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第二章 文獻探討

第三節 體驗式學習策略

本節係針對體驗式學習循環之定義及體驗式學習策略進行探討。

壹、體驗式學習循環之定義

Dewey (1938)提出由「做中學」的體驗學習理論,強調學習是經驗不斷的改 造與重組之歷程,主張將各種經驗融入傳統教育型態中,並提出一套系統化之體 驗學習的方法,奠定了體驗式學習理論之基礎,其要點包括:(1)強調在經驗中學 習的重要性;(2)強調以學習者為中心的學習;(3)強調經驗的教育性價值;(4)強 調反思在經驗學習過程中的重要性。Kolb (1984)將體驗式學習循環(experiential learning cycle)定義為,學習是經由經驗不斷轉換而創造知識的歷程,而知識是理 解與經驗轉換的結果。學習者在學習活動中獲得經驗,藉由反思其學習經驗以領 悟到新的概念,最後在新的情境中檢視概念的正確性,在活動中形成新的經驗並 解決問題,如此,體驗式學習乃是一個整體的循環過程。Kolb認為學習是個人與 環境互動、衝突和問題解決的結果,是一種動態的知識創造過程,而學習的精義 就在於過程,而非結果,有別於傳統教育重視的是學習結果的量化。Kolb (1976) 認為人們透過觀察與體驗週遭事物的循環性過程中,發現或形成對事物的概念,

並將這些概念藉由實際的運用行動,以檢驗概念的可行性。當概念取得某種程度 的適用性印證時,該概念將成為該學習者的具體經驗,並成為日後評斷相似事物 的準則。Kolb (1984)提出體驗式學習循環,將學習活動視為一個連續的過程,此 過程可以分為四個階段,其中包括具體經驗(concrete experience, CE)、反思觀察 (reflective observation, RO)、抽象概念(abstract conceptualization, AC)與主動驗證 (active experience, AE)等四個階段(如圖2-1),其要點有:(1)強調知識的動態過程、

(2)重視學習的過程、(3)學習是基於經驗的連續過程、(4)學習是個人適應環境的 整體過程、(5)有效的學習是整體和循環的。

「學習循環」(learning cycle)是指學習者達成特定學習目標或任務,所需的

完整性學習活動歷程或階段。體驗式學習循環是將體驗學習理論的實際應用,

所以瞭解體驗式學習循環對活動的規劃或是活動體驗的引導是有助益的,透過 完整的「學習循環」步驟做教學設計,將有助於學習者透過「學習循環」的歷 程性階段進行知識之內化與外顯的認知活動,促進學習者之知識形成並達到有 意義學習(meaningful learning)之理想目標(Kolb, 1976; Kofman, 1992; Schein, 1993)。學習循環的四個階段是連續且隨時有可能發生的,也就是任何一個經驗 產生不但是連續的,它也會影響未來的某一個經驗。每個階段並不也只有單一 的方向,因為環境、學習者、教師彼此之間不斷的互動,並產生連續性之交互 作用,因此如何在這多變的學習環境中,設計適當的學習活動與學習策略,便 成為體驗教學成效之重要因素。

圖 2-1 體驗式學習循環之具體經驗、反思觀察、抽象概念、主動驗證四階段 具體經驗

Concrete Experience

反思觀察 Reflective Observation

抽象概念 Abstract Conceptualization 主動驗證

Active Experience

Processing Continuum

P erc epti on C onti nuum

貳、體驗式學習策略

體驗式學習策略(experiential learning strategies)簡單的定義為以學習者的經驗 來促進學習,不管是對教育者或是設計者來說,他們都嘗試著去整合遊戲式學習 與 教育(Appelman, 2005; Crawford, 1984; Gee, 2003; Prensky, 2001; Salen &

Zimmerman, 2004)。近年來,數位遊戲被視為是最佳的學習工具,在遊戲環境與 體驗的互動下,可以幫助學習者透過具體經驗建構知識,這也是體驗式學習策略 的核心(Kebritchi & Hirumi, 2008)。數位遊戲具有情境式學習、挑戰性、問題解決 等特質,可以幫助學習者從模糊不清的概念到以嘗試錯誤的練習方式來建構知識 (Kiili, 2005; Connolly et al., 2007; Gros, 2007; Van Eck, 2007; Adcock, 2008)。Kolb (1984)所提出的體驗式學習循環就是基於做中學的理念,週期是從具體經驗開始,

藉由反思將經驗轉化為抽象概念,刺激學習者再藉由主動驗證進行測試再創造了 新的具體經驗。Egenfeldt-Nielsen (2005)應用體驗學習理論連結Kolb的體驗式學習 循環發展「全球衝突:巴勒斯坦」(Global Conflicts Palestine)冒險遊戲,學習者在遊 戲中扮演虛擬記者,藉由採訪平民、士兵和激進份子來學習關於巴勒斯坦人和以 色列人之間的衝突。

Kebritchi, Hirumi與Bai (2010)指出,根據Kolb的體驗式學習循環,不同能力 的個人有不同的具體經驗,不同的具體經驗影響學習過程因而影響學習者的成就。

有研究者指出,以學生為中心的學習策略譬如發現式學習、問題解決、體驗式學 習和探究式學習,並沒有有效地運作,除非提供學習者更進一步的引導(Kirschner, Sweller, & Clark, 2006; Mayer, 2004)。引導式的體驗學習(guided experiential learning)是由南加州大學創意科技研究所(Institute for Creative Technologies at University of South California)的課程設計師們所發展,且包含了以下特點:(1)在 情境中解決問題;(2)活化相關先備知識;(3)說明如何解決問題;(4)藉由解決問 題應用學習到的知識;(5)整合學習反映真實情況。Clark (2005)的研究指出,引導 式的體驗學習比沒有引導式的體驗學習策略更為有效,它增加了學習質量以及減 少了學習時間。根據研究指出,以遊戲與學習者為中心的策略比起傳統的紙筆測

驗更為有效也更吸引學習者參與(Kebritchi, 2008)。

綜合以上所述,由於體驗式學習循環可以讓學習者藉由學習活動內化知識,

促進學習者之知識形成並達到有意義學習,因此,本研究想將不同的學習策略(引 導體驗式學習策略、體驗式學習策略)融入體驗式學習循環,並比較學習者在不同 的數位學習環境中其學習成效及學習動機之差異。