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數位敘事的質性資料結果分析

研究者將實驗組在數位敘事學習活動中所蒐集的質性資料,將分析結果與發 現整理如下:

圖 4-4-1 小組討論故事腳本之情形

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一、 學生的創作歷程與心得分享

在教學過程當中,研究者請實驗組學生將在課堂內數位敘事創作的歷程寫下 來當做學習記錄,編碼方式是學生加上座號,學習單回收後研究者根據所提出的 問題與學生心得陳述結果,整理說明如下:

一、在製作數位敘事的創作過程,有遭遇到到什麼困難?如何解決?

討論不合,常常會有爭執,需要老師來排解紛爭。(S1)

想不到要畫什麼跟操作電腦,需要找老師與同學的協助。(S3)

電腦不能下載,需要再換一台電腦。(S4)

我不太會存照片,可是老師有來幫我。(S11)

想不到要畫什麼,要多動腦。(S13)

電腦軟體太舊,跑不太動,希望學校能把軟體換新。(S23)

二、在數位敘事的創作過程當中你學到什麼?

學習到分工合作。(S1)

讓我學到如何把圖變成電腦動畫。(S3)

Photo Story 3 的使用方法。(S8)

大家要一起分工合作才能創造出更好的東西。(S20)

三、認為自己和小組表現如何?哪邊還可以做的更好?

小組合作很棒,但是還是有人耍老大。(S3)

我覺得很棒,因為我們繪圖很好看。(S4)

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還好,可以更團結。(S14)

我覺得我們小組很棒,因為大家都分工合作。(S16)

四、假如下次創作數位敘事,希望擔任的職務是?為什麼?

電腦操作,因為可以學到知識。(S3)

旁白,因為旁白只要背就好。(S17)

旁白,因為可以介紹、配音都很好玩。(S20)

腳本,可以發揮想法。(S23)

繪圖,因為我希望可以做的更好。(S24)

經過文件整理分析結果發現,大多數學生對於數位敘事都抱持正向的態度。

其中有 60%的學生認為從數位敘事的學習當中學會了分工合作,20%的學生則是 認為最大的收獲在於學會利用電腦將繪畫圖成影片。另外,也有不少學生皆透露 出強烈的改進意願,例如「要把繪圖做的更好」、「還需要更團結」,以及「讓要 讓討論變得更好」等,說明了數位敘事能激發學生的學習興趣進而帶動學習動機 的提升,包括創作興趣、自我成就感以及合作意識等。

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圖 4-4-2 小組針對故事進行手繪創作之情形

圖 4-4-3 Photo Story 3 製作數位敘事的操作畫面

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二、授課老師的訪談資料整理

研究者於實驗組的教學過程中,請授課教學的老師協助記錄學習狀況,並於 實驗課程結束後進行深入訪談,以了解老師對於數位敘事學習運用在社會領域的 看法及意見。訪談方式為電話訪談,訪談大綱共有六題,訪談時間約 40 分鐘。

茲將半結構教師訪談結果整理如下:

數位敘事可以加強合作學習意願

研究者與教師訪談後發現,國小四年級學生很難得有機會參與到分組的合作 學習活動。從旁觀察到發現他們覺得參與這種學習方式新奇有趣,而且藉由數位 敘事創作,讓每位成員在團體內不會感到學習上的孤單,又可以一起腦力激盪創 作據情、設計故事分鏡與學習使用電腦製作數位故事,但不免又有著同儕競爭的 壓力,因此相對投入的心力與興致明顯比平時高出許多。

因為學生是課堂上的主角,在數位敘事學習過程中,學生會因為不用背誦複 雜的專有名詞與內文,反而是自己主動,因此對數位敘事學習動機多抱持著正面 積極的態度。雖然有少部分同學會因為討論時意見不合或是在課堂上不遵守規矩 造成小組內的溝通不良,但是這些情況都有慢慢改善。

Johnson 與 Johnson(1990)指出,相互依賴、面對面互動、將團體目標視為個 人的責任、運用相人際技巧、及週規律性的團體歷程,可以使學習更有效。整體 來說,學生覺得和小組成員們一起合作完成任務很有成就感,尤其分工能讓每位 成員各司其職,並促使他們更集中注意力。並產生同舟共濟的革命情感;而不論 是教師事後與學生訪談或是學習回饋單的反應都發現他們幾乎都願意用小組合 作學習的方式學習。

激發學生主動探索知識的技能

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與傳統講述式教學不同,老師是負責引導與從旁協助的角色,學生為了完成 任務必須發揮探索能力主動建構自己的知識。教師在現場觀察到運用數位敘事學 習對學生探索能力的啟發有明顯的幫助,透過特定的主題,可以讓學生在限範圍 內,但是另一方面國小四年級學生受限於資訊素養能力,因此遇到不懂的地方,

會需要老師比較多的幫助。

教師在訪談時特別舉出製作「飛虎將軍廟」的小馬組當例子,他們在設計故 事腳本時,便擔心跟繪畫跟真實情境有出入,因此就想要了解當時日本人的軍服 以及飛機到底是長什麼樣子,但學生對於網路搜尋方式還不是那麼了解,所以最 後還是會詢問於老師來尋求解答。

藉由數位敘事創作提升溝通技巧與組織能力

在開始進行數位敘事學習,老師發現學生要將文字轉換成圖形的能力以及發 展故事結構能力還不成熟,因此小組需要花費比較長的時間溝通與討論。另外老 師有觀察到還是會有一些同學會在課堂上搗亂。像是有個小朋友就跑去把別組的 繪圖筆搶走,或是小組內有成員主觀性太強,不願意花時間討論,就很容易被小 組其他成員冷落。

但是小組有著共同目標,即便老師沒有介入,很多問題都還是成員溝通下慢 慢化解。在數位敘事的分組合作的學習環境裡,學生普遍感到獲得組員間更多的 支持與幫助,相對能激勵其他人主動參與學習及分享知識。不過討論都多少會有 磨擦,或是產生歧見,但他們慢慢都能化解並達成共識。

針對特定單元來發揮數位敘事的優勢

數位敘事的主題製作與報告分享,讓學生對於古蹟的意涵和價值有更進一步 的了解。鄉土教學以往除了以課本為主的學習外,一般都是用參觀訪問的方式來

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進行教學,但學生通常都是走馬看花,若無進一步深入的探索,對於古蹟的瞭解 幫助並不大。

因此老師的建議是若針對特定主題,那麼可以發揮數位敘事探索主題的優勢。

因為真正的價值其實是在故事本身,可是按照現有教學設計,恐怕無法達到顯著 的效果。畢竟社會領域由許多不同的學習單元組成,畢竟目前學生需要花費一段 時間才有辦法將內容組織連貫起來,因此短期的學習成效上並不會顯著;不過若 是從長遠來看,學生自己主動挖掘出來的知識,肯定會比被動從老師那邊得來的 要珍惜許多。

電腦軟硬體設備與文化回應還需要加強

無論是數位敘事或是投影片簡報都是電腦設備的支援。老師反應雖然學校是 區域的中大型學校,但軟硬體設備資源依然有限,而且這個階段並沒有要求學生 準備自己的電腦,因此製作數位敘事時都需要另外申請統一帶到電腦教室去製作。

因為學校有安裝回溯軟體,所以萬一數位敘事成品當天做不完就會被清除掉,為 此還特別拜託資訊老師來協助處理。

另外老師在與研究者訪談時也特別提到班級有不少新移民的子女,佔了班級 近二分之一,他們對於本國社會領域的內容理解程度或多或少會有些差距,有些 社會領域內容的名詞或文意對他們而言會比較抽象或不易理解,因此需要給予多 一點的解釋說明。這多少也會影響他們在創作的表現上。

最後一點是雖然下課放或放學後可以繼續討論,不過學生的熱情僅只於課堂 上,下課放學後就是屬於他們自己的時間,這是沒辦法強制要求的。而扣除兩週 的電腦軟體的教學,為了讓他們六週的教學時間內順利完成作品並跟上既有的教 學進度,老師另外還必須借調四堂課才能完成數位敘事,這是現階段數位敘事教 學實施上需要注意的地方。

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需要花費較長的時間來規劃教學計劃

在問到數位敘事學習在實施過程所遭遇的困難點,老師與研究者討論後,所 提出的建議是數位敘事獨立開一門課比較好,或者是當成課後及寒署假的作業。

其實最好是融入某個特定的教學單元課程,這樣實際的學習效果可能會來的更大。

畢竟數位敘事比較專注在主題探索上,如果要配合目前課本的單元,那麼一定會 影響教學進度。

但老師也強調以數位敘事融入合作學習對國小四年級學生來說是非常好的 啟發。從教學現場觀察發現他們為了完成創作故事開始懂得主動搜尋相關資料,

小組學習彼此合作、討論分工、凝聚共識以及分享知識。然而或許因為在表達、

理解能力上與資訊能力還不足夠,因此需要花比較長的時間摸索,這也導致時間 規畫與運用較傳統教學比較起來得更顯緊迫與不足。

最後老師針對本研究所提出的建議是數位敘事這類主題探索學習設計上內 容範圍不要太大,最好能夠花費長一點的時間來規劃,不僅可以降低學習的壓力,

亦可讓學生有時間事先規劃主題探究或問題解決的範圍,並逐步引導他們從蒐集 資訊,經過摘要改寫等辯證過程,最後完成報告或解決問題,並自我評估須要改 進之處,真正獲得解決問題的關鍵能力。

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第伍章 結論與建議

本研究旨在呈現數位敘事與傳統投影片簡報二種不同學習方式,對國小四年 級學生在社會領域學習之學習動機與學習成效的差異表現。兩組之後分別接受填

本研究旨在呈現數位敘事與傳統投影片簡報二種不同學習方式,對國小四年 級學生在社會領域學習之學習動機與學習成效的差異表現。兩組之後分別接受填