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以數位敘事融入國小社會領域教學之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 圖文傳播學系 碩士論文. 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究 A Research on Digital Storytelling in Elementary Social Studies. 研 究 生:蔡明甫 指導教授:王健華 博士. 中華民國 103 年 1 月.

(2) 謝誌. 經過三年半的努力,論文終於完成,讓研究生的旅途也即將暫告一個段落。 回首來時路,在這學術的道路上一路走來感謝師長的教誨、朋友的鼓勵以及家人 的支持,成為我不斷往前的動力。 很榮幸的成為師大圖文傳播系的一份子,我要第一要感謝的是我的指導教授 王健華老師,他不斷的給予學生啟發與教導,經無過數次的 meeting 與審閱,讓 我的研究從無到有,最終能成為一篇有價值的論文。同時感謝口試委員周遵儒老 師與賴阿福老師,除了在百忙之中花費時間校閱外,也不吝提出許多寶貴的建議 與修正方向,讓研究內容更趨精進與完善。 在求學的過程當中很高興一路走來能有好同學彼此相互扶持與照應,讓我能 夠堅持下去。謝謝佳郡、純琪、怡雯以及芸珮,也恭喜你們順利完成論文,我們 終於做到了!另外要特別感謝的是協助本研究實驗教學的方老師與參與的班級 學生,尤其這是首次嘗試的教學方式,流程尚有不盡完善之處,若沒有方老師的 鼎力配合與幫忙,這篇論文是絕對無法順利完成。 最後我要感謝家人的支持與鼓勵,尤其在父母親的細心呵護與栽培下,總算 沒有讓他們失望。也謝謝親愛的老婆慧娟,不僅讓我在研究的路上無顧後顧之憂, 還能享受到初為人父的喜悅,真的辛苦你了;而親愛的女兒昀潔,你的誕生也成 為爸爸堅持下去的動力,並順利達成目標。最後祝福身邊每一位支持與鼓勵的人, 並感謝生命的美好。. 明甫 謹誌 2014 年 2 月.

(3) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 中文摘要 本研究旨在了解數位敘事融入合作學習在國小四年級社會領域,對學生在學 習動機與學習成效上是否有顯著差異。本研究採用的是準實驗法,研究對象為台 南某國小四年級的兩班學生;一班為實驗組接受數位敘事學習,另一班為對照組 接受投影片簡報學習。實驗的過程中,配合學校以翰林出版社所編定之國小四年 級社會學習領域教材之「家鄉的名勝古蹟與特產」單元做為教學研究,進行為期 六週的實驗教學。 兩組學生均接受社會領域學習動機量表、社會領域成就測驗以及學習回饋單 等施測。本研究結論如下: 一、數位敘事與投影片簡報學習比較上,學習動機有顯著的提升。 二、在社會領域學習成就的表現上,數位敘事與簡報學習有顯著差異。 三、調查學生對數位敘事融入社會領域的學習意見,發現約多數學生不排斥 數位敘事的學方式,亦認同對學習的幫助。. 關鍵詞:數位敘事、合作學習、社會領域. i.

(4) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. Abstract The purpose of this study aimed to explore the using digital storytelling with cooperative learning in the curriculum of social studies for 4th grades in an elementary school and to find the significant differences between learning motivation and effectiveness. This study used quasi-experimental research with social studies for a six-weeks experimental course. The samples are two classes in the 4th grade in the Tainan, and two classes were divided into experimental and control group. In the experimental teaching process, the experiment group learning by digital storytelling and the control group learning by presentation slide. Besides teaching the contents of the fifth textbooks by Han Lin. Two groups of students are accepted earning motivation scale in social studies and learning achievement test in social studies. Major findings of this study are listed as follows: 1. There were significant differences in elementary students learning motivation. The experiment group had higher scores than the control group. 2. There were significant differences in elementary students learning achievement. The experiment group had higher scores than the control group. 3. The students had a positive attitude about creating storytelling with cooperative for the social studies.. Keywords: Digital storytelling, Collaborative learning, Social studies. ii.

(5) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 目錄 中文摘要......................................................................................................................... i Abstract ..........................................................................................................................ii 目錄.............................................................................................................................. iii 表目錄............................................................................................................................ v 圖目錄........................................................................................................................... vi 第壹章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 第二節 第三節 第四節 第五節. 研究背景與動機...................................................................................... 1 研究目的與問題...................................................................................... 2 研究範圍與限制...................................................................................... 3 論文架構.................................................................................................. 4 名詞解釋.................................................................................................. 6. 第貳章 文獻探討.......................................................................................................... 7 第一節 數位敘事.................................................................................................. 7 第二節 合作學習................................................................................................ 15 第三節 社會領域................................................................................................ 20 第四節 文獻小結................................................................................................ 26 第參章 研究方法........................................................................................................ 27 第一節 研究架構................................................................................................ 27 第二節 研究方法................................................................................................ 30 第三節 研究對象................................................................................................ 31 第四節 研究工具................................................................................................ 33 第五節 研究實施................................................................................................ 37 第六節 資料處理與分析.................................................................................... 43 第肆章 研究結果與分析............................................................................................ 45 第一節 不同組別在學習動機前後測之比較分析............................................ 45 第二節 不同組別在學習成就之比較分析........................................................ 53 第三節 數位敘事的質性資料結果分析............................................................ 55 第伍章 結論與建議.................................................................................................... 63 第一節 結論........................................................................................................ 63 第二節 建議........................................................................................................ 65 參考文獻...................................................................................................................... 68 附錄一.......................................................................................................................... 72 附錄二.......................................................................................................................... 73 附錄三.......................................................................................................................... 76 附錄四.......................................................................................................................... 79 iii.

(6) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 附錄五.......................................................................................................................... 80 附錄六.......................................................................................................................... 81 附錄七.......................................................................................................................... 89 附錄八.......................................................................................................................... 90. iv.

(7) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 表目錄 表 2-1-1 學者對數位敘事在教學優點的展現 ............................................................. 9 表 2-1-2 數位敘事七種元素 ....................................................................................... 12 表 2-1-3 常用的數位敘事製作軟體(本研究整理) ............................................... 14 表 2-2-1 發展合作學習的理論基礎 ........................................................................... 16 表 3-2-1 實驗設計 ....................................................................................................... 30 表 3-3-1 實驗組與對照組人數比較表 ....................................................................... 32 表 3-4-1 學習動機量表之各分量題次分配 ............................................................... 34 表 3-4-2 學習動機量表之信度顯示(n = 83)......................................................... 35 表 3-4-3 實驗組與控制組兩班學生社會領域期中測驗之統計表 ........................... 36 表 3-5-3 本研究實驗教學活動設計 ........................................................................... 42 表 4-1-1 不同學習模式學習動機前後測平均數、標準差分析摘要表 ................... 46 表 4-1-2 不同組別學習動機量表前測變異數同質性檢定表 ................................... 47 表 4-1-3 學習動機注意之單因子共變數分析摘要表 ............................................... 48 表 4-1-4 學習動機關聯之單因子共變數分析摘要表 ............................................... 49 表 4-1-5 學習動機各分量之單因子共變數分析摘要表 ........................................... 50 表 4-1-6 學習動機各分量之單因子共變數分析摘要表 ........................................... 51 表 4-2-1 不同組別在社會領域學習成就測驗前測平均數、標準差分析摘要表 ... 53 表 4-2-2 不同組別在社會領域學習成就測驗共變數分析摘要表 ........................... 54. v.

(8) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 圖目錄 圖 1-1-1 本研究論文架構圖 ......................................................................................... 5 圖 2-1-1 數位敘事實施處理程序 ............................................................................... 13 圖 2-3-1 社會領域的知識內涵 ................................................................................... 24 圖 3-1-1 研究架構圖 ................................................................................................... 27 圖 3-5-1 研究實施流程 ............................................................................................... 38 圖 3-5-2 實驗班級教室現場布置圖 ........................................................................... 40 圖 4-4-1 小組討論故事腳本之情形 ........................................................................... 55 圖 4-4-2 小組針對故事進行手繪創作之情形 ........................................................... 58. vi.

(9) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第壹章 緒論. 近年來臺灣教育的改革強調學習的主體性,以學生為中心的教學方式成為本 位課程考量的重點方向。因此任何教與學所涉及的相關事物,都會以解決問題為 主軸。本研究所要探討的是學生以合作學習模式進行數位敘事創作,在國小社會 領域的學習動機與成效的表現。本章節共分五節,依序針對研究背景與動機、研 究目的與問題、研究範圍與限制、研究架構以及名詞解釋分別提出說明。. 第一節 研究背景與動機 國小社會科領域的教學是透過課程的統整,將學科與生活中的議題做有效的 聯結,讓學習不再是空泛的記憶知識,透過概念的學習與應用,將學習妥善的運 用在生活中,形成有意義的學習。如同教育大師 Dewey(1938)主張讓學生在經 驗的學習情境裡「由做中學」(Learning by Doing),透過學生自主反省思考來領 會事物之間的關連,學習自然能夠水到渠成。因為個體會藉由與環境互動,反思 重新建構經驗,而知識也就是在這些經驗當中一點一滴累積起來。 然而傳統教育思維多著眼於記憶背誦而非養成思考能力。周立勳、洪美齡與 甄曉蘭(2003)的研究發現有不少國小教師在社會領域教學仍是以教師的講授方 式教學為主,學生只能被動地接受教科書裡的知識。因此教師與學生在課程間的 互動並不多元,學生也容易依賴老師所傳遞的解釋,減少主動思考的機會並降低 學習意願。 國小社會領域教材有針對專題式學習(Project-Based Learning)進行探討, 它列出了四項學習的技巧,分別是找資料、選擇資料、整理資料以及製作說明書。 讓學生以分組的方式進行專題報告,但若沒有良好的溝通技巧與組織能力,學生 們往往也只是將網路上所搜尋的資料東拼西湊交差了事,有些甚至淪為只有少數 組員認真執行,導致知識並沒有真正地吸收進去。 1.

(10) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 其實在科技變遷與數位媒體匯流的時代環境下,資訊融入教學讓學習模式產 生了許多改變,尤其在多媒體科技的投入與應用,讓學習可以有更多的互動以及 生動有趣。 「數位敘事」(Digital Storytelling, DST)的學習策略就是要激發學生 的學習動機,主動來理解與建構知識。學生在創作的過程中能夠以探索式學習 (Inquiry-Based Learning) ,去發現問題並解決問題。藉由師生彼此間的互動,期 望能培養學生主動學習的動機與態度,並能將其所學應用到生活當中。 知識本身就是許多故事的堆疊,而故事則是由許多腳本有意義的串接而成的。 因此本研究認為比起傳統教條式的學習,利用「說故事」學習比較能吸引學生進 入情境,更可以激勵學生的學習意願。若是讓學生自己來說故事,更能激發其探 索的求知慾望。 敘事很早就被拿來運用在教學活動上。Egan(1986)開宗明義指出教學其實 就是一種敘事的方式。因為說故事的行為在意義上與理解是一樣的事情,如果讓 學生依循說故事的步驟,針對特定的主題,製作他自己的腳本並展示出來後,將 來學生要描述這個主題時,只需回想關於這個主題的「腳本」,就能準確的說出 這個主題的「故事」。同時藉著透過學生的表達出來的內容,也能在主觀與客觀 上來評量學生理解的程度。 研究者認為數位敘事學習所激發探索不只是吸取知識而已,希望透過數位敘 事創作的學習過程來做為探索社會領域知識奧妙的一種手段。讓學生在一個完整 的數位敍事創作活動中,加強學習確認敍事議題;其次是利用小組合作學習方式 進行資料收集、歸納與分析,以產生具價值性的敍事資訊,進而建構出新知識與 技能。. 第二節 研究目的與問題 教師對於資訊教學的知識與能力很有可能影響到教師使用資訊科技創新教 學的實際行為。因此近年來研究者大多從教師的資訊素養(Computer Literacy) 2.

(11) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 的觀點來探討教師使用資訊教學的應用能力;然而現今教學不再只是單向傳授, 亦即在教學活動中也要設法讓學生學會應用資訊科技(Information Technology) 蒐集資料、產生資訊,以建構出符合數位時代的知識與資訊技能。 而數位敘事的教學重點,不單單是將課本或教師腦中的知識傳授給學生而已。 畢竟建構知識的主角是學生,因此擬定教學策略時,提供主題給學生自行建構出 各種可能,搭配資訊化的目標與科技化的輔具,融入數位敘事工具,再以「說故 事」的方法來達到增強學習之功效。基於上述之研究動機,本研究的主要目的如 下:. 一、與傳統專題簡報學習比較起來,數位敘事在學習動機上的差異。 二、與傳統專題簡報學習比較起來,數位敘事在學習成效上的差異。 三、瞭解學生運用數位敘事學習在社會學科的實施歷程。. 根據上述研究目的,本研究所提出的問題如下:. 一、相較於傳統投影片簡報學習,數位敘事是否有助於提昇學生的學習動機? 二、相較於傳統投影片簡報學習,數位敘事是否有助於提昇學生的學習成效? 三、數位敘事創作歷程中,學生對單元學習之態度為何?. 第三節 研究範圍與限制 一、研究範圍 本研究以臺南某國小四年級的兩個班級做為研究對象。所要探討的主題是比 較數位敘事學習與傳統的投影片簡報學習,在社會領域「家鄉的名勝古蹟與特產」 單元進行的專題報告,對學生在學習過程所產生的差異。. 3.

(12) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 二、研究限制 基於研究時間、人力以及資源上的考量,本研究對象是以特定學校與年級的 學生做為研究與施測對象。其研究是以數位敍事運用於國小四年級的社會領域課 程,對研究者與教師而言都是一項新的嘗試。由於本實驗教學屬於特定的情境, 因此研究結果無法廣泛的推論到所有學生及科目的學習成效上。. 第四節 論文架構 本研究基於緒論之後,架構共分為三個階段:研究準備階段、研究實施階段 與資料整理階段。第貳章根據研究目與問題搜集相關文獻,分別針對數位敘事、 合作學習以及社會領域的相關理論進行整理與說明。在研究方法的章節,則分為 研究架構、研究設計、研究方法、研究對象、研究工具、研究實施與資料處理與 分析來做說明,第肆章是研究結果與分析以及第伍章的結論與建議。整個論文架 構如圖 1-1-1 所示:. 4.

(13) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 研究準備階段 決定研究主題 確定研究目的與問題 進行文獻探討 發展研究工具 設計實驗教學活動. 研究實施階段 研究對象分析 進行學習前測評量 數位敘事教學實施 進行問卷調查評量 進行學習後測評量. 資料整理階段 資料彙整 結果分析 撰寫結論與提出建議 圖 1-1-1 本研究論文架構圖. 5.

(14) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第五節 名詞解釋 茲將本研究所提及之重要名詞,作以下定義與界定:. 一、探索式學習(Inquiry-Based Learning) 探索式學習是一種教學模式,它讓學生在學習的過程中採取主動,建構出相 關的知識,並發展共通能力和培養探究精神與思考習慣。Hamelin(2004)認為 探究式學習活動可以激發學生的好奇心,提供學生選擇他們所要調查的研究。. 二、數位敘事(Digital Storytelling) Davis(2004)將數位說故事定義為用一個簡短的故事敘述型態,將個人以 第一人稱的方式來敘述,最後以簡短的影片方式在電腦、投影機、電視上呈現。 而本研究的數位敘事學習,是以學生為中心的一項教學策略,它可以有效整合四 項技術於教學中:學生的參與、讓學生可以進行反思,使能從事深度學習、技術 整合學習與從事主題式學習(Barrett, 2006)。. 三、九年一貫課程綱要 根據教育部(2008)所頒布之國民中小學九年一貫課程綱要內容,國民教育 之教育目的在透過人與自己、人與社會、人與自然等人性化、生活化、適性化、 統整化與現代化之學習領域教育活動,傳授基本知識,養成終身學習能力, 培 養身心充分發展之活潑樂觀、合群互助、探究反思、恢弘前瞻、創造進取、與世 界觀的健全國民。. 6.

(15) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第貳章 文獻探討 根據前一章的動機與目的,本章是針對數位敍事、合作學習以及國小社會領域的 相關理論進行探討,並分析在數位敍事的教學策略下,以合作學習的方式在國小 社會領域上進行分析與探討。. 第一節 數位敘事 一、數位敘事的發展 在人類的歷史發展當中,敘事一直都是分享知識、智慧以及價值觀的一種主 要方式。人的一生原本就充滿著故事,也因為如此,生命因故事的傳播讓我們了 解其對世界賦予的意義。Collins 與 Cooper(1997)指出敘事是一種藝術、科學 以及生活方式,是最古老的溝通形式之一,存在於各個文化當中。所以敘事可以 說是人所具備的基礎能力,讓人們根據經驗,藉之來學習與傳承。 發展至今,敘事的傳播媒介已相當多元,並能以各種不同的形式來呈現,例 如壁畫、口語、小說、繪本、廣播、電子書或是電影等方式。但是要能真正的吸 引觀眾,除了要有引人入勝的內容外,說故事技巧與表達方式亦相對的重要。數 位敘事承繼了敘事的內涵,並融入更多元化的數位媒體與技術,使故事的內容與 傳達方式能夠以更豐富的形式呈現。 關於數位敘事的呈現方式。Paul 與 Fiebich(2002)說明數位敘事可透過不 同的形式展現。例如利用網頁創作、互動式的網站、一首數位歌曲或是數位影片。 Meadows(2003)則指出數位說故事為每個人由內心所說出的故事,將它製作成 簡短的多媒體的影片。Porter(2005)則將數位敘事定義為利用口頭說故事的古 老藝術,透過科技工具的運用,加上影像、圖片、音樂以及音效等和作者本身的 故事聲音結合在一起, 編織出的影片。Mclellan(2006)更進一步說明數位敘事 為電腦媒體與軟體應用,能夠以新而有力量的方式使用數位媒體傳播故事的藝術 與工藝。 7.

(16) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 不少學者也認為利用敘事的特質能讓教學產生更多的功能,例如:讓課程更 具趣味性、刺激學生思考與決定、方便呈現社會價值、激發研究歷史的興趣、願 意與班上分享自己個人的故事。因此在教學上,數位敘事的能力被認為可以用來 解決問題、傳達想法,藉由不同的表現方式來提高創造力,是一種相當重要的學 習能力(Angelides, Poulopoulos, Avgeris, & Haralampous, 2000)。 Mcdrury 與 Alterio(2003)則強調因為在其參與的活動過程中鼓勵探索和嵌 入反思,意識到反思可以加強作為合作的過程。因此近年來,開始有學者開始推 廣,將說數位敘事的概念導入至學校的教育課程上(Maddin, 2011)。 數位敘事本質可以說是建構在探索式學習上。Marx et.al.,(2004)分析探索 學習模式主要包含幾個元素,包括學生在真實情境中發現問題、解決問題、設計 與處理研究,搜集與分析資料,解釋資料,形成說明,作結論以及報告結果等。 教師站在引導者的立場來協助學生探究,需要力促學生解釋和辯解、批判和修正 他們的想法。 Haury(1993)解釋探索是為了滿足好奇心,進而主動地搜尋知識或瞭解知 識的過程。若在適當的情境下提供探究的機會讓學生參與,能夠培養學生選擇相 關的理論來解決問題及探究問題的能力,並利用所收集到的證據來說明及解釋, 引導設計研究主題、觀察,及理解資料分析所使用知識及理論架構。 因此 Hofstein 與 Shore(2001)也鼓勵學生對知識進行探索,最佳的情況莫 過於提供一個適當的機會與地點,激發學生的好奇心與求知慾以產生主動學習的 動力。數位敘事所具備的多媒體特色具有整合教學策略與強化學習品質之功能, 因此,若能在實施主題探索課程運用紀錄學習過程、分享學習成果、自我學習反 思的獨特性,就能讓數位敘事融入教學的效果更佳(Barrett, 2006)。 由於創作空間可以無限延伸,因此數位敘事能夠突破傳統教學在課堂上的表 現與環境限制,讓資訊的傳遞更為流通,也對學習方式產生極大的影響。例如老 師可以鼓勵學生進行主題探索並適度進行引導;就學生的角色而言,學習也不再 只是一味的被動接收,而是將角色轉換成一個探險者、決定者與建構者,需在浩 8.

(17) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 瀚無邊的資訊學習空間中,不斷地做出決定,選擇適當的學習路徑,為自己的學 習內容與進度負起責任,並從中建構知識(Kearsley, 2000)。. 表 2-1-1 學者對數位敘事在教學優點的展現 學者. 描述. Banaszewski. 數位故事創作教學可透過同儕互動學習,進行創作與思. (2002). 考,讓學生有機會分享與反思,延伸批判思考。. Standley(2003). 數位敘事比其他的說故事方式更有力,當學生知道整個世 界的人都在觀賞自己的數位故事時,會被激勵去創作出更 好的作品。. Robin(2008). 經由說故事的活動,學生可以把學習過程中所獲得的事實 與概念連結起來,也能藉此反映出自我的想法,以及更加 融入課程的學習之中。. Fekonja-Peklaj,. 孩童說故事的技巧反應出其語言與象徵符號的表達能. Marjanovic-Umek. 力,而這樣的能力越早培養越能快速成長。. & Kranjc(2010) Wawro(2012). 數位敘事能夠充分授權孩子們發揮創意講述他們自己的 故事,所完成的作品不再是把它貼在冰箱上,而是可以與 世界分享。. 數位敘事在教學的運用上有許多種方式可以執行,但首先要考量的即為是由 教師創作數位故事內容或是由學生創作。Iacchia(2005)認為對教師教學而言, 是藉由不同媒介、故事型態轉換,統整多媒體的應用與學習。Robin(2008)則 提出以下七點關於數位敘事對教師在教學方面的建議: 9.

(18) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. (一)教師以數位敘事方式進行教學,可引起不同類型學生的學習興趣。 (二)數位敘事的媒體使用,使學生具有高度的參與學習動機性。 (三)當學生進行研究與發展敘事時,可啟發學生創造性的天賦。 (四)以網路發行學生作品可達到分享、欣賞與互相批判的功能。 (五)學生在分析與綜合敘事內容時,可以利用網路探索與深入的內容。 (六)當學生在發問、表達意見、建構敘事與寫出敘事內容時,可發展溝通 的技巧。 (七)在數位敘事製作過程中,當學生將文字、圖像、聲音、影片融合運用 並用網路發行,經由軟體操作可學到許多電腦的技巧。. 為了避免學生淪為只是為特定主題上網蒐集資料,因而要更進一步針對主題 組織所蒐集的資訊串連起來並正確的表達。因此在數位敍事的學習過程當中,學 生首先要學習確認敍事主題,其次是利用小組合作的方式在網路間進行資料收集、 歸納與分析,以產生具有價值性的敍事資訊,進而建構出新知識與技能。最後再 將學習歷程之發現、經驗與成長,利用工具以影片的型式來做為主題探索的數位 專題報告,並分享於網路知識學習平台上。 不過 Dunn(2012)也特別提醒運用科技於教育上的角色應界定在提供學習 材料以支持學習,運用策略並將科技視為輔助工具,才能提昇效益並幫助學生們 更專注於自己所學,透過科技並使用得當時,師生間的互動將更多元,也為幫助 學生聚焦於課程而不僅僅是被科技吸引而已,因此他提供了七個方法讓老師用來 幫助學生更為專注,而這也完全呼應到數位敘事的學習特性,這當中包括。. 1. 鼓勵直接參與(Encourage direct engagement) 2. 要求更多的參與(Ask for more participation) 3. 深入主題(Delve into a topic) 10.

(19) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 4. 在課堂中利用網路資源(Make use of online resources in class) 5. 指派研究課題(Assign research topics) 6. 使用真實世界的問題(Use real-world problems) 7. 回顧他們已經學過的(Review what they’ve learned). 二、數位敘事的創作設計與實施 相較於傳統敘事的方式,數位敘事所能運用的素材更富變化。學習者可以跳 脫框架發揮出更多想像力與創作空間。例如學習者可以為用相片串連、Flash 動 畫或是剪輯一段影片,並為故事進行配音或是搭配想要的樂曲以及說明文字。即 便是資訊素養較低的學習者,亦可用手繪的方式來參與創作。因此在電腦與網路 資訊的協助下,數位敘事可以幫助人們培養個人多元的讀寫能力、藝術技能與批 判能力。 根據 Robin(2008)的建議,數位敘事原則上可以是一段 2 到 4 分鐘的視訊 剪輯。一般最常運用的方式是以第一人稱的敘述,用自己的聲音做為旁白,搭配 著靜止圖像來說明,並選擇合適的音樂曲目添加到故事做為情感與張力的鋪陳, 這樣一個好的故事就這樣被創作出來。因此 Robin(2008)根據其研究歸納出數 位敘事創作所需要的元素包含下列七點。. 11.

(20) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 表 2-1-2 數位敘事七種元素 創作元素. 意含. 觀點. 故事內容要明確讓作者正確傳達出想法. 戲劇性. 要有伏筆且能夠吸引觀眾注意的關鍵情節. 情緒. 能夠將故事與觀眾有效串連的方法. 旁白. 以輔助說明的方式幫助觀眾了解故事的整個脈絡. 配樂. 可以用來豐富與美化故事情節. 效率. 適當時間來來表達故事長度以降低觀眾負擔. 節奏. 根據故事情節來調整節奏. 為了幫助初學者快速熟悉實施流程,Jakes 與 Brennan(2005)則將創作數位 敘事的過程分解成一系列的步驟程序(如圖 2-1-1) 。按照這些步驟將有助於塑造 出一個成功的故事。這個過程的最終目標是完成一個約 2-3 分鐘的長度的影片。 步驟 1-3 可以在任何地點進行,待創作腳本完成之後,學生可以在家裡使用電腦 或是在學校裡電腦教室完成步驟 4 和步驟 5;至於最後一個步驟可以在教室等任 何地方或網際網路發布展示。. 12.

(21) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 1 2 3 4 5 6. • 寫作. • 腳本設計. • 故事板. • 尋找可用的多媒體素材. • 建立數位敘事. • 分享. 圖 2-1-1 數位敘事實施處理程序. 第一步:學習者先擬定好故事主題,並將想要傳達的故事想法寫下來。 第二步:將故事用幾個不同的畫面串連,開始將所創造元素添加進去。 第三步:採用分鏡的方式為畫面場景進行安排設計。利用故事板可以用更清晰的 方式傳達故事的脈絡。 第四步:素材的取得取決於學習者資訊素養的高低。可以使用網路的搜尋引擎來 取得現有的圖片、音效或影片,或是自行拍攝與錄製所需的多媒體素材。 第五步:針對不同作業系統平台以及主題,找出最適當的數位敘事製作軟體(可 參考表 2-1-3)。 第六步:最後,將製作完成的數位敘事展示及分享給觀眾,亦可將作品上傳發佈 至雲端或是網路空間上公開。. 鐘生官(2006)在其研究特別點出,在製作數位敘事的故事內容時,學生應 該要知道教師在每一學習階段的冀望,並且明白老師評估數位敘事的準則,這些 13.

(22) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 準則或指南老師必須在學生製作故事時給予明示。. 表 2-1-3 常用的數位敘事製作軟體(本研究整理) 名稱 Microsoft PowerPoint. 簡介 微軟的 Office 系列裡針對辦公室環境所開發. 價格 付費. 投影片簡報軟體。它具備基本多媒體播放,提 供使用者線性敘事的展示能力。 Microsoft Photo Story 3. 微軟所開發的敘事軟體,操作簡易且完全免. 免費. 費。功能上可提供使用者在播放圖片時有各種 轉場效果以及提供錄製旁白和添加背景音樂 的功能。 Microsoft Movie Maker. 微軟為 Windows 作業系統所提供的內建視訊. 免費. 編輯。它能夠很簡單的使用範本,添加圖片、 音樂及特效來錄製影片。 Apple iMovie. 蘋果為 Mac OS 作業系統平台內建的視訊編. 免費. 輯,與 Movie Maker 一樣具備基本剪輯、轉場 效果與輸入文字,操作直覺且簡單易用。. 實施數位敘事創作並不需要高超的資訊能力,然而要從事數位敍事創作所需 之軟、硬體設備還是有其基本要求。硬體方面:建議使用有麥克風和喇叭的多媒 體電腦。如果有掃描器、數位相機和數位攝影機會更好,這能方便創作者將手繪 的作品數位化,當然這些也非絕對需要;軟體方面:只要能支援處理影像、聲音 及視訊編輯的軟體即可,這意味著使用者可能會需要用到聲音編輯、影像編輯和 一段數位視訊剪輯的軟體。若要獲取製作的多媒體素材,除了自行創造外,在網 際網路上提供了不少可供下載的聲音、圖像和視訊的資源,但為避免智慧財產權 14.

(23) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 的相關爭議,使用者或許必須接受一些使用協定(Dusti & Deanne, 2003)。. 第二節 合作學習 一、合作學習的理論基礎 合作是人類為了達成共同的目標,所尋求最佳化的成果。學習的型態可分為 合作、競爭和個別三種方式,而合作學習(Collaborative Learning)便是以共同 目標做為基礎,是一種有系統、有結構的學習方式。在教學的情境中,讓學習者 分工合作以達成共同的學習目標。它包含了教師的「教」與學生的「學」,是由 教師引導教學,營造一個積極互賴的合作學習情境,學生藉由分工合作來達成學 習目標的學習,且有利於促進積極的人際互動。 Johnson 與 Johnson(1999)的研究指出,合作學習的學習方式,是一種經由 小組分工,以促成學習者經由交換訊息的活動。這種分工的結構,可以分享經驗 與幫助他人,強化學生的心理健康、自尊與社交能力。而根據 Johnson 與 Johnson 以及 Slavin(1995)歸納,合作學習的理論基礎可由三方面來看:. 15.

(24) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 表 2-2-1 發展合作學習的理論基礎 理論. 學者. 觀點. 社會互賴. Kafka. 成員的互動會造成整體的變化。一種為小組 本質是成員的相互依賴,任何成員的變化均 會影響團體中其他成員﹔另一種則為小組 成員間的內在張力可引起動機並達成一定 目標。. 認知發展. Vygotsky. 個體原有的認知結構或基模受到外界環境 衝擊時,便會產生適應的心理歷程。而知識 是由群體合作努力地學習、了解與解決問題 中建構而來。經由成人或較有能力同儕協助 搭建之鷹架,個體將能獲致較多的成功學 習。. 行為學習. Skinner. 學習是個體處於某些條件刺激的情境下所 產生的反應。情境中個體的行為會受別人的 影響而改變,即學習活動是個體在社會情境 中,經由觀察他人行為表現及其後果而間接 模仿學得的。. 合作學習基於以上三個理論基礎,但各有動機與行為上的差異。社會互賴理 論是假設內在動機的產生會引起合作行為,經由人際間相互合作及共同鼓勵以達 重要目標;認知發展論的焦點主要集中在單一個體所發生的認知失衡及調適過程; 16.

(25) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 行為學派則認為合作學習的發生是因為外在的動機,促進完成團體的目標。 關於合作學習的研究由來已久,雖然合作是一個人以上為達成共同的目標學 習,但在對於本身的內涵學者的說法並不一致。Parker(1985)以資源共享的觀 點來看在合作學習,認為學生能培養更多的合作技巧。教師可以用異質性的分組 方式,將學生分派到小組中,小組成員能彼此提供資源,相互幫助,共同學習並 享學習成果。 Sharan 與 Shachar(1988)則是針對語言的學習為合作行為做更縝密的設計。 透過教室的學業活動與社會互動的層面,他鼓勵兒童在小組內分工及合作,在彼 此溝通與互動的情境中,增進小組效率並分享學習喜悅。Cuseo(1992)則是把 合作學習定義成是一種三至五個學生集合的團體,有目的性的分為一組而使每組 學生共同完成某些特定學習活動的教學過程,在此種以學習者為中心的教學過程 中,小組每一成員皆對自己的表現負責,而教師的角色是扮演小組學習促進者與 諮詢者之角色。 綜合上述定義來看,學習者將可以更有自信且更有意願學習、展現出較高的 學習成果、具備較高批判思考的能力、對所學具正向的態度、並且較能接受同儕 間不同的意見並且樂於將知識分享給團體的成員。不過合作過程中,學習者是否 會因地位、態度、知識、能力的差異而影響合作的氣氛,導致學習成果降低仍需 更多的研究證明。近年來,許多研究者除了重視合作產生的結果外,也開始省視 合作學習的過程,想要了解是什麼因素促使有效的合作活動。. 二、合作學習動機與態度的研究 合作並不是天生或與生俱來的本能,因此如何觸發合作的動機,成為達成目 標的關鍵。Johnson 與 Johnson(1999)以命運共同體來說明合作學習是讓學生分 派在一個小組之中,以同舟共濟的精神進行作學習。Slavin(1995)以目標導向 的觀點來說明合作學習是一種讓學生一起工作,並負責讓組內成員彼此精熟學習. 17.

(26) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 教材的一種教學策略。這種學習是以達成小組目標和獲得小組成功做為最終目 的。 Slavin(1990)則以動機理論及認知理論來支持合作學習的成效,在合作學 習中學生的學習動機會比其他的學習方式強烈且同儕間的互動能促進成績表現。 學生在團體內一起工作以完成目標,透過課本彼此討論、互動、鼓勵,對彼此的 觀點提出批評和修正,使各組的同學都學會指定教材。然而進行合作學習時,若 只是將學習者編成小組,然後讓他們一起工作,並不見得會獲得效果。而要真正 取得合作學習的好處,首要條件是成員都能夠積極參與、且運作良好的小組內才 能夠發生。 為營造一個適當的合作學習的情境。Blosser(1991)發現在合作學習的過程 中,學生會經常在一起分享學習經驗、爭辯探究的的發現以及評估學習任務的進 度,有助於學生在合作學習的過程中發展出與他人溝通的能力。Fathman 與 Kessler(1993)則強調合作學習除了能促進學生在學業成就上的表現,同時更能 使學生發展更有效的溝通技巧、增進解決衝突的能力、提升對個別差異的容忍度、 建立自尊自重觀念及增進學習動機。 也因此不同的合作學習方式亦會帶來不同的學習效果,因為小組人數的不同、 成員成績的表現、老師授課的方式、獎勵方式以及適用情境的差異,學者提出以 下三種合作學習的方式。. (一) 學生小組成就區分法(Students Teams Achievement Division, STAD) 學生小組成就區分法由 Slavin(1978)提出,在 STAD 教學策略中採取異質 分組,學生被分成 4 人學習小組,要求成員在成績、性別、種族等方面具有異 質性,它是一種最容易實施的方法。教學流程是先由教師來教授課程,然後學生 在其各自小組中進行互助合作學習,所有小組成員皆需掌握教師教學內容,課程 結束後,所有學生需就所學內容參加個人測驗,此時,不允許他們再互相幫助。 學生測驗得分用來與他們自己以往測驗的平均分相比,根據學生們達到或超過他 18.

(27) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 們自己先前成績的程度來計分,其次將小組成員的個人分數相加而成為小組分數, 達到一定標準的小組即可獲得認可或得到其他形式的獎勵。. (二) 共同學習法(Learning Together, LT) 意指兩個以上的學生為達成共同的目標而一起工作的活動 (Johnson & Johnson, 1999)。採用異質性的分組,對小組人數為有限定,小組成員愈多,則 可供分享的資源愈多,組內的互動也愈複雜,更需具備團體技巧,然而人數愈少 則個人將有較多時間討論,此方法特別重視組內成員間的互信互賴關係,及各組 間合作關係的建立,因此,經由作業的安排、學生角色的指派、獎勵制度的建立、 及合作技巧的指導等來增進學生的合作學習,是此方式的重點。. (三) 團體探究法(Group Investigation, GI) 由教師與學生共同討論並決定主題後,以小組方式進行主題研究,對於小組 所要探究的主題有較大的自主空間(Sharan & Sharan, 1976) 。學生們在小組中運 用合作性探究、小組討論和合作性設計展開學習活動。學生們組成 2~6 人小組, 從整個班級都學習的單元中選出一個子課題之後,各小組再將子課題分割成個人 任務,落實到每個學生身上,並開展必需的活動以準備小組報告,最後,每個小 組需做課題介紹或展覽,與全班同學交流他們的發現。 由上述學者們的研究分析可知,合作學習的特質包括有積極互賴、面對面的 溝通互動、個別績效、社會技能和團體歷程,這些都是能激勵學生的動機系統。 總結來說,經由合作學習策略的使用,能夠在同儕競爭與激勵下增強學習成就、 態度、動機… 等等。大多數的研究結論都是能夠達到教學目標,肯定合作學習 比競爭或個別學習促進更多的學習效益。這些效果包括學科內容的認知、批判思 考和推理能力的養成、培養正向積極的態度、處理任務的專注精神、個體對團體 的凝聚力和向心力、與同儕相互倚賴、互助合作以及彼此關心和信任的互動關係、 溝通和聆聽等良好社會技能,以及能夠自我認同並具備健全人格和自尊。 19.

(28) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第三節 社會領域 一、 社會領域的內涵與教學目標 Chapin 與 Messick(1996)指出社會領域是一門探討有關人的學科,此學習 領域和人類的關係最為密切。美國社會科教育協會(National Council for the Social Studies, NCSS)定義學校社會科課程是要將人類學、考古學、經濟學、地理學、 歷史學、法律學、哲學、政治學、心理學、宗教、社會學等學科的教材,以及人 文科學、數學和自然科學中適當的內容,進行關聯性和系統性的研究。基本目的 在養成學生主動學習與自主判斷思考的能力,進而能做周全而合理的決定,同時 認為透過社會科的教學可使兒童與青少年有知識、技能及信念,能參與社會、政 治、及經濟生活(NCSS, 1994)。 陳國彥(2001)則認為社會領域是以社會科學為核心,並與人文、藝術、自 然科學、數學等適當內容進行動態的統整課程,其目的在培養學生適應全球化及 社會變遷的能力,因此在教育階段中占有極重要的地位。社會領域的教學目標則 在於教導學生熟悉社會科學的知識結構(內容)和探究方法(過程) ,澄清價值, 以作理性的決定,並依據這種決定採取行動,使學生在學習過程中獲得經驗(歐 用生,1997)。 Savage 與 Armstrong(2000)建議社會學習領域教學需要使用多元的文字資 源,如教科書、百科全書、地圖、期刊報紙等,且強調學生對於這些資源了解的 能力,所以很適合融入讀寫策略。他們認為在閱讀前可使用瀏覽策略,包括找出 書籍或文章的主要結構,並利用概念圖將想要探究的問題列出來。之後,在閱讀 的過程當中利用概念圖或其它圖像組織將重點分類、比較,並整理清楚。最後, 在閱讀後,以個人或小組將整理出來的觀點或心得與其他人分享。 Paquette 與 Kaufman(2008)則認為可藉由閱讀社會領域的相關書籍,讓學 生多去思考不同層次的問題,包括直接提取、統整文字與自我先備經驗、建構推 論等,以培養他們公民教育與語文的雙重能力。Soares 與 Wood(2010)更進一 20.

(29) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 步指出,在社會學習領域融入讀寫素養時應強調批判素養(Critical Literacy) ,即 鼓勵學生從不同的角度思考現今社會各項議題的原委,不但可質疑文章作者的觀 點,還可將自身的經驗帶入議題的討論,並提供他們積極參與行動與發聲的機會; 經此批判的過程,學生才真正與不同的文本(詩、散文、自傳、新聞、信件、政 府公報等)產生互動,並了解文字的意涵與力量。 賴明貞(2005)在其研究指出國內社會領域教科書中的生字及專有名詞過多, 恐超出學生的能力負荷,許多專有名詞對學生而言過於抽象且不易理解。此外, 教科書中的用字遣詞未能與學生的先備知識聯結,或高估學生的能力。再者,插 圖選取不當或解釋不足,皆為造成學生社會領域學習困難的原因。 吳宗立(2008)則提出社會領域教師教學實踐的主要行動策略,說明教師應 確立社會領域教學信念,進而使教學活動有效,學生學習成功;將教學融入生活 體驗的情境,以激發學生學習動機與興趣。而綜觀以上可知,社會領域重視社會 科學概念與知識的統整與學習。在課程目標上重視知識、技能、價值與態度及社 會參與能力的培養, 除自我價值的認知外, 更重視人與人及人與環境之間的互 動關係。. 二、 九年一貫課程綱要 社會領域 陳國彥(2001)指出傳統國小社會科包含歷史、地理、政治、經濟、社會、 心理、文化人類學等。教育部(2003)將過去原有的社會科轉型為社會學習領域, 以統整課程呈現。其教學內容是以傳遞人類的歷史文化與環境有關的知識,並教 導有關社會科學的概念技能和方法,以培養兒童具有批判思考、價值判斷之能力。 社會領域學習內容包含歷史文化、地理環境、社會制度、道德規範、政治發展、 經濟活動、人際互動、公民責任、鄉土教育、生活應用、愛護環境與實踐等方面 的學習(吳宗立,2008)。 社會領域是統整自我、人與人、人與環境互動關係所產生的知識領域。根據 教育部(2008)頒定之《國民中小學九年一貫課程綱要》所訂定的七大學習領域 21.

(30) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 之一。其中把自然科學、地理學、歷史學、經濟學、政治學、法律學、社會學、 哲學、道德、宗教、藝術等學科均列為相關的領域。 九年一貫課程社會學習領域將學習內容劃分為九大主題軸,此九大主題軸為: 人與空間;人與時間;演化與不變;意義與價值;自我、人際與群己;權力、規 則與人權;生產、分配與消費;科學、技術和社會;全球關連。再由這九大主題 軸發展出四個學習階段的能力指標(第一學習階段為小學一、二年級,第二學習 階段為小學三、四年級,第三學習階段為小學五、六年級,第四學習階段為國中 一至三年級)。. 整個九年一貫課程綱十大基本能力包括:. 1. 瞭解自我與發展潛能。 2. 欣賞、表現與創新。 3. 生涯規劃與終身學習。 4. 表達、溝通與分享。 5. 尊重、關懷與團隊合作。 6. 文化學習與國際瞭解。 7. 規劃、組織與實踐。 8. 運用科技與資訊。 9. 主動探索與研究。 10. 獨立思考與解決問題。. 22.

(31) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 九年一貫的能力指標強調孩子要學會帶得走的能力,學校教育已從填鴨式逐 漸轉變成著重能力的培養及訓練。雖然社會領域學習能力指標並無法被全數歸入 總綱十大基本能力之內,但兩者有頗為密切的關係。當中有幾條能力指標皆使用 「探索」 、 「探討」或「探究」等字眼,雖然有人認為這些字眼意指一種歷程,因 此是不夠的,必須以學習的結果作為能力指標,但是,本綱要正是強調探索、探 討或探究的歷程,強調學生蒐集資料、判讀資訊、邏輯分析、討論辯證、思考反 省的程序性能力,或主動求知、追求真理的精神,不強調記誦探索的結果。 社會領域的互動環境包括自然的物理環境、人造的物質環境、社會環境和自 我與超自然的精神環境。自然的物理環境屬於人生的「生存」 (Survival)層面, 與自然科學、地理學有關;人造的物質環境屬於人生的「生計」 (Living)層面, 從「縱」的方面來看,它與歷史學有關,從「橫」的方面來看,它與經濟學有關; 社會環境屬於「生活」(Life)層面主要與政治學、法律學及社會學等學科 (Discipline)有關;而精神環境則屬於人生的「生命」(Existence)層面,涉及 每一個人存在的意義與價值,與哲學、道德、宗教、藝術等處理精神層面的學科 有關。. 23.

(32) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 圖 2-3-1 社會領域的知識內涵. 廣義而言,人的環境包括: (1)自然的物理環境(如山、川、平原等) ; (2) 人造的物質環境(如漁獵、游牧和農耕所使用的工具,商業用的貨幣,工業用的 機器設備,交通用的車子、輪船等);(3)人造的社會環境(如家庭、學校、社 區、國家等組織,以及政治、法律、教育等制度);(4)人類的精神環境(如哲 學、宗教、道德、藝術等)。 24.

(33) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 其中古蹟議題是屬於社會領域當中的「鄉土教育」主題軸的一項,希望學生 能認識居住城鎮的古蹟,並欣賞地方民俗之美。事實上,古蹟代表著地方的歷史、 文化與風俗民情。古蹟教學更是鄉土教育的一環,其教學目標就是藉由認識居住 地區的生活環境、歷史文物、自然景觀和民俗活動,以及實際採訪、調查、參觀 和欣賞的學習活動,激發學生愛鄉愛土的情懷,及培養他們自我思考、動手操作 及探究問題的能力和興趣(歐用生,1997)。. 25.

(34) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第四節 文獻小結 學生是國家社會未來的希望,身處在這訊息瞬息萬變的時代,教師應該協助 學童發展良好的自我概念,幫助他們認識、欣賞地球村與多元文化的社會,教導 他們如何去思考判斷,以及培養他們解決問題的能力。 尤其社會領域是一個以人本的學科,融入數位敘事學習,即鼓勵學生從不同 角度思考現今社會各項議題的原委。然而為了避免學生在知識探索時迷失方向, 教師可適時的介入引導,並採用小組合作學習方式鼓勵同儕之間對問題質疑所進 行的對話討論,引發概念衝突,從而建立正確的概念。因為數位敘事與合作學習 在理論基礎上,的確有許多相異及互補之處。 大前研一(2005)也認為學生若要突破思考的障礙,應該試著不要知道答案, 而是以抱持追根究底的態度不斷的思考,來發現各種可能。也就是說,學生需要 機會以直接的方式來經歷他們所學習的事物,並且花時間去思考、與同伴磋商形 成共識,才能使學習的事物變得有意義。而數位敘事除了可以增強學生的學習動 機外,在創作過程當中學生能脫離教師為主的課程教學,使「教」與「學」能有 不同的互動關係。也讓學生更深入思考培養自己的表達力,在情意面上有效提升 學生的內在動機。 因此從國小學生開始,老師即可始鼓勵學生採取小組合作方式,將自身投入 真實情境。Banaszewski(2002)的研究即發現在數位敘事創作的過程中,透過 同儕互動學習進行創作與思考,讓學生有機會分享與反思,延伸批判思考。因此 數位故事創作融入合作學習,能提供學生在高層次思考能力的幫助,了解與發展 整個事件過程,以及精通於創意的實現和問題的解決。. 26.

(35) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第參章 研究方法 本章接續前一章,經過探討與本研究相關之國內外學者的文獻之後,所發展 出來研究架構,並根據研究架構與相關文獻進行實驗的設計與研究工具的開發。 本章分為六個小節,分別說明研究架構、研究方法、研究對象、研究工具以及研 究實施的步驟以及資料處理與分析的方式。. 第一節 研究架構 本研究所要探討的是國小四年級學生在社會領域課程,以分組合作學習的’ 方式融入數位敘事學習的實驗組,以及傳統投影片簡報進行專題式學習的對照組, 在歷經六週的教學實驗後,其學習動機與學習成效上的差異。而本研究架構圖如 圖 3-1-1。. 圖 3-1-1 研究架構圖 27.

(36) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 本研究架構採用的是準實驗研究法,關於班級人數及分配比例請見表 3-3-1。 其中自變項、依變項與控制變項說明分別如下:. (一)自變項: 本研究的自變項為「學習方法」。實驗組採用研究者與實施教師共同規劃之 數位敘事的學習教程,讓實驗組以分組的方式用 Microsoft Photo Story 3 製作故 事來進行專題報告;對照組同樣是用分組的方式,採用的是 Microsoft Power Point 2003 多媒體投影片進行專題報告。關於兩種學習的實施方式請詳見第五節。. (二)依變項: 本研究的依變項為學生在社會的學習動機、學習成就與學習歷程檔案的呈現 等學習成果。. 1. 學習動機: 以受試者在「學習動機量表」 (見附錄二)的前後測得分為依據,得分愈高, 表示其在社會領域的學習態度愈趨積極、正向;反之,則表示越負向。. 2. 學習成就: 以受試者在指學生在「社會領域成就測驗」的得分,本研究社會領域期中考 當成前測成績,後測則以自編的社會領域學習成就測驗之筆試成績做為學習成就 的評量基準。. 3. 學習歷程: 以實驗班級在教學活動結束後所繳交之學習回饋單,可幫助研究者分析與判 斷教學實施過程中學生的反應與建議。 28.

(37) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. (三)控制變項: 降低實驗干擾對結果之判讀是非常重要的,為減少對實驗組與對照組之干擾, 本研究採同一位教師進行相同內容、相同時數之教學,且評量工具亦相同,如此, 可 控制教師教學特質、教學內容、教學時數、評量工具等變項。. 1. 教學者: 為了避免實驗結果受到不同教師特質所影響,本研究之實驗組與對照組教師 都由同一位教師擔任,而研究者本身並不涉入教學活動,因此對於教學的進度、 對學生的態度及教學氛圍的掌握是一致的。所有的測驗及評量部分亦由同一位教 師親自進行施測。. 2. 學習內容: 實驗組與對照組兩個班學生的教材內容同為翰林出版社所編定之國小四年 級上學期社會領域教材,所選定的教學主題為第五單元「家鄉的名勝古蹟與特產」。 選定的理由根據教育部(2008)九年一貫課程綱要當中的分段能力指標與十大基 本能力之關係顯示,欣賞表現與創新之基本能力,國小三、四年級階段所對應認 識居住地方的古蹟或考古發掘,並欣賞地方民俗之美。而臺南又是固有文化的古 都,因此非常適合兩組學生切入學習,而學習的概念也均同。. 3. 教學進度: 除了教師授課外,課堂上另有安排同學小組討論的時間,而在整個教學活動 內,實驗組與對照組每週的教學進度均會控制相同。. 4. 教學時間: 本研究實驗組與對照組教學時間相同,教學實驗時間為期六週,共實施六週, 每節 40 分鐘,總計 12 節共 480 分鐘,故教學時間相同。 29.

(38) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 第二節 研究方法 本研究依據研究目的、相關文獻及理論探討的資料,配合目前實驗茲針對本 研究所採用的研究方法進行描述。 一、準實驗研究法 實驗法(Experimental Method),是指在控制混淆變項(Confounding Variable)下, 操弄自變項(Independent Variable) ,以觀察依變項(Dependent Variable)隨自變 項變化之情況的歷程。實驗法的好處在於可以在妥善控制的情境下,探討自 變項對依變項的因果關係。本研究採用準實驗研究法(Quasi-Experimental Research)則是基於教育實際的限制,在不能貫徹隨機分派的策略的情境下,利用 系統觀察,客觀評量,統計調整來力求符合實驗原理。. 表 3-2-1 實驗設計 組別. 前測. 實驗處理. 後測. 實驗組. O1. X. O2. 對照組. O3. O4. 表 1-1 各代號所代表的涵義如下: O1: 實驗組之前測(於教學實驗前,接受學習動機量表及學習成就施測)。 O2: 實驗組之後測(於教學實驗後,接受學習動機量表及學習成就施測)。 O3: 對照組之前測(於教學實驗前,接受學習動機量表及學習成就施測)。 O4: 對照組之後測(於教學實驗後,接受學習動機量表及學習成就施測)。 X:使用數位敘事融入社會領域學習. 二、問卷調查法 30.

(39) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 問卷調查(Questionnaires survey)是種發掘事實與現況的方法,最大的目的 是蒐集、累積目標族群的各項科學教育屬性的基本資料,可分為描述性研究及分 析性研究兩大類。在決定是否採用問卷法作為研究工具,應考量是否能順利達成 研究目標以及注意研究樣本在問卷上的配合度。 進行問卷調查在確定研究目的,以根據研究目的來加以界定調查的目標族群, 確定目標族群後,依其性質,決定採取普查或取樣方式,其分別是:普查只限於 小族群,其成員或單位很容易聯繫。而當目標族群很大、散佈區域很廣,則依取 樣方式來調查。通常樣本的大小決定族群目標的代表性,取樣方式的正確,使樣 本的代表性盡量提昇遠比樣本的大小還要重要(張紹勳,2007)。 而本研究採用立意抽樣。以臺南某國小四年級兩個班級為調查樣本,欲針對 於社會領域的學習動機進行測量。. 第三節 研究對象 本研究主要目的是在探討以分組合作學習的融入數位敘事學習之教學活動, 故研究者選取臺南某國小四年級兩個班級的學生為研究對象。實驗組的班級有一 因轉學的關係因此從樣本扣除,學生人數是 23 人;對照組則是同年級另一個班 級;其中一位因長期病假未曾到校同樣從樣本扣除,學生人數共計 23 人。 由於實驗對象的小學是採用 S 形常態分班,二年級升三年級時已經分過一次 班,因此兩個班級的學生素質落差並不大,彼此也已經熟稔。為了將實驗教學的 干擾變數降至最低,實驗組與對照組均由同一位老師進行授課。參與本研究擔任 授課是該校專任之社會領域教師,已有 11 年的教學資歷,教學經驗豐富,對其 班級掌控度佳並與班上學生具備良好的互動。. 31.

(40) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 表 3-3-1 實驗組與對照組人數比較表 班級. 男生. 女生. 總人數. 實驗組. 12. 11. 23. 對照組. 12. 11. 23. 合計. 24. 22. 46. 本研究實驗授課單元名稱是國小四年級上學期第五單元《家鄉的名勝古蹟與 特產》,其教學背景是希望學生透過觀察家鄉生活的場所及先民留下的生活痕跡 等,從具體的實例中,想像傳統生活的情景,並了解家鄉變遷的過程,藉此培養 學童欣賞家鄉之美,及探索家鄉的歷史發展。. 有關「家鄉的名勝古蹟與特產」單元的教學目標包括如下:. 1. 家鄉的地名與位置 2. 家族的自然環境 3. 家族的開發 4. 愛護名勝與古蹟 5. 愛護名勝與古蹟 6. 家鄉的節慶與名俗活動. 研究實施採準實驗研究法之不等組前後測設計。實驗教學活動都是於教室內 進行,製作數位敘事則統一將學生帶到電腦教室製作。教室內配有單槍投影機及 布幕。根據研究的需求,研究者認為教學進行合作學習部份採用團體探究法 32.

(41) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. (Sharan & Sharan, 1976)較為適當,因此為了方便小組學習討論,桌椅配置採 亦是採用小組。教學流程是基於本研究所列出的目的與問題,由本研究發展之數 位敘事融入合作學習的教學策略來進行。. 第四節 研究工具 一、數位敘事創作軟體 本研究採用的數位敘事工具統一用 Microsoft 的 Photo Story 3 進行創作。這 是一套可以將照片變成影片的免費軟體。它提供了許多特效功能可以將相片加以 潤飾、裁剪或旋轉,還可以讓使用者把特效、音樂,或是自己的聲音旁白加入圖 片裡編輯成屬於自己的故事劇情。根據 Robin(2008) 、鐘官生(2010)的建議, PhotoStory 3 所具備創作潛力使其能夠成為一種簡單易用的工具,方便讓使用者 輕鬆的來創建屬於他們自己的故事,尤其它是免費軟體,可以降低創作的成本, 因此非常適合學校普用來教學使用。. 二、學習動機量表 本研究所使用的學習動機量表係依據 Keller(1983)之 ARCS 模式為理論基 礎,所發展而成之的 Instructional Materials Motivational Scale 學習動機量表(見 附錄二)。Keller 認為學生在學習過程中的努力程度、學習的行為表現、學習的 結果、以及學習者的個人因素(包括知識、技能、需求、期望與努力的程度等) 和學習環境的設計與管理(包括動機策略、學習教材以及增強事件的設計與管理) 都有密切的關係。 因此本研究所採用之學習動機量表共分成四個分量,分別為注意(Attention)、 關聯(Relevance)、信心(Confidence)和滿足(Satisfaction)。所要探討的是在 不同的學習模式下,學生在學習動機上的差異。本研究針對國小社會領域所發展 出來的問題,其反向題為 4、7、9、12、15、19、22、26、29、31、33、34 共 33.

(42) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 計 12 題,以分量表上的得分之總和作為其個人學習動機之指標,分量表之計分 方式與題次分配,整理如表 3-4-1 所示:. 表 3-4-1 學習動機量表之各分量題次分配 分量. 題次分配. 注意. 2, 7, 8, 11, 12, 15, 17, 20, 28. 關聯. 1, 3, 6, 9, 10, 16, 18, 26, 30. 信心. 4, 13, 19, 23, 25, 27, 33, 34, 35. 滿足. 5, 14, 21, 22, 24, 29, 31, 32, 36. 社會領域學習動機問卷量表採用 Likert 5 點尺度評量,共有 36 題,每一題 共有五個不同答案,受試者根據每個問題的題意描述,勾選出符合自我感受的選 項。答案由「非常不同意」、「不同意」、「無意見」、「同意」、「非常同意」,依次 分為五個等級,對應得分依序為 5、4、3、2、1 分,以上四個分量表的得分總合 做為學習動機的指標,得分愈高代表學習的動機愈強烈,反之則表示消極。 量表最常採用的信度是內部一致性係數(Cronbach α係數),假如所得的 Cronbach α係數越高,則代表其測驗的內容越趨於一致,信度越好(周新富, 2007)。 在量表的信效度方面,此份量表是由專家學者所發展編製,本身已具備良好 之信效度。但為符合受試者經驗背景及水準,研究者有進行適當的編修,並重新 檢驗其信效度。在量表預試部分,本研究以 83 位國小五、六年級學生為施測樣 本,依班級分別帶至電腦教室由 Google 表單進行施測。由表 3-4-2 信度係數可 顯示出,分量表之信度介於 0.86-0.89 間,總量表的信度係數為 0.96 ,顯示其信 度相當高。 34.

(43) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 表 3-4-2 學習動機量表之信度顯示(n = 83) 分量表. 注意. 相關. 信心. 滿足. 總量表. 信度. 0.87. 0.89. 0.88. 0.86. 0.96. 三、 學習成就測驗 本研究之教學主題採取的是翰林出版社所編定之國小四年級社會領域教材 「家鄉的名勝古蹟與特產」單元來進行實驗教學活動。授學方式是由教師結合相 關單元教材進行統整與教學。研究者依其教學單元內容並與教師經過討論後,合 力編製成本研究之學習成就測驗試題,並將題目當中跟數位敘事主題相關的六題 做為後測的評量依據。 為能了解實驗組與對照組兩班學生在教學前之學習成就是否有顯著差異,故 以兩班於民國一百零二年四年級上學期的社會領域期中考成績當作學習成就測 驗前測之得分進行 t 考驗。由表 3-4-3 可知,實驗組與對照組學生在學習成就測 驗前測之平均數並無顯著差異(t = -.10, p> .05)。. 35.

(44) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 表 3-4-3 實驗組與控制組兩班學生社會領域期中測驗之統計表 組別. 人數. 平均數. 標準差. 平均數的標準 誤. 實驗組. 23. 92.20. 13.09. 2.75. 對照組. 23. 87.5. 10.87. 2.26. 合計. 46. * p < .05. 四、同儕互評量表 本量表參考 Via(2002)所編制的數位說故事評估準則(Digital Storytelling Evaluation Rubric)進行進一步的修正。為了降低學生因為評量表題項過於複雜 而感覺到負擔或不耐煩,造成無法完整思考與理解每個題項的描述,共將不同題 項的概念整合、濃縮為 7 個小題,每一個題項最低分 1 分,最高分 5 分的設定, 其每一個數位敘事作品在獲得的成績上,最低分可獲得 5 分,最高分則可達 35 分(見附錄三)。 Lu 與 Law(2012)的研究顯示,根據學生評量其他同儕作品時給予回饋資 訊,包括發現的問題、提供的建議等品質(例,有效性、精確度),可顯著且正 向的被用來預測其本身在作品上表現的好壞程度;另一方面,Li, Liu 與 Zhou (2012)則證實學生在作品的表現與其是否有能力關鍵地使用所接受到之同儕回 饋資訊同樣會有正向的相關關係。因此透過同儕評分的介入,能讓學生感受到與 其他人看法的差異,並進一步將觀察到的優缺點幫助於自己作品的修正。. 36.

(45) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 五、 學習歷程檔案 為能瞭解實驗組在數位敘事的歷程過程,故要求實驗組的每一位學生在單元 結束後,以小組為單位繳交學習歷程檔案(見附錄四)。教師需要向學生說明歷 程檔案必須具備的內容以及評量的指引。內容方面可由各小組彈性增加,但必須 包括的基本的學習歷程。. 六、半結構訪談大綱 研究者為了解實施不同學習方法後,授課教師的意見與想法,因此與授課教 師進行電話訪談。訪談大綱內容是由 6 個問題所組成,內容包括教學過程後的感 受、對於學生的學習成效與學習動機提升是否有幫助,,哪一個部份可以有效提 升學生學習動機與成效,及數位敘事實施之後想法的改變與建議事項等,期望能 更真切的了解教師的想法。而訪談內容除錄音外,在定稿之後,亦會請受訪老師 簽名以確認內容無誤。(見附錄七). 第五節 研究實施 在確認好研究對象與研究方法後,研究工具的發展於第四節詳述,研究設計 與實施的部分則於第五節說明,而資料處理期的資料分析請見第六節。而整個研 究實施程序如下:. 37.

(46) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 圖 3-5-1 研究實施流程. 一、設計數位敘事教學活動設計 在這個階段主要是決定研究樣本,連絡配合實驗教學的學校,與願意進行實 驗教學教師之溝通、聯繫等;了解學校課程進度,配合選取實驗教材,並編製「社 38.

(47) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 會領域學習成就測驗」、設計數位敘事學習的實施步驟、對實驗組學生學習歷程 單的設計以及擬定老師訪談之訪談綱要。在這個階段,還需要多次與擔任社會學 習領域的教師密切溝通研究的動機與目的及的數位敘事學習實施方式。並根據討 論的過程當中老師所給予回饋及建議,適度的調整研究的設計或步調。 研究者根據研究的目的與問題與老師討論實驗組與對照組教學活動的設計。 兩個班級皆以合作學習的方式進行分組。對照組採用投影片簡報的專題式學習; 實驗組則採用數位敘事學習。實驗組與對照組都需針對相同的主題進在課堂上進 行發表。為比較兩組學生對於實驗內容的瞭解,本研究以自編的社會領域成就測 驗做為工具,用來檢測學生在社會領域單元的學習成效。 待老師決定好專題報告內容後接下便會要求學生進行分組。本研究參考 Sharan 與 Sharan(1976)的團體探究法,以 5~6 人為一組,並由學生自行選擇小 組成員,推選組長並分派工作。其優勢在於較不至於出現合作學習教學上常見的 不公平、不完整的缺點,例如整個團體的工作常落在少數人的身上,成為少數人 工作而由全體分享的結果;工作常由少數人負責執行,而功勞成果卻由另一些能 言善道者所掠奪;各自為政等。. 39.

(48) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 圖 3-5-2 實驗班級教室現場布置圖. 有關本研究實驗組與對照組之規劃如下:. 對照組: 關於對照組的設計,採用 5 人一組。依學校電腦教室之軟硬體編置,教師會 要求學生依循教材第五單元專題式報告流程來執行。老師統一要求使用 Microsoft Power Point 2003 進行專題報告,表現的方式與素材運用的完全不拘, 當小組完成報告將在課堂上與同學分享並由授課教師進行評量。. 實驗組: 實驗組的設計,與對照組相同採 5 人一組。老師統一要求用 Microsoft Photo Story 3 製作的數位敘事報告,表現與素材運用不拘,但必需盡量依照 Jakes 與 Brennan(2005)所建議的相關流程進行製作,而完成報告將在課堂上與同學分 40.

(49) 以數位敘事融入國小社會領域教學之研究. 享,並由同儕與授課教師為作品進行評量。 在分組完畢後,接著按照實驗分組的流程依序進行。特別一提的是,由於實 驗組在正式進行數位敘事創作之前。學生可能並沒有具備這樣的先備知識與學習 經驗,因此在課程實施的方法與流程上,老師必須花兩週的時間預先對實驗班級 的學生解說 Photo Story 3 這套軟體基礎操作與創作的方法。老師會要求學生按照 數位敘事步驟,設計一個 2~3 分鐘左右的故事腳本,並將創作故事的分鏡繪製在 故事板上當成學習歷程記錄。 至於在素材的取得與表現方式不拘。有些組別的同學或許各自具備較佳的繪 畫與資訊能力,可以從網路取得相關的資源,亦或是利用手繪的方式掃瞄加工後 變成一系列的圖檔並搭配符合故事情境的配樂。而完成的作品將以單槍投影機將 創作好的敘事內容放在大螢幕上,由每組代表的「說書人」負責介紹分享給臺下 的聆聽者。 本研究實驗安排時間是自民國一百零二年於四年級上學期開始實施,配合學 校既有的課程進度,採取實驗學校所用之社會學習領域第四冊上學期的第五單元 作為實驗教材,教學實驗時間總計六週,預計在第八週(也就是期中考後)的時 間開始執行。但因為本研究是要求學生從事專題探究後創作出故事內容,以做為 專題報告的呈現,所以學生的學習與創作時間並不侷限於在學校上課的時間,學 生們可以利用課餘從事資料蒐集、分析及統整後,再以數位敘事的方式來進行專 題報告。. 41.

參考文獻

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