第五章 結論與建議
第一節 結論
本研究根據待答問題及第四章之研究結果進行歸納,獲得以下結論:
壹、學習者在教育遊戲中,比起互動網頁在質因數相關概念有更好的學習成效。
同時,高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的學習成效。
一、 教育遊戲比起互動網頁有更好的學習成效表現
由研究結果發現,教育遊戲組的學習者在知識理解與知識應用兩個部份的 質因數相關概念平均分數皆高於互動網頁組的學習者,其中在知識理解及知識 應用層面都有顯著差異,顯示教育遊戲的數位學習環境有助於五年級學習者的 質因數相關概念學習成效表現。這項結果可能是因為,學習者在遊戲環境中的 學習是透過角色扮演的方式,從解決任務的過程中獲得回饋,進而了解質因數 的相關概念,並可在任務中驗證學習概念。對於學習者來說,玩遊戲是一種現 實的模擬,學習者可以在虛擬的環境中學習如何有效地處理個人需求和解決問 題,遊戲歷程中獲得的知識與技能,都可以藉由遊戲的情境來加以實施與驗證 (Bonk & King, 1998),而遊戲本身的挑戰及幻想等要素能使學習者在學習時更 為愉悅有趣,進而產生更多學習上的效益;而在互動網頁的學習環境中,學習 者僅需要跟著互動網頁的步驟進行學習,比起教育遊戲少了一定的規則與目標
來引導學習者投入,使得學習者在學習過程中無法有效統整網頁教材中的知識 概念,反而容易形成片段與零散的知識結構(Nelson & Palumbo, 1992; Jonassen, Beissner & Yacci, 1993)。數位遊戲的教育功能,在於培養學習者的知識記憶以 及理解與應用能力,也可以增進思考能力,當學習者在面對遊戲式的問題解決 情境時,為了解決遊戲任務可以激發出更好的學習能力,進而對知識概念的印 象更為深刻。所以比較本研究兩種數位學習環境的結果,在教育遊戲環境中更 有助於學習者在質因數相關概念的學習成效表現。
二、 高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的學習成效表現
由統計分析結果發現,在學習成效方面,高先備知識的學習者於知識理解 與知識應用兩個面向之成效表現皆顯著高於低先備知識學習者,顯示高先備知 識學習者因為具有較完善的數學先備知識,遇到問題時會利用由上而下的策略 來解決問題,組織該領域的心智模式(Waern, 1990),因此在學習成效表現上較 佳。如 Pressley 與 McCormick (1995)的研究所指,充分的先備知識有助於學習 者連結外在新知識,以及面對學習活動中的各種問題。由此可知,在設計教材 與教學活動時,學習者的先備知識程度也需要納入教學設計規畫的考量之中 (Recht & Leslie, 1988; Kalyuga, 2008)。
貳、學習者在教育遊戲中,比起互動網頁有更好的數學學習動機。同時,高先 備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的內在目標導向學習動機。
一、 教育遊戲有助於學習者在質因數相關概念的學習動機表現
從實驗教學結果發現,在學習動機方面,教育遊戲組的學習者在內在目標 導向、工作價值、自我效能與期望成功四個面向之學習動機表現皆顯著高於互 動網頁組的學習者,顯示教育遊戲的數位學習環境更能吸引學習者投入且有較 好的數學學習動機。本研究的教育遊戲是以商業遊戲的地圖編輯器來做為遊戲
開發工具,而遊戲的品質對學習者來說是否容易掌握、操控,以及遊戲介面是 否有趣都會成為影響學習者學習動機的重要因素,特別是商業遊戲具有絢麗的 畫面、音效和奇幻元素等特性,可以引發學習者的內在動機(Amory et al, 1999;
Karakus, Inal, & Cagiltay, 2008),除了遊戲的娛樂性之外,其中的挑戰機制更是 引發學習者動機的關鍵因素(Robertson & Howells, 2008)。遊戲的成功與否取決 於設計者能夠詳細注意遊戲設計的觀點,依照吸引學習者的遊戲設計元素來開 發,遊戲品質自然會好,由此可知,在進行教育遊戲設計時,亦應注意以上遊 戲引發學習動機的特點,以避免失去了遊戲式數位學習的優勢。
二、 高先備知識學習者有較佳的內在目標導向學習動機表現
從學習動機的統計分析結果發現,高先備知識學習者於內在目標導向學習 動機表現上顯著高於低先備知識學習者,顯示高先備知識學習者因為具有足夠 的知識協助回憶及組織教材內容,在學習新事物的同時有助於推動學習活動的 進行,因此不只是在學習成效上表現較佳,進而造成在學習動機上認為自己有 能力可以理解學科內容,面對學習任務的挑戰時亦能刺激思考,並具有自信心 完成學習任務,由此可知先備知識也是影響學習動機的重要關鍵。
三、 不同體驗式學習策略對於學習者皆有正向的學習動機表現
從數學學習動機問卷之平均數結果發現,無論是接受引導體驗式學習策略 或是體驗式學習策略之學習者,對於此學習活動的數學學習動機皆抱持正面的 動機表現。本研究依循 Kolb (1984)提出的「具體經驗」、「反思觀察」、「抽象概 念」、「主動驗證」四階段步驟設計教學架構,希望在數位學習環境與體驗的互 動下,幫助學習者透過個人親身體驗而建構知識、獲得技能與啟發觀念、引起 學習動機,進而積極投入學習。雖然兩種不同的體驗式學習策略對學習者的學 習動機並無顯著影響,推測其可能原因為大部分學習者本身皆具備對數位學習 活動的學習動機,引導體驗式學習策略目的是讓學習者在開始學習任務之前先
活化相關先備知識,並根據學習者的情況給予提示輔助學習,體驗式學習策略 則是提供學習者有目的以主動體驗的方式進行學習,而兩種不同的體驗式學習 策略雖然對學習者的幫助不盡相同,但都是經歷一樣的體驗式歷程,因此學習 者對於數學學習動表現上皆有一致的正向感受。