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本研究將使用行動遊戲來讓學習者學習色彩基本原理,讓學習者可以藉由 遊戲中的內容學習並體會色彩基本原理之內容。本研究之自變項為兩種不同之 學習策略,為應映這兩種不同的學習方式,在教學設計上所採用之概念將皆不 同。本節將分為學習目標與學習媒體兩點來說明本研究之教學設計。

一、 學習目標

本研究之學習目標為讓學習者在不同學習策略下學習,並希望能讓所有學 習者對於本研究定義之色彩基本原理皆有所了解與體會。本研究之教學目標將 分為以下三大構面:「色彩基本原理」、「配色原理」以及「色彩感知」,表 3-5-1為各構面之教學內容。

表3-5-1

教學目標之構面與內容對照表

教學構面 教學內容

色彩基本原理 1. 認識伊登十二色相環。

2. 了解色彩三要素之概念。

3. 了解加減法混色原理以及其差異。

配色原理 1. 了解對比色之概念。

2. 了解類似色之概念。

色彩感知 1. 認識冷色與暖色。

二、 學習媒體

三、 學習流程

四、 遊戲設計

此遊戲將會以「尋寶獵人」作為遊戲主題,並以「古墓遺跡」作為遊戲背 景,學習者需要透過闖關來取得各關卡之線索,最終將獲得寶藏。在每個關卡 中都會帶入一種色彩基本原理,學習者需要運用該色彩基本原理之概念來破 關,以取得下一個關卡之線索。遊戲架構如圖3-5-1,首先介紹本遊戲並告知學 習者遊戲目標,之後再開始闖關;關卡主要有五大關,依序為「大門」、「池 水」、「解鎖」以及「最終試驗」,而在「大門」這個關卡需透過「AR」來取 的相關線索,最後顯示闖關結果並給予獎勵。而所有頁面之內容描述與所對應 之色彩基本原理如表3-5-5 所示。

3-5-1

遊戲架構圖

表3-5-5

鎖。例如紅色的鎖需要用綠色的鑰匙才

3-5-2

遊戲流程圖

3-5-3

3-5-4

遊戲畫面範例圖

(左上:第一關、右上:第三關、左中:第四關、右中:AR 頁、左下:提示 頁、右下:關卡說明頁)

3-5-5

色彩基本原理與解答範例圖

(左上:伊登十二色色相環、右上:冷暖色與中性色、左中:色光三原色、右 中:色料三原色、左下:類似色、右下:對比色)

此外,根據文獻中所探討之遊戲設計因素,Killi(2005)提出之教育性遊 戲因素,分別為故事性(Storytelling)、遊戲平衡(Game Balance)和優化認知 負荷(Optimizing Cognitive Load),以下為本研究之設計確認,以符合此三點 因素:

1. 故事性(Storytelling)

將遊戲背景設定在古墓遺跡,並讓學習者想像自己是尋寶獵人,讓其 以尋找最終寶藏為目標,並透過文字、圖片與各種關卡作為互動事 件,讓學習者能沉浸於遊戲中。

2. 遊戲平衡(Game Balance)

遊戲中,都會給予明確的任務,並給予正確的回饋。結束遊戲時,也 會給予獎勵以鼓勵學習者。

3. 認知負荷(Optimizing Cognitive Load)

遊戲中僅出現2D 平面之畫面,且不會有影片嵌入,只有些許的音樂 以及動畫作為輔助。此外。為了集中討論學習策略,本研究將不討論 學習者認知負荷的變化。

而Malone 與 Lepper(1987)所提出七點動機,本研究也依此來做設計,

進而幫助提升學生的學習動機。表3-5-6 為本研究之動機與遊戲設計對照表。

表3-5-6

學習動機與遊戲設計對照表

動機 本研究之遊戲設計

挑戰性(Challenge) 遊戲中會有各種關卡,部分內容會以隨機的方式出 題,且會提供明確的目標讓學習者去完成遊戲。

好奇心(Curiosity) 此遊戲只會以色彩原理為知識基底來做設計,且對 於所有學習者來說,遊戲難度都是一樣的,並利用 不同的文字、圖像來給予多元感官刺激。

控制(Control) 每個關卡的解法不同,學習者需要自己找到線索才 能夠破解關卡。

幻想(Fantasy) 將遊戲背景設定在古墓遺跡,並讓學習者想像自己 是尋寶獵人,讓學習者能沉浸於遊戲中。

合作(Cooperation) 學習者將會以小組來進行遊戲。

競爭(Competition) Sanchez (2017)提及遊戲或多或少都會存在著競 爭感與合作性,因此本研究沒有特別設計競爭內 容,只有告知學習者第一名的組別有特殊獎勵。

認同(Recognition) 每組完成遊戲後,都會給予獎勵以資鼓勵。