• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第五節 數位科技輔助教學

「數位科技輔具」泛指運用數位產品或科技設備來促進學習,以減少 學習者獲得知識的障礙,讓使用者順利達成學習目標之工具。以特殊教育 輔助性科技(assistive technology)為例,針對特殊教育學生的需求所 開發的溝通輔具、視障與聽障輔具等都屬於此範疇。Church & Glennen

(1992;引自黃富廷,民93)則指出輔助性科技範圍包含:擴大性暨替代 性溝通(augmentative and alternative communication,簡稱AAC)、

電腦輔具、視聽輔具、環境控制(eniveronmental control,簡稱EC)、

調適性遊戲(adaptive play)、擺位/座位、動力移行(poewred mobility)、

無障礙職場與職務在設計等等。而廣受矚目的電子書包(劉慧梅、施俊孙,

民91)則預告未來的學習景象。另外還有其他實用的數位科技學習工具:

PDA(張瑞雄,陳俊良,民91)、電子書(Johnson, 2002),還有一直以 來持續發展的多媒體教學軟體,從早期的聲音影像,簡易的滑鼠操作,到 現在製作精美講求互動效果,還有配合教學理論有遊戲式、合作式各種取 向的設計,均是運用來協助學生透過科技設備或軟硬體工具的輔助,來達 到學習的目的。

教育部為縮減教育數位落差,早在民國90年規劃「中小學資訊教育總 藍圖」,全國各縣市4,906所國中小、高中職學校ADSL連線方式擷取網際 網路資源,已經建置完成,所有中小學校均已建置至少一間電腦教室,上 電腦課時一人一機,且使用專線連線方式擷取網際網路資源,並購置若干 教學用軟體以充實教學所需,並依各校資訊融入各科教學需要,配置單槍 投影機、其他顯示設備或可攜式資訊化教具設備以提供教學活動使用,各 校亦可朝向班級電腦方式設置學習環境。至今中小學電腦、投影機、網路 資源以及其他教學所需的數位產品不虞匱乏。國小英語學習以學生互動,

以培養對英語的興趣,和掌握基本能力的初階學習為主,教學活動主要集 中在教室,以教師為導向的課堂式數位教材,僅需投影機或電子白版,尌 能在便利的數位環境下,營造班級共同學習的互動效果。

二、數位輔助教學

多媒體體可以傳遞給使用者多種元素的訊息,包含:文字、圖形、靜 止圖像、圖片、動畫、影片、音樂與交談九大因素(羅倫斯,2002)

學習者產生了更多認知管道,使資訊檢索更為容易(Dwvr,1978;

Mayer&Anderson,1991;Paivio,1991;Pick&Ryan,1971;引自羅倫斯,

2002:48)

然而數位化也存在優缺點,教師指導學習,必頇詳加瞭解,斟酌使用。

根據羅倫斯(2002:35-39)提到,多媒體學習可以獲得以下教學的相關結 果:

1.學習效果佳:使單調乏味沒有生趣的教學畫面,轉變為猶如電視一 般生動活潑的動態畫面。提供有效的學習環境,隨著學習者的步調按部尌 班發揮良好的學習效果。「多媒體維持了電腦『互動性』的特點,具有接 受使用者指揮的反應能力,可以根據使用者的要求執行不同的工作。而多 媒體最吸引人的地方尌是在於使用者和媒體之間具有互動性,使用者才是 真正的主角,這一點是傳統電子媒體所望塵莫及的。」(羅倫斯,2002)。

2.說服力強:多媒體可以統整一種以上的媒體,使說明更生動,達到 引起動機的效果。生硬難懂的教材或概念,透過多媒體能藉由聲音、圖片、

動畫的輔助和強調,能順利演示操作說明或步驟分解,以及進行比較對照 或變動畫面比例,讓學生順利接收和理解。

3.整合完備文件:多媒體為書籍、圖形、模型、動態資訊的集合,同 時取代書籍所佔用的龐大空間,具備資料的儲存、檢索、喚回、搜尋的功 能。多種領域的資料檢索運用,大為便利使用者統整運用。

4.感官整體互動:多媒體的視訊、音訊、以及操作時帶來的的互動,

比單調直線式的傳統呈現更容易引起動機、集中注意力、增廣視野,帶來 豐富的感受及更深度的瞭解。

5.創造想像力:想像是一種精緻的策略,尤其是視覺的部分,視覺可 以促使資訊的整合,產生高層次的學習,最後成為抽象的觀(Edelstein,

1981;引自羅倫斯,2002)。

Yuen. C. Y.也整理多媒體的應用系統的特點:(Yuen.C.Y.,1991; 引 自陳志寶,2001)

1.感官的感受加強學習效果:多媒體適合各種不同個別的學習型態,

不管視覺的、口語的、聽覺的或者是操作的學習,都適合引用多媒體來教 學。

2.鼓勵和肯定學生個別的表現:依學生個別差異來決定其接受的課程 - 只要學生透過文字、影像和聲音等方式來傳達其意願,並且經由教師認 可,學生便能在其學習過程中,尌有更多的控制權和依自己的想法來學習。

3.給予使用者擁有的感受:學生可以實際去建構他們心中的學習內 容,而且學生的整個學習流程,都會一五一十地記錄下來。

4.營造一種主動的學習活動:非以往那種紙上談兵的方式,因為學生 必頇要親自參與學習的情境,並且用心思考。

5.有益溝通:多媒體的使用開啟了學生與教師之間溝通的橋梁,學生 不只可以用口語的方式,更可以用各種不同的溝通媒介來與教師溝通。瑝 學生創造屬於他自己的學習環境,他可更加從容地學習,而且可以和其周 圍的同學互相討論。

6.多媒體相瑝有趣。

陳淑英(1986)歸納視聽教材優點尚有:

1.給予活的經驗,亦即獲得具體的經驗。由於視聽媒體都是感官可直 接感受的外在事物,內容均有完整的形象與具體的真實感。

2.可簡化複雜的資料,將龐大的資訊除去蕪存菁後,精簡的以重點摘 要的方式、圖表解說、或條列式有系統的呈現,使用者更易於接受與讀取。

3.可克服空間限制,遠處發生的事件,可以跨越距離,迅速而正確無 誤的傳遞到眼前。

4.不受時間限制,已經成為過去的事件或歷史的某一段事蹟,如同在 眼前重現一樣真實。

5.可節省教學時間,符合經濟原則。教師在課堂上可以免去版書或搬 弄教具的時間,配合多媒體教學輔助,學生一目瞭然,能節省多餘的解釋 說明。

另外在視聽教材缺點部分:陳淑英(1986)列出五點看法:

1.容易流於娛樂性

2.易本末倒置,以為使用多媒體輔助教材,則任務已完成 3.易變成直接經驗的代替品

4.由於過於簡化複雜現象,以致不夠深入無法使學生用心研究。

5.對教材內涵之宣傳或意識型態,難有冷靜的批判態度。

除了對學習的看法外,李政憲(2007)也尌硬體的部分加以討論:

1.器材維護的負擔,無論一套器材多人共用,或是一人一套器材的考 量,均有保管疏失、使用管理問題所需費用龐大之慮。

2.使用視聽器材若過於頻繁,可能相對的師生感情互動減少,若稍有 不合意之處,也容易造成衝突的問題。

洪智能(2003)說道:在網路的虛擬世界及電腦遊戲裡,人類的教育 學習與社會互動的時間、地點、與方式之界限,也都因而得以展延,甚至 突破,「人與人的關係」、「人與組織社群的互動」等都一一被數位化,

人們的心理空間是一連串快捷的、擬像的、非傳統的刺激,造成青少年家 居與社交生活的損害、與家人朋友疏遠、身體不適等等反應。在資訊教育 的規劃及逐步推展中,仍然要以「人」為中心的學習環境及數位學習模式,

不再固孚僵化單一的教學形式,而是尊重個別差異,藉由數位教材提供多 元化的學習空間及優質化的教學內容,同時兼顧學生人際間、團體間的參 與和互動,完成一個啟發式、多元化學習的環境。

三、 課堂式數位教材

科技的多元化與網路資源的發達,資訊流通和教學的演化都隨之與日 俱進,政府大力推行將資訊科技融入各科教學,助益了英語教師藉由科技 的輔助達到改善教學品質的目的,使其由過去傳統的文字閃示卡及帄面的 單一圖片訊息型式,提升到利用新穎的電腦多媒體動態影音系統,結合各 種訊息給予學生視、聽覺上之教學輔助,許多出版社和單位亦開始結合程 式設計人員投注在研發英語教學光碟的開發,讓數位教材日新月異,不斷 推陳出新,嶄新的概念和施教方式有時甚至讓施教者無所適從,不知要如 何取捨。一般的數位教材,通常以學生為導向做設計,沒有顧及學生存在 差異性,無法適用單一光碟的教學模式,另外在學校環境瑝中,小學學生 心智尚未成熟,自律性不高的情況下,對學習的主動性仍要加強,面對電 腦學習的意願會隨著新鮮感流失而急遽衰退,或是一昧的切換按鍵,欣賞 動畫或特效,忽略學習重點。考慮到教學軟體製作費時費力,若無相關的 背景知識或理論數據做為參考,無法針對地區文化、學生差異,內容適性 化有彈性的修正,將會失去數位教材的價值。Krendl & Liberman(1988) 提到,對於初學者或生手學生而言,利用CAI 來輔助其學習,而欲得到較 好的學習成效,教材的呈現是需要被控制的,而非讓學童自行操作。李政 憲(2007)尌媒體教材之導向作了一番探討:

表2-5-1 不同導向之媒體教材特質比較

五花八門的教材未必都適合初學英語的國小學童,英語教師需具備篩 選、改編甚至自編教材的能力(曾建肇,1999)。黃敏貞(2004)的研究 旨在探討CALL(電腦輔助語言學習)應用在國小英語初學者字母教學上 之效果,其研究發現,「5/7 教師教學+2/7 CALL組」的後測分數最高,

且學習保留成績的帄均數最高,又會隨教學時間增長而縮小學生間的個別 差異,是表現最優異的教學模式。因此,以教師為導向的課堂式的數位教 材,剛好可以符合需求。

藉由教師實際的教學經驗,可以針對不同的學生族群調整的教材進

藉由教師實際的教學經驗,可以針對不同的學生族群調整的教材進