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第二章 文獻探討

第二節 數位遊戲企劃

本節首先探討遊戲企劃部門,接著分析遊戲企劃人員之角色與職責,

再由數位遊戲企劃之人員角色與職責分析數位遊戲初任遊戲企劃人員的 角色,並探討其工作職責。最後分析數位遊戲初任遊戲企劃人員之職能。

一、 遊戲企劃部門

路致遠認為台美兩地遊戲開發人員對於分工與工作範圍的了解程度 有較大的差異,如以設計師為例,美國製作小組中有分關卡設計師(level designer)、戰鬥設計師(combat designer)、運鏡設計師(camera designer)、

音效設計師(sound designer)等各有專職人員,工作內容也較明確,但臺 灣則統稱遊戲企劃。若職稱不明確將會導致工作內容與範圍及權責不清的 狀況,人員進修學習時也無法對特定範圍進行研究,雖說臺灣目前的遊戲 開發環境也許不需那麼細的分工,但員工對工作內容專精的程度尚需加強 (巴哈姆特,2010)

遊戲企劃工作會隨組織或是製作團隊的規模大小,而團隊人力資源分 配需考量成本、公司規模大小及遊戲開發類型等因素,因此也有可能一人 扮起多任務角色,或跨越任務的角色,對國內的遊戲軟體開發公司而言,

其分工的部門職稱雖然不同,但是其實際功能性的差異並不大(蔡承澔,

2003;葉思義,2011)。

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戲谷遊戲營運處產品經理邱威傑表示,遊戲企劃可分為二類,一類屬 於「產品營運」,另一類屬於「產品開發」。「產品營運」型的遊戲企劃人 員,多數任職於代理遊戲公司,主要撰寫遊戲產品營運企劃書,提供公司 不同的上市計畫。而「產品開發」型的遊戲企劃,負責遊戲產品從無到有 之過程,依照功能別可分為文字企劃、數值企劃、賽制企劃、程式企劃等 (劉楚慧,2011)。

中華網龍企劃總監、同時也是遊戲開發部經理黃銘銓,將遊戲企劃比 喻為「編劇」與「導演」。網龍的企劃團隊規模龐大,分工很細膩,包括 遊戲內容任務設定、故事文案撰寫、角色設定、戰鬥武術設計、活動設計、

物品數值及商場設計,都有專人負責,遊戲企劃人員相關工作內容及資格 條件如下:(引自教育部,2013)

(一) 工作內容:大致以劇情任務構思,設定角色與數值,整合腳本 與系統設計為主。

(二) 從業資格:並無學歷及科系的限制,最好具有博學多聞和創意 的特質,並有說故事才能,最好是資深玩家。

(三) 入門方式:廣泛接觸遊戲,了解遊戲內容

(四) 收入概況:視專案大小及績效表現給予不同績效獎金 。 二、 數位遊戲企劃人員之角色與職責

角色(role)一詞原意指戲劇舞台上所扮演某一特定人物及其行為模 式。而「角色」的概念,常被應用在心理學與社會學中,大英百科全書將 角色定義為「社會學上指人們期望中的具有一定社會地位或身分的個人所 應有的行為」。張春興從在社會心理學觀點認為角色一詞有兩種涵義含 意:(1)指個人在社會團體中被賦予的身份及該身份應發揮的功能,而每 種角色各有其權利與義務;和(2)指個人在教育與社會化的歷程中,所具 有的行為組型(張春興,1989)。

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早期國外學者對角色定義為「組織內、外的其他社會影響者與特定職 位在位者本身加諸在其身上的一種期望」(Banton,1965;Gross, Mason&

McEachem,1958)。Katz 和Kahn(1978)將角色定義為「描述特定位置 佔有者的特定行為方式」,對組織中的角色定義為「人們在既定的功能關 係上所必須標準化的行為模式」。左以文(1996)認為角色系指人身居社 會中某一地位時之行為模式,也就是在特定身份地位中的行為表現。阮玉 梅(2006)指出「角色」為個人在團體中依其身分或地位所擔負的責任或 行為的表現。宋鎮照(2000)也指出角色係指在任何團體中區別或指定成 員彼此不同的職位、工作和責任的一套行為組合簡言之,角色就是所處的 位置而應有行為的表現(Kahn,1964)。

Bormann (1990) 把角色視為以下三者結合產生的結果:(1)個體本 身對於自己的行為期待;(2)團體中其他成員對於此個體之身分的看法;

和(3)個體在與團體外的人互動時之實際行為(引自洪知俊,2008)。

美國訓練與發展協會(American Society for Training & Development, ASTD,2008)認為角色係針對性之職能之組合。一個人的工作可能包括一 個或一個以上之角色,就像一個人戴不同的「帽子」,因此角色不應該被 解釋為「職稱」(引自李隆盛和賴春金,2009)

Robbins(2011)認為職責是當某人被賦予一定的權利,同時他也必須負 起相當的義務去執行。楊朝祥(1984)指出,職責是一個人接受某個工作或 職位所必須履行的義務,此人不僅應適當的執行其任務,並須為這些義 務、任務負責。

遊戲設計師係指電子或電腦遊戲(電玩)的設計者或傳統桌面遊戲 (board game)的設計者。在中國,遊戲設計師名為遊戲策劃。在臺灣稱為 遊戲企劃(維基百科,2012)。然而目前國內遊戲企劃人員的角色定位與職 責也未加以規範。因此除了造成遊戲企劃人員本身極大的困擾之外,更會

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為數位遊戲產業帶來許多負面影響。由此可知,釐清遊戲企劃人員的角色 與職責是相當值得深入探究的一項重要議題。

遊戲企劃的角色相當於電影中的導演,必須熟悉各部門工作,並協調 及製作進的掌控(張弘毅,2004)。遊戲設計結果的成敗,最重要的關鍵在 於企劃才能,遊戲企劃必須對一種結構龐大的複雜專案進行有條理的分 析,處理遊戲各重細節的案排,設定遊戲內容架構裡所有的關連和屬性,

讓故事腳本上應有的事件和任務遵循特定的規範去完成(周成虎,許瑞 益,黃俊榮,2003)。

1111 職能中心(2013)指出遊戲企劃人員職務為構思遊戲內容整體架 構,再交由美術和程式設計人員製作,並與之溝通協調。職務包括的工作 內容為如下所示:

(一) 構思遊戲內容、劇情、系統設定、角色才能數值

(二) 將構思出來的內容及方向,與程式設計和美術設計溝通,讓程 式及美術的設計人員可以具體製作

(三) Flash 動畫設計,熟悉動劃分鏡及腳本規劃,進行遊戲測試並 撰寫測試報告

(四) 針對測試結果與程式設計人員溝通進行修改

(五) 遊戲完成後與行銷人員溝通,傳達遊戲特色、內容以供行銷人 員構想行銷方案

葉思義(2010)認為遊戲企劃人員之任務包括:(1)編寫遊戲設計文 件;(2)建立、編輯與輸入遊戲資料;和(3)遊戲試玩與調整及外包與內部 製作進度追蹤等。

鄒安晉(2003)指出國內遊戲企劃細部分工的專業有: (1)提案企劃指 提出構想案交由劇情企劃與設定企劃編寫劇情及設定數值;(2)劇情企劃 為描述玩家遊戲的奮鬥目標,就像遊戲的靈魂;(3)設定企劃需有程式或

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劇情創意的基礎,不僅要有程式邏輯的基礎便與程式溝通,數值的設定考 驗遊戲好不好玩的關鍵。遊戲企劃通常指劇情企劃與設定企劃,劇情企劃 偏文學思考模式,而設定企劃偏數學思考模式若遊戲著重設定之展現少有 劇情,則設定人員可以完成整個遊戲企劃工作,但若遊戲結構龐大時,則 需分工為劇情企劃及設定企劃,專職專攻之策略;(4)原畫企劃:能獨立 設計造形原稿,具備美工圖案的遊戲,屬於美術團隊之工作;(5) 執行企 劃:精通流程推行與品質管制,掌控遊戲案推行與進度,及工作的分配;

和(6) 原創企劃(指起草該遊戲之企劃):為遊戲的原創企劃人員,後續無 接續遊戲的製作工作,而行銷企劃及經營企劃屬於營運型企劃,不在本研 究討論範圍內,其專業分類關係流程如圖 2-9 所示。

圖 2- 9 遊戲企劃細部分工圖 資料來源:鄒安晉(2003)

榮欽科技(2004)指出遊戲企劃人員任務包括:(1)遊戲規劃指遊戲製 作前的資料收集與環境規劃;(2)架構設計指設計遊戲的主要架構、系統 與主題定義;(3)流程控制指繪製遊戲流程、掌控進度規劃;(4)腳本製作 指編寫故事腳本;(5)人物設定指設定人物屬性及其特性;和(6)場景分配 指場景規劃與分配。

有關各個學者對於遊戲企劃人員的任務範圍,可整理如表 2-7 所示。

提案 企劃

設定 企劃

原畫 企劃

執行 企劃

行銷 企劃

經營 企劃

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表 2-7 遊戲企劃人員的任務範圍 研究者 年 遊戲企劃人員任務

葉思義 2010 1. 編寫遊戲設計文件:遊戲製作初期將遊戲點子,撰寫企劃書

2. 建立、編輯與輸入遊戲資料:遊戲開始進行製作時,由遊戲企劃 輸入角色扮演各種人物屬性、道具列表、技能列表等。

3. 遊戲試玩與調整:遊戲製作告一段落時,企劃人員開始進行試玩 與調整數值到合理範圍。

4. 外包與內部製作進度追蹤:外包作業通常為遊戲音樂與音效或是 動畫,這些外部作業及內部團隊進度還需要遊戲企劃負責追蹤 鄒安晉 2003 1. 提案企劃: 指提出構想案與執行計劃書的結合,需具備市場評 估、遊戲製作與管理才能、說服力、遊戲企劃、預算編列等相關 技能,通常由製作組長主導,而遊戲企劃執行編寫

2. 文字企劃(文案企劃):文字企劃又可依工作特性細分爲劇情企劃 及設計企劃。

(1) 劇情企劃指專業編劇人員構思遊戲之角色扮演與劇情任務等,描 述玩家遊戲的奮鬥目標,就像遊戲的靈魂,適合文思泉湧者擔任。

(2) 設定企劃指設定遊戲角色屬性參數等,需有程式或劇情創意的基 礎,不僅要有程式邏輯的基礎便與程式溝通,數值的設定考驗遊 戲好不好玩的關鍵,通常為遊戲前期製作。

3. 原畫企劃:能獨立設計造形原稿,具備美工圖案的遊戲,屬於美 術團隊之工作。

4. 執行企劃:精通流程推行與品質管制,掌控遊戲案推行與進度,

及工作的分配。

5. 原創企劃(指起草該遊戲之企劃):為遊戲的原創企劃人員,後續 無接續遊戲的製作工作。

榮欽科

2004 1. 遊戲規劃:遊戲製作前的資料收集與環境規劃。

2. 架構設計:設計遊戲的主要架構、系統與主題定義。

3. 流程控制:繪製遊戲流程、掌控進度規劃。

4. 腳本製作:編寫故事腳本。

5. 人物設定:設定人物屬性及其特性。

5. 人物設定:設定人物屬性及其特性。