可隨心所欲地抓取切換,卻也失去了藝術的神聖靈光。技術上更具層次 感和縱深感的圖像,在人們的理解中卻更加平面化。 有趣的是,電腦遊戲往往是對硬體要求最高的軟體。現今越來越高明的電腦 模擬技術,與硬體如顯示卡和顯示器的發展,使遊戲畫面成為一種在螢幕上展開 的特殊審美活動。遊戲的互動性、親和的介面、及不掩飾的誘惑,在在拉攏玩家 積極地參與進來。幾乎只要想得到的,沒有做不到的。虛擬世界裡的身體刺激和 審美快感,全部集中在了影像之上。它強調對對象的審美沈浸與欲望投射,而不 是與審美對象保持距離。炫目的衝擊恰好滿足了現代人追求新奇、刺激、快感的. 16.
(27) 心理,也呼應普羅大眾的享樂主義。媒體大肆鼓吹的經濟行為,進一步使這種審 美成為一種全球生活方式(米金升、陳娟,2006)。 機器複製時代,大眾的選擇如此多,簡單重複的產品,太容易遭到厭棄,因 此生產者會利用一切可用的資源,期待作用於大眾的神經末稍。因此,一切的改 造幾乎就發生在文本的局部與表面,且向奇觀化、極端化發展,這也是消費文化 一貫追求的強度美學(吳菁,2008)。. 2.1.4 電腦遊戲作為一種視覺媒體 遊戲對於行銷人來說代表最新的媒體之一。遊戲也是一個新的行銷環境 (Wertime、Fenwick,2008)。當數位遊戲的吸引力增加,並且佔據消費者愈多 休閒時間,對廣告商來說,愈成為有效的溝通媒介(Wertime、Fenwick,2008)。 大眾消費文化是一種很含混的文化,它是多種力量、多種邏輯相互較量妥協 的產物,是一種很機會主義的文化(吳菁,2008)。近年來,網路成為活躍而強 勢的媒體,網絡遊戲則佔電腦遊戲的越來越重要的部分,因此我們可以將這些電 腦遊戲視為大眾傳播媒體之一。電腦遊戲在許多情況下將大眾傳媒文化卡通化、 表面化,從而更加肆無忌憚地刺激神經、吸引眼球,如「性」和「暴力」這兩朵 「惡之花」,在電腦遊戲中只有更加妖豔(米金升、陳娟,2006)。 博得里亞曾指出,後現代社會裡的消費主要是一種符號和意義的消費,那麼 在電腦遊戲中的符號所指就是「影像」,它也是意義的工廠,玩家在其中自娛自 樂,或者它是一個「夢幻工廠」 ,遊戲者在自我安慰(米金升、陳娟,2006) 。任 何文本的流行都不僅由其藝術、美學上的特徵所決定,更重要的是它能為受眾所 用。流行的「產地」不再是最重要的,重要的是它們是否折射了當下的某種社會 狀態(吳菁,2008)。受眾,又稱閱聽人,是對大眾媒介資訊接受者的總稱。具 體可以包括讀者、聽眾、觀眾等。他們能夠決定一條傳播內容、一個傳播媒介甚 至是傳播者本身的發展前途。離開了受眾,傳播活動就失去了方向和目的,而不 能稱其為傳播活動(段鵬,2003)。. 17.
(28) 2.1.5 遊戲市場 當有線電視觀眾群逐漸下降,電影收視率趨緩之際,數位遊戲卻是全球成長 最快速的媒體,全球遊戲產業價值預計將超越電影及音樂產業的合併價值。總收 益由 2004 年的 254 億美元,到 2008 年已成長至 550 億美元(Wertime、Fenwick, 2008)。 遊戲產品為了獲得經濟利益,贏得更多的消費者,就必須符合資本的意識型 態,它就必然是商品化的、霸權的、機械複製的,它必然要否定和彌合社會差異。 進入市場後的電腦遊戲,開始有了美的意味,這是廣告行為的結果,為了讓電腦 遊戲進入潛在遊戲者的視野,廣告──和所有的其他商品的廣告一樣也披上了美 的衣裳,購買就是唯一的合法審美行為(米金升、陳娟,2006)。 任何有商業利益的文化資源,都能被大眾消費文化組織進文本中,哪怕這些 符碼會抵捂、衝擊主流的男性中心意識型態。而對男權意識來說,這既是它對邊 緣反抗的意義的「無可奈何」的認可,又是它對這些反抗性意義的「收編」 。 (吳 菁,2008). 2.2 遊戲角色 所謂的遊戲角色,在遊戲中也如同戲劇的角色一樣,具有引導遊戲的故事或 推展遊戲歷程等職責。一個遊戲角色需要誘發玩家「玩的衝動」,並能體驗到角 色要發揮的任務與舉動。在角色設計之前我們要先考慮到遊戲目的,與角色在遊 戲中的任務。 雖然彼此之間具有共通之處,但因為敘事的方式不同,因此「遊戲角色設計」 與其他會出現角色的表現形式如小說、戲劇、電影、漫畫、動畫中的角色設計其 顧慮的層面是不同的,隨不同的表現平臺會有著不同的設計要點與內涵(蔡清 暉,2005)。設計角色時,所顧慮的不單單只有「造形」的問題,還包括遊戲本. 18.
(29) 身的需求,一個遊戲角色應該以遊戲需求去訂做才是理想的方式。 遊戲過程中,玩者操控的角色其出現的角度,會受到遊戲畫面呈現的影響與 牽制,不同的遊戲畫面呈現,會影響角色造型的焦點部位,不同於一般插漫畫等 角色造型設計,較習慣強調角色的正面。一般強調正面所設計出的角色,在遊戲 中需要呈現側面或斜側面時,其特徵與造形的理想度將會大打折扣(蔡清暉, 2005)。大西直孝(2004,引述自蔡清暉,2005)提到「操作過程中,遊戲角色 就如同玩家的一個分身,在製造遊戲主角的『形』時,可以用玩家的操作方式去 考量,考量一連串的移動軌跡在遊戲畫面上的動勢的美感。」 設計者可充分描繪角色的細節,建立一個「角色資料庫」 ,就如同藍圖一樣, 只要有「角色資料庫」就可以延伸後續所有的角色狀態,設計團隊可以自然的描 繪關於角色的一切。 Rollings 與 Adams(2003)提到,「設計角色有兩種主要方式:以美術觀點 出發,和以故事觀點出發。」其中的主要差異便是遊戲對故事性的依賴度。故事 內容所描述的時空背景與環境,會影響角色設計所採用的視覺符號與設計樣式, 特別是穿著與打扮的部分。這些故事中的時空背景與環境定義,會因為不同的故 事劇情而給予設計者不同的發揮空間,而角色的姓名、種族、性別等也都延伸於 故事內容的設定。蔡清暉(2005)針對「美術導向設計」與「故事導向設計」的 內容做一表格,並結合之前所討論的電子遊戲角色特性做一統整,在下列的表 2.2.1 中便可以清楚了解,藉以說明兩者差異,兩大電子遊戲角色設計類型的差 別、優劣及其所屬角色設計的特性為何。. 19.
(30) 表 2.2.1 遊戲角色設計類型差異比較. 著重點 遊戲背景 優 點. 美術導向類. 故事導向類. 角色外型. 故事與形象結合. 遊戲本身不見得有故事背景. 以故事背景為重. 1. 給予玩家更多的角色想像空間。. 1. 形象鮮明而立體。. 2. 這類型出現許多遊戲、動畫明星,間接. 2. 原創性佳。. 也獲得許多周邊利益。. 3. 可信度高。. 3. 不見得是原創的角色,也有引進其它動 畫、漫畫或電影的方式,加速研發上的時 間。. 缺 點 設計模式. 相形之下較為膚淺沒有內涵、容易陷入陳. 受前期企劃影響很重,整體發展時間時較. 腔濫調的風格走向中,原創性有逐漸缺乏. 久成本相對增高,並不是每一種類型遊戲. 的趨勢。. 都可以如此進行。. 超感官手法(可愛、性、純真),角色風. 背景故事→人物特質與性格→視覺設計. 格取決於遊戲品味。. 引導性 依附性 遊戲 企劃. 企 劃 獨特性 區隔性. 資料來源:蔡清暉(2005). 20. 遊戲需求. 遊戲互動. 遊戲需求. 遊戲互動. 遊戲角色特性. 遊 戲.
(31) 2.2.1 角色的性格特徵 至於角色的性格特徵,Freeman(2004)解釋: 「特徵是人物個性的主要面向, 主掌該人物對世界的觀點、想法、說法、以及行動。」 他以「角色方塊」 (character diamond)的想法去創造多面向而有趣的 NPC4角色,其中每一個角都代表一個 角色特徵,而這樣的特徵可以是三種或五種,其數量是因角色重要度來決定的, 但過多的角色特徵則會模糊角色性特質,因此不宜超過五種(引述自蔡清暉, 2005)。. 2.2.2 角色的造型 在遊戲內容允許玩者做角色創造的前提下,角色外型、角色基本資料、能力 數據等都可以交由玩家選擇決定。這裡所說的角色外型,就是角色設計呈現要素 中,造形與色彩的部分。常見的做法是採用紙娃娃系統,讓玩家決定自己的各部 分造形,而細部造型的數量在每一款遊戲中都不相同,約略可以區分如頭部、肢 體、下半身、膚色等。頭部如:臉形、五官樣式、五官比例、頭髮樣式等;而肢 體部份如:身材比例、男性或女性特徵等。這些部分包括顏色等等都有現成模組 讓玩者套用,以決定遊戲過程中角色的樣貌,而角色的造型也會因遊戲經歷而有 轉變的可能。另外一種方式則是遊戲中提供現成完整的造形讓玩者自己挑選想要 的模樣。. 4. NPC:非玩家角色、或非可操控角色,是指角色扮演遊戲中,並非由玩家所控制的角色,簡稱 NPC(英 文:Non-Player Character)。. 21.
(32) 表 2.2.2 遊戲角色的造形要素 類別. 項目. 頭部. 臉孔造形:經營角色特質的關鍵,整體臉部造形規劃在不同種族下會有不同的 臉部結構。 表情:強調故事與情節張力,具體呈現角色性格特徵 髮型:表現個性與特徵,女性角色在髮型上特別能展露角色的個性。 鬍鬚:具有權力、智慧、洞察力等象徵意義。. 肢體. 人體比例:人體的頭身比例,一般是七或八頭身。 肢體構造:這當中包含如角色體態、姿勢、肢體描繪。. 裝束. 服裝:角色穿著。. 配件. 盔甲:依角色需要的防具等。 武器:依角色需要的攻擊武器等。 圖騰與面具:突顯所屬種族與職業特色的物件,面具部分可以為防具的一種。 裝飾品:飾品以及相關物件、紋身等,這部分會影響人物特質。 裝飾圖案:裝飾性花紋,主要用在各式穿著或器具上的紋路以突顯所屬角色的 背景特色。. 資料來源:Finlay Cowan,奇幻文學人物造形:從啟發想像力到繪製技巧入門,第20~79 頁. 2.3 遊戲消費女性 調查指出,亞太地區的遊戲玩家中,約 97%的玩家是男性。的確,這是一個 男人的世界,電腦遊戲發展史上那些有影響的人多數是男人,電腦遊戲的視角基 本上都是男性視角(米金升、陳娟,2006) 。另一項由美國兒童諮詢機構 Children. 22.
(33) Now 委託實施的一次調查,針對 PS、N64、DC 等遊戲中女性的形象作了統計, 發現這些作品中有 92%以男性為主角,54%以女性為重要角色;在這些以女性為 重要角色的遊戲中,38%的女性都有比較多的身體裸露,46%的女性有極細的腰 部,38%的女性有較大的胸部;這些遊戲中的女性大多數表現得十分多嘴,而她 們的男性同伴則顯得沉穩持重(米金升、陳娟,2006)。 1970 年代,由於電腦硬體的限制,電腦遊戲都沒有突出性別。從 1980 年代 開始,女性開始進入遊戲,但似乎是被設計者不情願地塞進電腦遊戲中的,因為 她們多數是一些配角。我們現在所能知道的最早的色情遊戲大概是 1980 年的「卡 司特復仇記」 (Custer’s Revenge) 。一些熱衷於解構的玩家,甚至為熱門遊戲製作 「裸體」補丁5,安裝這些補丁後,遊戲角色便會展現出赤裸裸的性感。到了 1990 年代,女性彷彿在一夜之間出現在玩家們的視窗中成為主角(米金升、陳娟, 2006)。 最近的台灣遊戲市場,有越來越多線上遊戲業者請出穿著裸露的美少女拍攝 電視廣告,廣告將焦點集中在女模特兒的身體,明顯物化且消費女性(王韋婷, 2008) 。我們可以說這是商業在起作用,因為這個時代裡最美麗的消費品是身體。 消費社會是圍繞著身體進行的(米金升、陳娟,2006)。其實在商業性的大眾文 化中,「身體」早就成為一種有利可圖的經濟資源被組織進了各種文本之中,大 眾消費文化下的商業性視覺廣告中出現最多的就是美女,女性身體的欲望化呈 現,已經被大眾當成一種司空見慣的文化現象。哪怕商品與美女毫無關係,哪怕 廣告敘事中的邏輯再荒謬,它們都體現出相同的信仰:女性美是一種強大的征服 力量。這是個把女性美這種商品當作一種特殊類型的有利籌碼來運作的市場(吳 菁,2008)。 電腦遊戲通過對性徵的突出和投射,來使遊戲者實現快感。身體提供了性的 載體,同時突出了性別特徵,玩家可以在其上尋找意義和快感所在。它提供了窺 淫式的有利位置,潛意識的存在把「看與被看著」建構成欲望對象和欲望主體。 遊戲便提供了自戀式的想像來滿足一種展示的欲望。(米金升、陳娟,2006). 5. 補丁:通常指一般的使用者所研發撰寫出來的一種電腦軟體,主要是針對正版或官方版本的軟體,作功 能上的增補或修正,譬如將英文版軟體修改成中文的介面,也就是我們常說的「更新檔」。. 23.
(34) 2.3.1 媒體中的女性形象 1960 年代晚期到 1970 年代的女權運動中,女性主義學者和積極參與運動者 所關注的一個論題就是大眾媒介和社會角色中的婦女形象之間的關係。除了關注 政治參與及經濟、社會、工作等層面的平權之外,對於婦女在文化、藝術或者大 眾媒體上「被呈現」的方式也賦予極度的關切,開始廣泛地探討在文學、繪畫、 攝影、電影及電視等範疇中的女性形象和概念,揭露各種媒介文本中,婦女是如 何被描繪的,媒介向大眾灌輸了怎樣的性別等級理念和扭曲婦女形象的價值標準 (李臺芳,1996;曹普,2005)。 女性的臉孔一向都是商品(Ackerman, l991/1993)。馬爾維(1975,引述自 梁濃剛,1989):社會對男女的兩性差別有一套固定的反映父權結構的理解和闡 釋方法。這一套方法控制了我們對影像的生產,控制了我們觀看這些影像的性慾 反應。馬爾維(1975)男性將他的幻想投射到女性的身上,而女性形象的設計也 是按照這一男性目光的需要而處理的。相對這一主動的目光,婦女則是被動的。 無論從脫衣表演到女體海報,抑或從舞台演出道歌舞電影等表演,女性擔當的傳 統角色,都是一個供人觀看的、供作陳列的對象(梁濃剛,1989)。 1978 年 Tuchman 在 Hearth and Home : Images of Women in the Mass Media 一書的前言提出兩個假設,其一是大眾媒體以象徵方式反映主流社會價值,為了 商業利益,追求最大數量的受眾;其二在大眾傳播媒介中,婦女注定要遭受象徵 性殲滅,也就是被責難、被瑣碎化、甚至不被媒介呈現,這是因為媒介內部缺少 婦女工作者,男性支配的新聞界使婦女缺少接近權(引述自曹普,2005)。 傳播學者把媒介再現的婦女分為三類:第一是妻子、母親和家庭主婦,第二 類作為販賣男性商品的性玩物,第三類是追求美麗取悅男性的人(Hole、Levine, 1971, 249)。學者們已論證了以年輕受眾為市場的媒介產品是如何潛藏著性別傳 統觀念,以及是如何引導男孩和女孩向傳統社會所期望的那些目標和理想靠攏 (曹普,2005)。. 24.
(35) Carolyn Kitch 在 The Girl on the Magazine Cover 一書中把封面女郎形象作為 一個解釋的透鏡來發揮作用,因為「封面」宣告了雜誌的個性特徵、對讀者的承 諾,同時也宣告了它的「目標讀者」,雜誌出版實際上達成兩種生意:把雜誌賣 給讀者,也把讀者賣給廣告主(Kitch, 2001/2006),封面也就是一種促銷工具。 Gauntlett 認為 1990 年代至今的社會性別在大眾媒介中的再現更加複雜化, 刻板印象比過去減少,但美麗、苗條、性感的婦女形象給予其他婦女壓力,尤其 提到廣告中的色情吸引(Gauntlett, 2002, 42-90)。John Fiske 在其 Introdution to Communication Studies 中,認為婦女讀者一旦接受一本充斥時尚廣告、流行服 飾的雜誌,就等於進入意識型態的運作,婦女便以年輕時風情萬種、或為人母閃 耀母性的光輝為價值目標,也就確認了男性為尊、女性為次的資本主義的意識型 態,默許了中產階級男性為長期得益者的制度(John Fiske, 1990)。 1976 年映影暗箱 Camera Obscura 創刊號中指出:「女性不只在政經方面受 到壓迫,也同樣在文化的辯證、指涉及符號交換的根本形式上受到壓迫。」Kaplan (1983, p.18;引述自李臺芳,1996)指出:為了遷就父權構成的言說──女性的 言說受到壓抑,而女性的真正表徵(signification)也被服膺於父權需求的蘊義所 取代。舉例說明:「女子寬衣解帶」的畫面往往不是停留在表面的顯義,而是立 即進入蘊義的層面──她的裸露以及被慾求。這個女性的符號被物化,用來滿足 男性(李臺芳,1996) 。 所謂的物化女性,是指將女性視為展示、觀看的對象,接受男性的窺視,將 女性建構成為滿足窺淫樂趣的景觀。也就是說,父權將「觀看」定義為男性的活 動,而被看則是女性被動的表現。女性總是作為形象,男性是看的承擔者。男性 可從女性形象的出現獲得窺淫的樂趣(史倩玲,2008)。原始的馬克思觀點對色 情的影像再現亦提供另一個廣為女性主義評論採用的批判角度,那就是女性的身 體被物化,成為滿足男性慾望的商品。在資本主義社會中,這類影像被大量的生 產,複製及消費,並且幫助鞏固父權意識型態的地位(李臺芳,1996)。 女性主義電影批評的經典之作──Laura Mulvey 的視覺快感與敘事性電影中 說, 「常規的敘事影片中,女性的出現是視覺奇觀不可缺少的因素,她承受視線, 她迎合男性的慾望,指稱他的慾望。於是,在一個由性的不平衡所安排的世界當. 25.
(36) 中,看的快感分裂為主動的/男性和被動的/女性,而起決定性作用的男人的眼 光,把他的幻想投射到照此風格化的女人形體上。」文化理論家包德里亞說過「在 消費的全套裝備中,有種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品── 它比負載了沈重的內涵。這便是身體(吳菁,2008) 。」 電影中所呈現的女性角 色會隨著不同時期的社會需要而轉變,經由觀察類型角色的流行趨勢,可以發現 在背後推動製造這些角色的文化需求有相對應的轉變(李臺芳,1996)。 巫鴻分析,一個美人是關於她的一切視覺形式的總和,綜合她的空間居室、 服裝、僕人、以及表情姿態,也就是一大堆在她身上和周遭所能發現的符示。特 定時代要求的美,是符合時代要求的女性行動,美詮釋的是行為而不只是相貌(文 洁华,2005)。 女性身份與女性魅力不是一種生物性事實,而是一種文化建構,男權社會建 構了男性的權威,也建構了崇拜權威的女性(吳菁,2008)。吳菁在「消費文化. 時代的性別想像--當代中國影視流行劇中的女性呈現模式 」一書當中便將媒 介文化中的模式化女性分為:灰姑娘模式、花木蘭模式、潘多拉模式、蓋婭模式 等四種典型,茲分別討論如下: (一)灰姑娘典型:男性拯救的神話。灰姑娘往往具有年輕、美麗、善良、溫柔、 謙卑、順從、被動的美好品質,這是傳統男權社會對女性的規範,而外在的年輕 貌美既是女主人公內在美德的一種象徵,又是女主人公獲得救贖的可能與中介 (吳菁,2008)。而所謂獲得救贖,便是灰姑娘成功嫁入皇家,王子與公主從此 過著幸福快樂的日子,這種童話書常常塑造的夢幻結局。 (二)花木蘭典型:超越性別的想像。1990 年代以來的花木蘭不再那麼雄性化, 而向傳統的女性身份回歸,甚至越來越性感化,她們可以同樣的驍勇善戰、身手 不凡、聰明幹練、忠於職守、膽識超群,但是她們同時漂亮迷人,並在鏡頭語言 中充分展示其女性誘惑力的一面(吳菁,2008)。她們以武力和美貌實現一種雙 重的征服,在觀影機制中,她們成為觀眾的欲望對象而實現男性中心式的視覺愉 悅(吳菁,2008)。 Eidos 公司發佈了「古墓麗影」,該遊戲主角是 Lara Croft。她幾乎集中了現 代女性的全部優點:獨立、勇氣、堅毅、智慧,還有最重要的:致命的性感。這. 26.
(37) 個完美女人甚至成為時代週刊的封面人物。勞拉在商業上的成功,激勵著歐美遊 戲界爭先恐後地製造著一個又一個虛擬的性感女神。許多遊戲公司將女主角的服 飾盡量減至最少,以博取玩家的青睞。束腰的緊身衣,和 Madonna 式的鐵胸罩 似乎成了女戰士的標準裝束(米金升、陳娟,2006)。 色情與暴力一貫是消費文化中最有利可圖的結構性元素,消費文化將花木蘭 的女戰士身份發展成為「色情+暴力」模式的綜合,這兩種商業元素被包裝起來, 並以商業電影所追求的強度美學讓觀眾獲得一種無比刺激的宣洩與滿足。女英雄 更加驍勇善戰,也更加性感化;她們的強硬不是女性對自我生命的關懷,只是對 男性軟弱的補充。她們忘卻女身去實踐男性義務,一旦重現女身卻又只能遵從女 奴道德(吳菁,2008) 。女性的暴力是 90 年代末期以來大眾消費文化所熱中表現 的領域,成為一種被消費的「奇觀」,動作片中使用暴力的女性,成為刺激觀眾 的猛料和被窺視的對象;或成為男性英雄的搭檔,使得充滿暴力與血腥的鏡頭中 多一些抒情和緩的段落和浪漫愛情的色彩,可以為觀眾帶來不同的視覺愉悅與雙 重的心理滿足(吳菁,2008)。實際上這種「女性的暴力」經過了嚴密的組織編 碼,才得以被允許和接納。首先女性的暴力要有合法的理由,比如「忠孝」使得 木蘭超越性別秩序的行為得到赦免;第二,暴力的女主角都是美麗迷人的,女性 的美無疑是男權社會千百年來所製造的神話,「美麗」在消費社會中被賦予新的 功能,美麗之於女性,變成了宗教式絕對命令。第三,此類文本中,女性在故事 的結尾一般會出現轉變,回復到一個更能為男權秩序所能接受的位置。消費文化 在通過「女性暴力」滿足人們的窺視快感與欲望宣洩之後,在結尾把這些在某種 程度上衝擊了男權秩序的女性「縫合」在男性中心意識型態之內(吳菁,2008)。 (三)潘多拉典型:美之惑與色之禍。吳菁(2008)引述一位美國心理學家描述 「潘多拉神話」對消費社會的影響說:「由於社會被潘多拉神話征服,我們傾向 於用女性形體對象化的儀式來教化青年男女,使之認同這種神話。女人的身體到 處都在公開展覽。廣告、電視、雜誌、電影、報紙都爭先恐後地用千篇一律的美 女形象招攬生意,兜售商品。激發欲望的美女形象是如此的無所不在,我們簡直 已經習慣成自然地浸染其中而根本不知道如何抽身退步了。」 潘多拉模式滲透到眾多的女性形象及敘事之中,成為消費文化關於女性形象 建構與性別敘事的「泛模式」,如洗衣粉廣告中「身穿性感緊身衣和迷你短裙」. 27.
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