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行動遊戲為本研究進行教學之主要媒介,而利用這種方式來教學就等同於 行動遊戲式學習。本節將對行動遊戲式學習(Mobile Game-based Learning)之 相關文獻作探討,並透過文獻了解其發展與特性,以及其在教育上之應用情 形。

一、 行動遊戲式學習之發展與特性

行動遊戲式學習是指利用行動裝置作為遊戲平台,例如智慧型手機、PDA 等其他手持裝置,並透過遊戲來進行學習(Zaibon, & Shiratuddin,2010)。而 行動遊戲式學習是來自於行動學習與遊戲式學習的結合,以下將對這兩點進行 說明。

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行動學習(

Mobile Learning

2-2-1

數位學習與行動學習之關係示意圖

資料來源:“Ubiquitous knowledge construction: mobile learning redefined and a conceptual framework,” by H. Peng, Y.-J. Su, C. Chou, & C.-C. Tsai, 2009,

Innovations in Education and Teaching International, 46(2), p. 173.

Tatar, Roschelle, Vahey, and Penuel(2003)指出行動學習是指學習者可以在任何 時間或任何地點,隨時隨地的學習。而行動學習是基於數位學習之上,Peng、Su、

Chou 和 Tsai(2009)對於數位學習(Digital Learning)與行動學習之間的關係 進行了闡述與討論,並將其畫成圖形(圖2-2-1),他們認為數位學習與行動學 習不是兩種相對的學習方式,而是行動學習應視為數位學習中的一個領域,並 說明行動學習所包含之特性更加具體,其特性為行動性與無所不在性兩點,也 就是指在任何時間與地點都可以學習。Lai, Yang, Chen, Ho, and Chant(2007)

的研究中則說明,行動學習是指無論在何時何地,行動科技都可以提供學習者 即時的資訊,並透過這項資訊來學習。

而Klopfer, Squire, and Jenkins(2002)提出手持裝置有利於學習之原因在 於,行動裝置具備可攜性、社會互動、情境感知、連結性與個人性五個要素。

基於網路與雲端科技的盛行,學習者可以透過行動裝置即時獲得最新資 訊,例如電子書、線上課程等等,也可以即時接受上傳作業。

5. 整合性

透過行動裝置與其他科技(各式系統、軟硬體、教材、雲端等等)之整 合,使用上以及管理上都會更加方便,學習者可以即時檢討及分享,也可以更 有效地學習。

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遊戲式學習(

Game-based Learning

由於資訊科技的進步,讓數位化之遊戲漸漸融入我們的生活之中。Prensky

(2001)認為數位遊戲式學習是指任何教育內容與電腦遊戲之緊密結合,也可 以定義為在電腦或線上遊戲上之教育性遊戲,換言之,就是利用任何教育性之 電腦遊戲來進行教學。

遊戲有分很多種類,Gros(2007)提及遊戲有許多種類,但卻沒有被明確 的分類。他將遊戲分成動作(Action)、冒險(Adventure)、格鬥

(Fighting)、角色扮演(Role-playing)、模擬(Simulation)、運動(Sport)

以及策略(Strategy)等七個種類。除了這些分類,也有其他分類,例如拼圖

(Puzzle)、迷宮(Maze)、射擊(Shooting)等等(Prensky,2001;

McFarlane, Sparrowhawk, & Heald)。

然而,Killi(2005)認為這麼多種的遊戲,不是每種遊戲都富含教育性質 或是適用於教育產業。他也提出設計教育性遊戲時,須考慮三個因素,分述如 下:

1. 故事性(Storytelling)

故事性是指說故事,故事是遊戲中的基礎要項,可作為遊戲背景並融入各 種挑戰,而故事則可提供教育性,讓玩家能沉浸於遊戲中。遊戲可以分為互動 性的遊玩事件(Interactive Gameplay Events)以及非互動性的故事性事件

(Non-interactive Story Events),而非互動的故事性事件大多是以文字或動畫 呈現,用來營造遊戲背景,以及提供玩家遊戲中之線索。

2. 遊戲平衡(Game Balance)

遊戲之平衡是表示要確保遊戲的一致性與公平性,避免玩家發現遊戲設計 之缺失,而讓玩家以破壞規則的方式完成遊戲。在遊戲中須給予玩家適時的獎 勵與回饋,並依照玩家的技術程度給予不同難度之挑戰。

3. 優化認知負荷(Optimizing Cognitive Load)

一個教育性遊戲通常都是以各式各樣的多媒體元素(背景音樂、影像等)

來呈現,而過多的多媒體元素會造成玩家的認知負荷過重,這會產生負面的學 習效果,所以應避免使用過多的多媒體元素,藉以改善玩家之認知負荷。

Pivec and Dziabenko(2004)則提出,要創造一成功的遊戲式學習之遊戲,

其設計步驟為以下六點:

換言之,在設計遊戲之前,教學者必須先考慮要教予學習者什麼,也就是 教學目標,接著找出適合之教學方法或是學習理論來設計學習活動。在釐清目 標以及活動之後,教學者還需檢視遊戲是否提供適當的挑戰,學習者能否在遊 戲中評量自己的行為與決定以及能否獲得適時的回饋等。

另外,Qian and Clark(2016)的研究整理出一個教育性遊戲之可以包含合 作、角色扮演、探險、故事、策略、發現、目標、反饋等等,並說明一教育遊 戲如能包含上述因素,就能吸引學習者並維持其學習動機。

此外,有研究指出遊戲動機也可以是設計遊戲的準則。陳禹辰、尚榮安、

陳東榮、鄭靜婷(2012)整理了部分關於遊戲動機的分類之文獻,並認為 Malone 與 Lepper(1987)所提出的遊戲動機分類所能涵蓋之範圍最為廣泛。

Malone 與 Lepper(1987)認為遊戲學習能引發學習者的學習動機,並提出了 七點動機,分為個人動機與人際動機兩類,而如果一個遊戲可以根據這七點動 機來做設計,就能幫助提升學生的學習動機。關於七點動機以下分別做說明:

個人動機(Individual Motivations):

1. 挑戰性(Challenge):教學者須提供學習者明確的學習目標,可以利用(1) 調整難度等級、(2)多等級的目標、 (3)隱藏資訊、(4)隨機 等機制來提供目 標。遊戲中也應針對學習者的表現而給予適當的回饋。

2. 好奇心(Curiosity):教學者應提供一適當難度之遊戲,讓學習者可以利 用他們的經驗與背景知識來遊玩該遊戲,並提供多元的感官刺激,例如聽 覺以及視覺資訊,進而已發學習者感官上的好奇。

3. 控制(Control):遊戲應控制在適當的難度,並給予學習者開放性的選 擇,使學習者可以認知到自己是遊戲的主人。

4. 幻想(Fantasy):教學者應在遊戲中適時的加入故事情節,或是虛擬角 色,以引發學習者的想像空間。當幻想與自身經驗有關聯時,就能達到最 佳的效果。

人際動機(Interpersonal Motivations):

1. 合作(Cooperation):每位學習者持有獨立的知識背景,並藉由合作來完 成學習任務。

2. 競爭(Competition):每位學習者持有獨立的知識背景,並使用計分等方 式來評量彼此之間的競爭關係。

3. 認同(Recognition):使學習者在學習中的表現能被有所認同,可以利用獎 勵等方式。

基於上述對於行動學習與遊戲式學習之探討,研究指出行動學習擁有情境 感知、行動性、即時性、整合性等等特性,並強調無時無刻的學習與體驗;遊 戲式學習的部分則是強調教學者應如何設計遊戲,指出教育性遊戲之設計因素 與步驟,也指出遊戲動機也可以是設計遊戲的準則。換言之,行動遊戲式學習 就是將教育性遊戲放入行動裝置中,並讓學習者以此來學習。

二、 行動遊戲式學習之教育應用

近年來,行動科技的發展,再加上大部份人都喜愛玩遊戲,且行動遊戲 式學習有可以增加學習效果的潛力(Schwabe, & Goth,2005),使得行動遊戲 式學習受到重視,且持續的再創新。

行動遊戲式學習的教育研究遍及各類學科。Huizenga, Admiraal, Akkerman,

好方法。該研究利用行動遊戲來教導學生有關於中世紀時期阿姆斯特丹的歷史 與知識,研究結果發現行動遊戲增進了學生對歷史的認識;Cavus and Ibrahim

(2017)利用行動遊戲來作英語教材,教導學生英語的發音、單字、聽力等能 增實境(Augmented Reality)就是其中之一,而這樣的科技結合被認為是未來 趨勢(賴阿福,2014)。Melero, Hernández-Leo, Sun, Santos, and Blat(2015)

設計一實境遊戲,讓學生以小組為單位進行活動,活動內容為在校園內探索科 學議題,其結果發現學生的學習興趣以及合作能力皆有明顯提升;Furió, Juan, Seguí, and Vivó(2015)用 iPhone 作為遊戲平台,並加入 AR 來教導學生水循 環,結果顯示行動遊戲式學習的成效比傳統教學好,且能讓學生專注在學習 上,另外,研究也建議未來研究可以配合其他遊戲模式像是合作、競爭等來增 強遊戲。

綜合以上論述,行動遊戲式學習來自於行動學習與遊戲式學習之結合,且 各自有各自之特性;行動遊戲與擴增實境能提升學生的學習興趣、學習態度,

有些則由於虛擬角色或是合作性而提升學習動機,但也都因此提升了學習者之 學習成就。

三、 行動遊戲式學習之學習策略

而在進行設計行動遊戲前,為達教學目標,也就是讓學習者了解色彩基本 原理, Pivec and Dziabenko(2004)提及遊戲設計步驟的第一步為「決定教學 法」,是指需要決定教學方法或學習理論,也就是學習策略;研究指出,在遊 戲中加入適當的學習策略或者是工具等理論能夠幫助提升學生的學習成就

(Hwang, Yang, and Wang,2013;Laine,2018)。遊戲可以提供學習者有意義 學習(Qian and Clark,2016),而行動遊戲式學習就是一種有意義學習。

有意義學習是由Ausubel(1963)所提出,他認為有意義學習可以分為接受 式學習與發現式學習,並認為兩者之間有關聯但可以做區分。下面分別以「接 受式學習與發現式學習之比較」來說明Ausubel 對於接受式與發現式學習之觀 點,以及以「發現式學習」來說明其他學者對於發現式學習之觀點。

(一) 接受式學習與發現式學習之比較

接受式學習(Reception Learning)是由 Ausubel(1963)所提出,是指教學 者需要將教學內容統整過後,以最終形式教予學習者,讓學習者吸收該內容,

日後可在使用。O’brien, and Shapiro(1977)認為接受式學習是指學習者應在有 系統的指引下學習,而這個指引是教學者統整過後的資訊。

少數的研究有提及接受式學習的效果。Murray and Gregg(1969)比較概念 學習與接受式學習,讓成人學習分割木塊並以形狀或顏色來分組之概念,而結 果發現概念學習優於接受式學習;O’brien, and Shapiro(1977)讓學生們學習數