第一章 緒論
本章共分為四小節,依序說明本研究之研究背景與動機、研究目的與 待答問題、研究範圍與限制及重要名詞釋義。
第一節 研究背景與動機
一、數位遊戲產業正蓬勃成長,人力資源供需議題亟待重視
失業潮、無薪假一波波襲捲臺灣,數位遊戲產業卻因「宅經濟」效應,
能在不景氣年代中,產值蓬勃成長,前景看好,近年來數位遊戲產業已成 為我國重點發展之產業之一,依 2010 數位內容產業年鑑統計資料顯示,
2009 年遊戲產值約為新台幣 354 億元,較 2008 年成長約 25.09%;預估 2010 年估計產值達 422 億元,成長 19.2%。方崇雄、康雅菁、陳冠利、魏 鸞瑩(2010)的研究發現,數位遊戲產業所處的技術、文化規則和全球化等 環境更迭迅速,人力資源若無適時因應產業實際所需,可能造成失業、市 場不穩定、乃至競爭力降低等問題。依照 2006 年數位內容產業白皮書中 提到數位遊戲產業之重要議題,其中人力資源供需議題出現遊戲製作技術 和企劃才能不足的現象,亟待重視。
二、遊戲企劃人員角色極為重要,但其職能有待釐清
臺灣遊戲業中最缺乏那類人才,遊戲企劃幾乎是每家廠商的首選,主 要是因為遊戲企劃可說是整個遊戲製作的靈魂人物,對於遊戲腳本設計、
美術、程式設計都必須瞭若指掌,掌握了產品開發的成敗關鍵可見遊戲企 劃人員角色之重要性,但其進入這行業的門檻卻不高,雖然近十年來臺灣 數位遊戲產業人才培育單位與日俱增,但培育出來的人員卻難以立即滿足 產業需求。蔡承澔(2003)認為遊戲企劃工作會隨組織或是製作團隊的規模 大小,有不同程度的分工。路致遠(2010)表示以設計師為例美國分工較 細,大致分為關卡設計師(level designer)、戰鬥設計師(combat designer)、
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運鏡設計師(camera designer)、音效設計師(sound designer)等各有專職 人員,工作內容也較明確(引自巴哈姆特,2010)。而臺灣則統稱遊戲企劃 人員,其角色定位不明確導致無法釐清工作內容與範圍,導致權責不清或 對工作內容不專精,常造成職能的落差。賴春金和李隆盛(2011)認為職能 分析做得好,後續的程序才有成功的可能,而職能本位教育、訓練和考選 才會有穩健的基礎。換言之若其角色與職責未明確,會影響產品開發的成 敗及未來組織的發展。因此,釐清遊戲企劃人員角色、職責與職能倍顯重 要。
三、美國宣布「高成長職業訓練計畫」消弭勞工職能落差
美國的人口研究,一般將嬰兒潮世代(baby boomer)界定為 1946 年至 1964 年出生者,美國人口出生率激增,約有 7,800 萬人在這期間出生。
根據美國 Pew Research Center 的研究報告指出,嬰兒潮世代在 2011 年開 始將逐漸邁入 65 歲,即進入人口學定義上的老年(臺灣服務貿易商情網,
2005)。這一批人將逐漸退出勞動市場,引發各界對美國產業創新衰退之爭 議。美國勞工部有感於此,2003 勞工節呼應布希總統消弭勞工技能落差,
宣布「高成長職業訓練計畫」召集產官學各界人士研議美國產業未來人才 所需的專業技能,確立「需求導向(demand driven)的勞動力投資制度」主 要發展,加強就業、教育與經濟發展三者間之聯結,於 2006 年 5 月美國 勞工部就業訓練局(Employment and Training Administration, ETA)將這些高 成長產業遇到的問題研擬解決方案,再將解決方案發展成為全國性跨產業 職能模式,並推出積木職能模式,該模式包含了基礎新進人員到複雜的高 階工作人員所需的各種才能,希望創造新的工作機會或帶動其他產業的成 長,使勞工能順應時代的變遷具備產業所需要的新技能(黃春長、陳世昌,
2008)。謝寶煖(2006)在世界是平的今日,美國的產業所面臨之問題相當程 度 也 會 反 應 在 臺 灣 的 人 力 市 場 需 求 。 美 國 訓 練 發 展 協 會 專 員
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McLagan(1980)認為職能模型主要用來描述在執行某項特定工作時所需具 備的關鍵才能,是一種決策工具。綜合上述,唯有學會取得知識的才能,
才能與時俱進,立足於瞬息萬變的時代,提升整體國家競爭力的關鍵。因 此,本研究擬從產界的需求面切入,進一步了解數位遊戲產業初任遊戲企 劃人員所需基礎職能並以美國勞工部就業訓練局(ETA)推動的職能積木模 式(blocks model,或稱「區塊模式」)為主要工具,建構數位遊戲產業初任 企劃人員的職能模式(competency model),期能有助消弭數位遊戲產業初任 企劃人員職能的落差。
本研究基於上述的背景與動機,針對臺灣數位遊戲產業初任企劃人員 的角色、職責與職能進行分析,先經文獻探討和專家訪談,藉此了解初任 遊戲企劃人員於遊戲產業中之角色定位及工作職責為何, 並草擬所需職 能,方法借重美國勞工部就業訓練局(ETA)推動的職能積木模式(blocks model),透過焦點團體法邀請數位遊戲產業之內容專家參與分析,藉此了 解初任遊戲企劃人員所需之職能,並提出結論與建議,以利人員於選、訓、
考、用之參考。
第二節 研究目的與待答問題
基於上述之研究背景與動機,本研究具體目的和欲探討的問題,分別 臚列如下:
一、研究目的
(一)了解臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之角色與職責。
(二)了解臺灣數位遊戲產業初任企劃人員應具備之職能。
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二、待答問題
本研究對應研究目的待答問題如下:
(一) 臺灣數位遊戲產業初任企劃人員所擔任的角色與職責為何?
1.1初任企劃人員的角色為何?
1.2初任企劃人員各角色的職責為何?
(二) 臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之職能為何?
2.1初任企劃人員在個人效能層級的所需職能為何?
2.2初任企劃人員在學術職能層級的所需職能為何?
2.3初任企劃人員在職場職能層級的所需職能為何?
2.4初任企劃人員在整體產業技術職能層級的所需職能為何?
2.5初任企劃人員在次產業技術職能層級的所需職能為何?
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第三節 研究範圍與研究限制
由於各變項涵蓋範圍廣泛,本研究依研究目的界定以下各變項之範 圍:
一、 研究範圍
(一) 數位遊戲
本研究中探討的數位遊戲產業將遊戲內容運用資訊科技加以開發或 整合之產品或服務,使用各種資訊設備平台提供聲光娛樂給消費者稱之。
而數位遊戲又稱電子遊戲(electronic game),又稱視訊遊戲(video game)
或電玩遊戲(簡稱電玩),涵蓋電腦遊戲、網路遊戲、視訊遊戲、電視遊 戲及手機遊戲等,本研究統稱為數位遊戲。
(二) 角色
本研究中探討的數位遊戲企劃人員一詞角色近似工作身份,亦像帽 子,一個人可以有一頂以上的帽子。本研究將數位遊戲初任遊戲企劃人員 之角色區分為提案企劃者、劇情企劃者、溝通協調者、設定企劃者等四類。
(三) 職責
本研究數位遊戲企劃人員之職責指在提案企劃方面包括:(1)設定遊戲 目標族群;(2)收集各項遊戲資訊;(3)規劃遊戲內容及風格;(4)撰寫劇情 及任務劇本及大綱;(5)編寫預算及任務分配;(6)規劃遊戲流程、內容設計 及掌控進度 6 項。劇情企劃方面包括(1)編寫故事腳本劇情及任務的特色;
(2)編寫遊戲背景故事,場景規劃與分配;(3)編寫遊戲世界觀、劇本及任務 的撰寫 3 項。溝通協調方面包括(1)溝通協調美術風格動畫製作方向;(2) 溝通協調程式設計內容及方向;(3)促進遊戲製作團隊各部門間的合作 3 項。設定企劃方面包括(1)規劃介面系統功能位置及操作步驟等;(2)設定各 類遊戲系統的功能;(3)設定各種符合遊戲製作規格的規範;(4)規劃設定遊 戲機制之各項屬性、數值、公式、人工智慧、任務等;(5)測試各類型的道
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具調整遊戲各項屬性、數值、公式、人工智慧、任務等項目的整體平衡;
(6)設定遊戲關卡建立任務系統之邏輯規範;(7)建立各種供程式運算判斷之 功能與參數;(8)規劃任務過程的步驟及謎題;(9)建立相應角色與場景配置 及動線;和(10)互動機制使用者經驗設計及使用者回饋設計 10 項,共 22 項職責所需履行之工作項目。
(四) 職能
本研究依角色變項及職能變項並借重美國勞工部就業訓練局(ETA)推 動的職能積木模式(blocks model)將臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之職 能分為 2 組 5 個層級(1)基礎職能:包含個人效能職能、學術職能、職 場職能。(2)產業相關職能:包含產業全域技術職能、產業部門技術職能。
二、研究限制
本研究所探討之臺灣數位遊戲產業初任遊戲企劃人員,由於數位遊戲 產業屬於新興產業環境更迭迅速,因此與遊戲企劃相關之研究與文獻較 少,以致本研究須試圖採訪談法訪問資深遊戲企劃相關人員,了解臺灣數 位遊戲產業初任企劃人員之角色與職責,並透過焦點團體座談會邀請數位 遊戲產業之內容專家參與分析。
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第四節 重要名詞釋義 本研究中出現之重要名詞定義如下:
一、數位遊戲產業
《2011 數位內容產業年鑑》(數位內容產業推動服務網,2012)中定 義數位遊戲產業為「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服 務稱之」。本研究中之數位遊戲產業指將遊戲內容運用資訊科技加以開發 或整合之產品或服務,使用各種資訊設備平台提供聲光娛樂給消費者稱 之,根據經濟部工業局 2010-2011 年統計資料,以臺灣數位內容產業廠商 名錄中之數位遊戲( digital gaming)廠商,總數共 31 家為範圍。
二、數位遊戲初任企劃人員
係指自遊戲製作起始的企劃案發想、推動、撰寫、執行,一直到遊戲 整個完成的整體掌控,而遊戲企劃工作內容及職稱會隨組織或製作團隊規 模大小的不同,有不同程度的分工(蔡承澔,2000)。本研究之數位遊戲 產業初任遊戲企劃人員係指指三年內從事「產品開發」型遊戲企劃,主要 工作任務可細分為:(1)提案企劃:指提出構想案與執行計劃書的結合,
需具備市場評估、遊戲製作與管理才能、說服力、遊戲企劃、預算編列等 相關技能;(2)劇情企劃:劇情企劃指專業編劇人員構思遊戲之角色扮演、
需具備市場評估、遊戲製作與管理才能、說服力、遊戲企劃、預算編列等 相關技能;(2)劇情企劃:劇情企劃指專業編劇人員構思遊戲之角色扮演、