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一、數位敘事創作軟體

本研究採用的數位敘事工具統一用 Microsoft 的 Photo Story 3 進行創作。這 是一套可以將照片變成影片的免費軟體。它提供了許多特效功能可以將相片加以 潤飾、裁剪或旋轉,還可以讓使用者把特效、音樂,或是自己的聲音旁白加入圖 片裡編輯成屬於自己的故事劇情。根據 Robin(2008)、鐘官生(2010)的建議,

PhotoStory 3 所具備創作潛力使其能夠成為一種簡單易用的工具,方便讓使用者 輕鬆的來創建屬於他們自己的故事,尤其它是免費軟體,可以降低創作的成本,

因此非常適合學校普用來教學使用。

二、學習動機量表

本研究所使用的學習動機量表係依據 Keller(1983)之 ARCS 模式為理論基 礎,所發展而成之的 Instructional Materials Motivational Scale 學習動機量表(見 附錄二)。Keller 認為學生在學習過程中的努力程度、學習的行為表現、學習的 結果、以及學習者的個人因素(包括知識、技能、需求、期望與努力的程度等)

和學習環境的設計與管理(包括動機策略、學習教材以及增強事件的設計與管理)

都有密切的關係。

因此本研究所採用之學習動機量表共分成四個分量,分別為注意(Attention)、

關聯(Relevance)、信心(Confidence)和滿足(Satisfaction)。所要探討的是在 不同的學習模式下,學生在學習動機上的差異。本研究針對國小社會領域所發展 出來的問題,其反向題為 4、7、9、12、15、19、22、26、29、31、33、34 共

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計 12 題,以分量表上的得分之總和作為其個人學習動機之指標,分量表之計分 方式與題次分配,整理如表 3-4-1 所示:

表 3-4-1 學習動機量表之各分量題次分配

分量 題次分配

注意 2, 7, 8, 11, 12, 15, 17, 20, 28 關聯 1, 3, 6, 9, 10, 16, 18, 26, 30 信心 4, 13, 19, 23, 25, 27, 33, 34, 35 滿足 5, 14, 21, 22, 24, 29, 31, 32, 36

社會領域學習動機問卷量表採用 Likert 5 點尺度評量,共有 36 題,每一題 共有五個不同答案,受試者根據每個問題的題意描述,勾選出符合自我感受的選 項。答案由「非常不同意」、「不同意」、「無意見」、「同意」、「非常同意」,依次 分為五個等級,對應得分依序為 5、4、3、2、1 分,以上四個分量表的得分總合 做為學習動機的指標,得分愈高代表學習的動機愈強烈,反之則表示消極。

量表最常採用的信度是內部一致性係數(Cronbach α係數),假如所得的 Cronbach α係數越高,則代表其測驗的內容越趨於一致,信度越好(周新富,

2007)。

在量表的信效度方面,此份量表是由專家學者所發展編製,本身已具備良好 之信效度。但為符合受試者經驗背景及水準,研究者有進行適當的編修,並重新 檢驗其信效度。在量表預試部分,本研究以 83 位國小五、六年級學生為施測樣 本,依班級分別帶至電腦教室由 Google 表單進行施測。由表 3-4-2 信度係數可 顯示出,分量表之信度介於 0.86-0.89 間,總量表的信度係數為 0.96 ,顯示其信 度相當高。

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表 3-4-2 學習動機量表之信度顯示(n = 83)

分量表 注意 相關 信心 滿足 總量表

信度 0.87 0.89 0.88 0.86 0.96

三、 學習成就測驗

本研究之教學主題採取的是翰林出版社所編定之國小四年級社會領域教材

「家鄉的名勝古蹟與特產」單元來進行實驗教學活動。授學方式是由教師結合相 關單元教材進行統整與教學。研究者依其教學單元內容並與教師經過討論後,合 力編製成本研究之學習成就測驗試題,並將題目當中跟數位敘事主題相關的六題 做為後測的評量依據。

為能了解實驗組與對照組兩班學生在教學前之學習成就是否有顯著差異,故 以兩班於民國一百零二年四年級上學期的社會領域期中考成績當作學習成就測 驗前測之得分進行 t 考驗。由表 3-4-3 可知,實驗組與對照組學生在學習成就測 驗前測之平均數並無顯著差異(t = -.10, p> .05)。

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表 3-4-3 實驗組與控制組兩班學生社會領域期中測驗之統計表

組別 人數 平均數 標準差 平均數的標準

誤 實驗組 23 92.20 13.09 2.75 對照組 23 87.5 10.87 2.26 合計 46

* p < .05

四、同儕互評量表

本量表參考 Via(2002)所編制的數位說故事評估準則(Digital Storytelling Evaluation Rubric)進行進一步的修正。為了降低學生因為評量表題項過於複雜 而感覺到負擔或不耐煩,造成無法完整思考與理解每個題項的描述,共將不同題 項的概念整合、濃縮為 7 個小題,每一個題項最低分 1 分,最高分 5 分的設定,

其每一個數位敘事作品在獲得的成績上,最低分可獲得 5 分,最高分則可達 35 分(見附錄三)。

Lu 與 Law(2012)的研究顯示,根據學生評量其他同儕作品時給予回饋資 訊,包括發現的問題、提供的建議等品質(例,有效性、精確度),可顯著且正 向的被用來預測其本身在作品上表現的好壞程度;另一方面,Li, Liu 與 Zhou

(2012)則證實學生在作品的表現與其是否有能力關鍵地使用所接受到之同儕回 饋資訊同樣會有正向的相關關係。因此透過同儕評分的介入,能讓學生感受到與 其他人看法的差異,並進一步將觀察到的優缺點幫助於自己作品的修正。

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五、 學習歷程檔案

為能瞭解實驗組在數位敘事的歷程過程,故要求實驗組的每一位學生在單元 結束後,以小組為單位繳交學習歷程檔案(見附錄四)。教師需要向學生說明歷 程檔案必須具備的內容以及評量的指引。內容方面可由各小組彈性增加,但必須 包括的基本的學習歷程。

六、半結構訪談大綱

研究者為了解實施不同學習方法後,授課教師的意見與想法,因此與授課教 師進行電話訪談。訪談大綱內容是由 6 個問題所組成,內容包括教學過程後的感 受、對於學生的學習成效與學習動機提升是否有幫助,,哪一個部份可以有效提 升學生學習動機與成效,及數位敘事實施之後想法的改變與建議事項等,期望能 更真切的了解教師的想法。而訪談內容除錄音外,在定稿之後,亦會請受訪老師 簽名以確認內容無誤。(見附錄七)