第二章 文獻探討
第二節 數位學習環境
數位學習隨著電腦網路與科技媒體的進步與發展,使得數位教材的發展更 加創新及多元化,因此,本節分別從「數位學習環境類型」、「數位學習環境 對學習之影響」以及「數位學習環境應用於數學學習領域之相關實徵性研究」
三個構面來進行文獻探討。
壹、數位學習環境類型
目前透過電子媒體為媒介有相當多的數位學習應用方式,包括了線上學習、
Moodel 學習平台、互動式網頁、數位遊戲式學習等,而本研究是採用數位遊戲 式學習與互動式網頁兩種學習類型。本研究將針對國小五年級學生之質因數概 念單元設計兩種數位學習環境,一為教育遊戲,另一為互動網頁,以下分別就
「教育遊戲」、「互動網頁」兩種不同之數位學習環境進行探討:
一、 教育遊戲
「教育遊戲」是指將數位遊戲與教育內容做結合的教育性數位遊戲,也就 是所謂的數位遊戲式學習(Prensky, 2001)。許多學者對於遊戲多抱持著正面的態 度,教育遊戲對於引發學生興趣是項相當有效的教學方法(Sweeters, 1994;
Lockard, Abrams, & Many, 1997;Yu, Chang, Liu, & Chan, 2002)。Garris 等學者 針對教育遊戲提出數位遊戲式學習模型(Input-Process-Outcome Game Model),
以幫助教育遊戲設計者進行分析。此模型首先在 Input 部分結合教學內容 (instructional content)及遊戲特性(game characteristics),讓使用者在學習過程中 進入遊戲的良性循環,循環包含了使用者判斷,如對遊戲感興趣或樂在期中,
並造成使用者行為改變,如投入在遊戲任務的時間更長,此時便獲得更多的系 統回饋,最後使用者在 Outcome 的部分得到認知、技能等學習成果。依此模型 可知,為了讓玩家進入良好的遊戲循環,需有好的教學內容及遊戲特性。Prensky
(2001)針對遊戲特性歸納了以下十二種不同的元素:(1)娛樂性:遊戲內容有趣,
使玩家感到愉快並獲得樂趣;(2)遊戲性:遊戲可玩性高,使玩家投入期中;(3) 規則:遊戲擁有良好的架構,使玩家易於組織遊戲內容。(4)目標:遊戲擁有具 體的目標,指引玩家進行遊戲;(5)人機互動:遊戲介面簡單明瞭,玩家易於跟 系統互動;(6)適性化:遊戲可依玩家能力不同,給予適合的任務;(7)結果與回 饋:遊戲回應玩家的操作結果;(8)勝利感:遊戲給予成功經驗,賦予玩家自我 滿足的感覺;(9)衝突、競爭及挑戰:使玩家在遊戲過程中感到興奮;(10)問題 解決:遊戲中設置問題,激發玩家思考能力;(11)社會互動:遊戲中玩家之間 進行互動,進而形成社群;(12)圖像及故事:遊戲透過圖像及故事情節,賦予 玩家情感上的認同。
相較於傳統電腦遊戲,Yip 與 Kwan (2006)針對線上遊戲整理出幾點最吸引 學生的要素,包括線上互動、排行榜、遊戲歷程記錄、影音效果、遊戲角色、
鮮明的劇本,以及遊戲中不斷的挑戰與征服。Amory (1999)在定義電腦教育遊 戲類型及要素的研究中,透過文獻及探討學生喜愛的遊戲類型,發現冒險類型 的遊戲最受學生喜愛,而其並結合教學及遊戲元素提出一架構模型,藉以作為 後續發展教育遊戲之貢獻。Amory (2003)在探討教育遊戲模型的概念及評估,
延續過去的研究成果,結合教學理論、遊戲設計及遊戲發展,建立遊戲物件模 型(game object model,GOM)。GOM 是以物件導向程式設計的概念作為基礎,
探討教學面向及遊戲要素建立 GOM 架構,其架構內部各元件包括:(1)遊戲空 間元件(game space component):包含玩、探索、挑戰及承諾四個動機介面,內 部 擁 有 形 象 空 間 元 件 (visualization space component) 。 (2) 形 象 空 間 元 件 (visualization space component):包含故事情節、關鍵性思考、發現、構成目標、
實現目標、競爭及練習七個介面,內部擁有遊戲元素及問題兩個元件。其中,
遊戲元素元件包含趣味、繪圖、聲音及技術四個介面與一個角色元件,這些介 面組成了遊戲的故事情節,並與形象空間元件的發現及構成目標、遊戲空間元 件的承諾相關。角色元素則包含戲劇、互動及姿態三個介面。(3)問題元件
(problem component):包含素養、溝通、記憶及動作,視覺化空間元件的關鍵 性思考、發現、構成目標、實現目標、競爭及練習介面,主要透過這些元件的 具象介面來表達。此外,Ma、Williams、Prejean 與 Richard(2007)在教育遊戲設 計歸納了四項基本原則:(1)問題呈現(Problem Presentation):設計者可以透過對 話或敘事的方式引導出遊戲中問題及任務,而依遊戲策略不同,遊戲中的問題 可以是有結構的,讓玩家一步步進行下去,或是零散的,讓玩家得以自由探索 發現問題。(2)輔助及鷹架策略(Facilitation and scaffolding strategies):敘事的方 式不論是在提供遊戲說明、問題提示,或是給予回饋皆對遊戲中的玩家有良好 的輔助作用。(3)形成性評量(Formative assessment):根據玩家的遊戲歷程,可 在遊戲中使用較平常更多且有效的手段讓學生表現或者給予回饋,而且不只是 系統可以給予回饋,在多人遊戲中亦可加入同儕互評的方式。(4)學習代理人 (Learner agency):讓玩家與遊戲中的角色做連結,遊戲角色的表現與能力提升 即能提升玩家的學習動機。
透過數位教育遊戲,能創造視覺化的學習環境,並結合視覺設計的原理應 用於互動介面的改善,是當前教育遊戲教學設計的重要課題(Tillman, 1997)。讓 學生在有趣的環境中面對挑戰性的問題,是自古以來大家公認可引起學生學習 動機,進而增進學習成效的方法;透過教育遊戲的導入,正可提供這樣的環境,
其目的是要整合運用這些既有的教學技術與視聽媒體,營造一個趣味性兼具挑 戰性的學習環境。在遊戲過程當中,學童是全心投入的,因此必須要去思考如 何贏得遊戲的技巧,想出解決困難的方法,以及從結構中發現獲勝的關鍵,而 能激發其思考機會及發現決策的原動力(鄭肇楨,1980)。因此,透過遊戲能吸 引學生的注意力並提升學生對相關知識的學習興趣,進而達到良好的學習成 效。
二、 互動網頁
「數位教材」是多媒體內容整合與呈現的一種型式,以目前的趨勢來看,
最常見的數位教材都製作成學習者能夠瀏覽與互動的網頁(web page)。超媒體突 破了傳統的閱讀方法,利用所謂的超連結將不同的多媒體(影像、圖形、動畫、
聲音,及文字)結合在一起,建立出一個能夠迅速瀏覽的顯示環境,讓使用者以 一種「隨機選取」且非順序性的交談方式來查詢所介紹的資訊,並做雙向溝通 以增加其學習與瞭解的能力。Web-Based 網路教學系統的設計與發展應把握下 列教學設計原則:引發學生學習動機、提供教材、幫助學生回憶「與學習內容 相關」的先前經驗、給予學生適當的引導及回饋、評估學生對學習內容的瞭解 程度、提供補救和更深入的學習活動(Ritchie & Hoffman, 1997;莊智鋒,1998)。
在網路學習的過程當中,學生的學習成效不僅與所提供的探索途徑有關,此外 提供學生進行互動的介面/螢幕設計亦具決定性的影響。任何成功的教材設計都 必 須以 最 佳設計策 略,並 配合最理想的教學策略才能襯托其成效 (Rieber, 1996)。
對於數位教材的設計,湯清二(1997)認為應具有下列五項原則:(1)學習心 理學的考量:軟體設計要以過去學者對學習研究的結果為依據,不論是認知心 理學或建構主義學習等,學習軟體的內容設計必先有學習心理學的考量,才能 顧及學生的心理需求;(2)軟體必須要有較多的互動:軟體與學習者間的互動,
學習內容與學習者原有知識的互動等皆是,互動性的多寡與品質是軟體的主要 靈魂;(3)學習過程中安排形成性評量:為了達到精熟的學習原則,以及軟體與 學習者之間的互動頻率,在學習過程當中,形成性評量往往比總結性評量更為 重要;(4)學習動機與興趣原則:在設計軟體時,如何激發學習者的動機與興趣,
常常是教學設計者所必須要考量的重要議題;(5)建構原則:學習是新知識與學 習者原有知識的建構過程,並能讓學生進行有意義之學習,因此,設計時需先 分析學習的背景以及課程內容的分析工作。綜合上述可知,數位化教材可提供 學生多樣化的視覺性刺激,而將數位教材建置於全球資訊網上可讓學習者適性 地學習,並增加對知識的瞭解與學習成效。
貳、數位學習環境對學習的影響
巫靜宜(2000)針對大三學生進行網路學習之研究,發現網路教學組在學習 自信度上的表現顯著高於傳統教學組,同時大部分的學生對網路教學的方式表 示滿意。吳坤璋(2000)指出參與網路教學之兒童,在自然科的學習成就上較一 般兒童有顯著的差異。潘怡如(2000)指出網頁實作組學習較講授學習組的成效 優異,其中網頁實作組的學生認為此種學習方式可以帶來更多的學習空間。林 俊良(2001)指出網路學習可以增進學生應用層面的思考,能夠縮短男女性別之 間在應用層面的差距,並可縮短一般實驗學校與傳統學校之學習成效差距。曾 振富(2001)利用網路科技輔助國小自然科教與學之研究,發現透過網路教學活 動可以增加國小學生對自然科學習活動的興趣與能力。姜榮哲(2000)發現在網 路化訓練之教學環境下,學員之電腦態度對學習成效上有顯著差異情形。
網路學習的價值在於便捷的數位化學習資源、互助學習、個人自主學習等,
結構上與以往的傳統教學已有重大的變革,教師從以往的指導者變成輔助者,
與學生在工具使用、教材學習方式、知識管理、同儕互動等方面上皆有新的面 貌、新的課題。根據相關研究的綜合分析,近年已有相當多的研究指出數位學 習對於學生在學習成效方面有顯著的提升,若能以良好的教學模式設計數位學 習內容,相信對於學生的學習成就會有所助益。
參、數位學習環境應用於數學學習領域之實徵性研究
Ke (2008)在研究中也指出,以遊戲的方式更能有效、明顯地促進學習動機,
且經過適當設計,也有可能增強玩家的後設認知調節。遊戲可以幫助教育工作
且經過適當設計,也有可能增強玩家的後設認知調節。遊戲可以幫助教育工作