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數位遊戲產業初任企劃人員所需職能之分析

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系 碩士論文. 數位遊戲產業初任企劃人員所需職能之分析. 研 究 生: 吳 黛 玲 指導教授: 李 隆 盛. 中 華 民 國 一 0 二 年 七 月.

(2)

(3) 謝. 誌. 回首這趟碩士學位修習之旅,一路走來,真的艱苦萬分,雖然闖關的 過程很辛苦,心裡也總是戒慎恐懼,深怕無法完成,慶幸能遇到許多貴人 的幫忙與扶助,最終還是熬了過來! 首先,特別感謝恩師李隆盛教授擔任我碩士論文指導教授,在論文寫 作過程中惠予耐心及細心的指導,總是不厭其煩地並提出許多具體可行的 建議,使本論文得以更為完備與周全。除了學術上的引導外,教授那種學 者認真治學的人生態度與專業素養,更是一份珍貴的身教。 再則,感謝兩位學識淵博的口試委員:臺灣師大賴志樫教授及中國文 化大學林燦螢教授提供寶貴的修正意見,使得本論文的內涵得以更加的嚴 謹與周詳。同時也要對於接受本研究訪談的所有遊戲企劃人員的熱心參與 與協助,提供本研究許多寶貴的資料,致上我最高的敬意與謝意,這本論 文是我們一起共創出來的,如果沒有您們每一個人的幫忙,它將無法被順 利完成,謝謝大家! 另外,也謝謝倩綾、善媛所給予的諸多協助; 最後感謝我的家人, 老公琦峰、兒子宥升、小弟建亨、媽媽、公公與婆婆、大姊、大弟及三位 大姑,因為有你們的陪伴與依靠讓我有動力繼續完成論文,你們也是生命 中我最重要的靠山與心靈的港灣。 所有的感謝我謹記在心,但願在將來的日子我也能夠有機緣與能力回 饋各位對我照顧的恩情。. 黛玲謹誌於 國立臺灣師範大學 2012 年 7 月 31 日. i.

(4) ii.

(5) 數位遊戲產業初任企劃人員所需職能之分析 研 究 生:吳黛玲 指導教授:李隆盛. 摘 要 數位遊戲產業屬我國政府大力扶植的重點發展產業之一,其從業人員 所需職能有待釐清,以利人才之選訓考用留。本研究目的在分析其初 任企劃人員所需職能,方法借重美國勞工部就業訓練局(ETA)推動的 職能積木模式(blocks model),先經文獻探討和專家訪談草擬所需職 能,再透過焦點團體法邀請數位遊戲產業之內容專家參與分析。並依 該職能模式將職能分為個人效能職能、學術職能、職場職能、整體產 業技術職能和次產業技術職能 1-5 個層級,這 5 層級皆分為幾個區塊, 每一區塊標示職能範圍,亦即技能、知識、才能以及其它與成功推展 產業有關的必要因素,尤其是第 5 層是由產業代表辨明的職能。結果 發現,臺灣數位遊戲產業初任企劃人員角色可區分為:提案企劃者、 劇情企劃者、溝通協調者和設定企劃者四項。並針對各項角色所需分 析出所對應之職責共計 22 項;配合各職責,分析獲得數位遊戲產業 初任企劃人員之重要職能包括人際溝通技巧等共計 37 項。此結果可 作為數位遊戲產業初任企劃人員選、訓、考、用之參考依據。. 關鍵詞:數位遊戲產業、初任遊戲企劃人員、職能分析。. iii.

(6) iv.

(7) A Competency Analysis of the Entry-level Project Designer in the Digital Game Industry Author:Dai-Ling Wu Adviser:Lung-Sheng Lee. Abstract Digital game industry (DGI) is one of the major industries promoted by Taiwan government, but the competencies of its practitioners remain to be clarified. The purpose of this study was to analyze the competencies for the entry-level (DGI) project designer. The blocks model developed by the,U.S Department of Labor Employment and Training Administration (ETA),was employed. Both literature review and expert interview were conducted to develop a list of necessary competencies; then a focus group comprised of 6 panelists was invited to discuss the list based on ETA’s blocks models and divided the competency model into five levels (personal effectiveness, academic competencies, workplace competencies, industry-wide technical competencies and industry-sector technical competencies). This study concludes that the roles of entry-level project designer in DGT can be divided into the following four groups: the proposal initiator, the content planner, the coordinator, and the system designer. This study also identifies the duties and competencies required in each role. There are 22 responsibilities and 37 competency categories that can be selectively assigned to the four aforementioned roles. The result can be used as the reference basis for the recruitment, selection, training, examination and employee retention of entry-level project designer. Keywords:Digital Game Industry (DGT), Entry-level Project Designer, Competency Analysis.. v.

(8) vi.

(9) 目 錄 謝 誌 .................................................................................................................... i 摘 要 .................................................................................................................. iii Abstract ............................................................................................................... v 目 錄 ................................................................................................................. vii 表 次 .................................................................................................................. ix 圖 次 .................................................................................................................. xi 第一章 緒論 ....................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ........................................................................... 1 第二節 研究目的與待答問題 ................................................................... 3 第三節 研究範圍與研究限制 ................................................................... 5 第四節 重要名詞釋義 ............................................................................... 7 第二章 文獻探討 ............................................................................................... 9 第一節 數位遊戲產業 ............................................................................... 9 第二節 數位遊戲企劃 ............................................................................. 28 第三節 職能分析方法 ............................................................................. 46 第三章 設計與實施 ......................................................................................... 69 第一節 研究架構 ..................................................................................... 69 第二節 研究方法 ..................................................................................... 71 第三節 研究對象 ..................................................................................... 74 第四節 研究工具 ..................................................................................... 78 第五節 實施程序 ..................................................................................... 81 第六節 資料處理 ..................................................................................... 85. vii.

(10) 第四章 結果與討論 ......................................................................................... 87 第一節 數位遊戲產業初任企劃人員之角色與職責............................. 87 第二節 數位遊戲產業企劃人員角色與職責之釐清 ............................. 90 第三節 數位遊戲產業初任企劃人員應具備之職能 ............................. 93 第四節 數位遊戲初任遊戲企劃人員擔任的角色對應之職能所需熟 練度 ........................................................................................... 105 第五節 數位遊戲產業企劃人員所需職能 ........................................... 117 第五章 主要發現、結論與建議 ................................................................... 119 第一節 主要發現 ................................................................................... 119 第二節 結論 ........................................................................................... 127 第三節 建議 ........................................................................................... 130 參考文獻 ......................................................................................................... 133 一、中文部分 ......................................................................................... 133 二、外文部份 ......................................................................................... 139 附錄 ................................................................................................................. 143 一、訪談大綱 ......................................................................................... 144 二、焦點團體座談會主持人指引表 ..................................................... 145 三、邀請函 ............................................................................................. 147 四、焦點團體座談會訪談大綱 ............................................................. 148 五、美國勞工部就業訓練局(ETA)推動的職能積木模式 .................. 152 六、職能量表 ......................................................................................... 163 七、專家訪談記錄摘要之一 ................................................................. 164 八、焦點團體座談會記錄摘要之一 ..................................................... 170. viii.

(11) 表 次 表 2-1. 團隊領導角色與職責 ...................................................................... 15. 表 2-2. 遊戲製作團隊與主要角色 .............................................................. 17. 表 2-3. 團隊領導角色與職責 ...................................................................... 18. 表 2-4. 遊戲軟體專業人員之分工表 .......................................................... 21. 表 2-5. 遊戲產業工作流程表 ...................................................................... 22. 表 2-6. 遊戲軟體開發流程 .......................................................................... 23. 表 2-7. 遊戲企劃人員的任務範圍 .............................................................. 33. 表 2-8. 遊戲企劃工作項目及概要 .............................................................. 36. 表 2-9. 數位遊戲企劃人員之職能需求 ...................................................... 41. 表 2-10 數位遊戲企劃人員職能 .................................................................. 45 表 2-11 職能之定義彙整............................................................................... 49 表 2-12 ETA 推動的職能模式 ...................................................................... 63 表 2-13 本研究定義之職能模式 .................................................................. 68 表 3-1. 訪談對象資料................................................................................... 76. 表 3-2. 焦點團體座談法訪談對象資料 ...................................................... 77. 表 3-3. 焦點團體座談法訪談對象資料 ...................................................... 78. 表 4-1. 臺灣數位遊戲產業企劃人員之角色與責任表 .............................. 91. 表 4-2. 臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之職能 ...................................... 94. 表 4-3. 臺灣數位遊戲產業企劃人員所需個人效能職能 .......................... 95. 表 4-4. 臺灣數位遊戲產業企劃人員所需學術職能 .................................. 96. 表 4-5. 臺灣數位遊戲產業企劃人員所需職場職能 .................................. 98. 表 4-6. 臺灣數位遊戲產業企劃人員所需整體產業技術職能 ................ 102. 表 4-7. 臺灣數位遊戲產業企劃人員所需產業部門技術職能 ................ 103 ix.

(12) 表 4-8. 臺灣數位遊戲初任遊戲企劃人員個人效能職能分級表 ............ 107. 表 4-9. 臺灣數位遊戲初任遊戲企劃人員學術職能分級表 .................... 110. 表 4-10 臺灣數位遊戲初任遊戲企劃人員職場職能分級表 .................... 114 表 4-11 臺灣數位遊戲初任遊戲企劃人員整體產業技術職能分級表 .... 116 表 4-12 臺灣企劃部門各課(組)進階職能重要程度分析表...................... 118 表 5-1. 臺灣數位遊戲初任遊戲企劃人員產業部門技術職能表 ............ 123. 表 5-2. 臺灣數位遊戲初任遊戲企劃人員 1-4 層級職能之熟練屬於專家 等級表 ............................................................................................. 125. x.

(13) 圖 次 圖 2-1. 遊戲開發團隊組織架構 .................................................................. 15. 圖 2-2. 遊戲開發組織團隊任務分配圖 ...................................................... 16. 圖 2-3. 遊戲基本製作分工 .......................................................................... 20. 圖 2- 4. 遊戲軟體開發流程簡圖 ................................................................. 25. 圖 2-5. 遊戲軟體開發完整流程圖 .............................................................. 25. 圖 2-6. 遊戲軟體開發企劃流程 .................................................................. 26. 圖 2-7. 遊戲軟體美術發開流程 .................................................................. 26. 圖 2-8. 遊戲軟體開發程式流程 .................................................................. 27. 圖 2-9. 遊戲企劃細部分工圖 ...................................................................... 32. 圖 2-10 遊戲企劃內容架構圖 ...................................................................... 34 圖 2- 11 職能定位 .......................................................................................... 52 圖 2- 12 ETA 推動的職能模式積木架構 .................................................... 59 圖 3-1. 本研究之架構................................................................................... 70. 圖 3-2. 研究步驟........................................................................................... 84. 圖 4-1. 臺灣數位遊戲產業初任企劃人員職能模式積木架構 ................ 104. xi.

(14) xii.

(15) 第一章 緒論 本章共分為四小節,依序說明本研究之研究背景與動機、研究目的與 待答問題、研究範圍與限制及重要名詞釋義。. 第一節 研究背景與動機 一、數位遊戲產業正蓬勃成長,人力資源供需議題亟待重視 失業潮、無薪假一波波襲捲臺灣,數位遊戲產業卻因「宅經濟」效應, 能在不景氣年代中,產值蓬勃成長,前景看好,近年來數位遊戲產業已成 為我國重點發展之產業之一,依 2010 數位內容產業年鑑統計資料顯示, 2009 年遊戲產值約為新台幣 354 億元,較 2008 年成長約 25.09%;預估 2010 年估計產值達 422 億元,成長 19.2%。方崇雄、康雅菁、陳冠利、魏 鸞瑩(2010)的研究發現,數位遊戲產業所處的技術、文化規則和全球化等 環境更迭迅速,人力資源若無適時因應產業實際所需,可能造成失業、市 場不穩定、乃至競爭力降低等問題。依照 2006 年數位內容產業白皮書中 提到數位遊戲產業之重要議題,其中人力資源供需議題出現遊戲製作技術 和企劃才能不足的現象,亟待重視。 二、遊戲企劃人員角色極為重要,但其職能有待釐清 臺灣遊戲業中最缺乏那類人才,遊戲企劃幾乎是每家廠商的首選,主 要是因為遊戲企劃可說是整個遊戲製作的靈魂人物,對於遊戲腳本設計、 美術、程式設計都必須瞭若指掌,掌握了產品開發的成敗關鍵可見遊戲企 劃人員角色之重要性,但其進入這行業的門檻卻不高,雖然近十年來臺灣 數位遊戲產業人才培育單位與日俱增,但培育出來的人員卻難以立即滿足 產業需求。蔡承澔(2003)認為遊戲企劃工作會隨組織或是製作團隊的規模 大小,有不同程度的分工。路致遠(2010)表示以設計師為例美國分工較 細,大致分為關卡設計師(level designer) 、戰鬥設計師(combat designer) 、 1.

(16) 運鏡設計師(camera designer) 、音效設計師(sound designer)等各有專職 人員,工作內容也較明確(引自巴哈姆特,2010)。而臺灣則統稱遊戲企劃 人員,其角色定位不明確導致無法釐清工作內容與範圍,導致權責不清或 對工作內容不專精,常造成職能的落差。賴春金和李隆盛(2011)認為職能 分析做得好,後續的程序才有成功的可能,而職能本位教育、訓練和考選 才會有穩健的基礎。換言之若其角色與職責未明確,會影響產品開發的成 敗及未來組織的發展。因此,釐清遊戲企劃人員角色、職責與職能倍顯重 要。 三、美國宣布「高成長職業訓練計畫」消弭勞工職能落差 美國的人口研究,一般將嬰兒潮世代(baby boomer)界定為 1946 年至 1964 年出生者,美國人口出生率激增,約有 7,800 萬人在這期間出生。 根據美國 Pew Research Center 的研究報告指出,嬰兒潮世代在 2011 年開 始將逐漸邁入 65 歲,即進入人口學定義上的老年(臺灣服務貿易商情網, 2005)。這一批人將逐漸退出勞動市場,引發各界對美國產業創新衰退之爭 議。美國勞工部有感於此,2003 勞工節呼應布希總統消弭勞工技能落差, 宣布「高成長職業訓練計畫」召集產官學各界人士研議美國產業未來人才 所需的專業技能,確立「需求導向(demand driven)的勞動力投資制度」主 要發展,加強就業、教育與經濟發展三者間之聯結,於 2006 年 5 月美國 勞工部就業訓練局(Employment and Training Administration, ETA)將這些高 成長產業遇到的問題研擬解決方案,再將解決方案發展成為全國性跨產業 職能模式,並推出積木職能模式,該模式包含了基礎新進人員到複雜的高 階工作人員所需的各種才能,希望創造新的工作機會或帶動其他產業的成 長,使勞工能順應時代的變遷具備產業所需要的新技能(黃春長、陳世昌, 2008)。謝寶煖(2006)在世界是平的今日,美國的產業所面臨之問題相當程 度也會反應在臺灣的人力市場需求。美國訓練發展協會專員 2.

(17) McLagan(1980)認為職能模型主要用來描述在執行某項特定工作時所需具 備的關鍵才能,是一種決策工具。綜合上述,唯有學會取得知識的才能, 才能與時俱進,立足於瞬息萬變的時代,提升整體國家競爭力的關鍵。因 此,本研究擬從產界的需求面切入,進一步了解數位遊戲產業初任遊戲企 劃人員所需基礎職能並以美國勞工部就業訓練局(ETA)推動的職能積木模 式(blocks model,或稱「區塊模式」)為主要工具,建構數位遊戲產業初任 企劃人員的職能模式(competency model),期能有助消弭數位遊戲產業初任 企劃人員職能的落差。 本研究基於上述的背景與動機,針對臺灣數位遊戲產業初任企劃人員 的角色、職責與職能進行分析,先經文獻探討和專家訪談,藉此了解初任 遊戲企劃人員於遊戲產業中之角色定位及工作職責為何, 並草擬所需職 能,方法借重美國勞工部就業訓練局(ETA)推動的職能積木模式(blocks model),透過焦點團體法邀請數位遊戲產業之內容專家參與分析,藉此了 解初任遊戲企劃人員所需之職能,並提出結論與建議,以利人員於選、訓、 考、用之參考。. 第二節 研究目的與待答問題 基於上述之研究背景與動機,本研究具體目的和欲探討的問題,分別 臚列如下: 一、研究目的 (一)了解臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之角色與職責。 (二)了解臺灣數位遊戲產業初任企劃人員應具備之職能。. 3.

(18) 二、待答問題 本研究對應研究目的待答問題如下: (一) 臺灣數位遊戲產業初任企劃人員所擔任的角色與職責為何? 1.1初任企劃人員的角色為何? 1.2初任企劃人員各角色的職責為何? (二) 臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之職能為何? 2.1初任企劃人員在個人效能層級的所需職能為何? 2.2初任企劃人員在學術職能層級的所需職能為何? 2.3初任企劃人員在職場職能層級的所需職能為何? 2.4初任企劃人員在整體產業技術職能層級的所需職能為何? 2.5初任企劃人員在次產業技術職能層級的所需職能為何?. 4.

(19) 第三節 研究範圍與研究限制 由於各變項涵蓋範圍廣泛,本研究依研究目的界定以下各變項之範 圍: 一、 研究範圍 (一) 數位遊戲 本研究中探討的數位遊戲產業將遊戲內容運用資訊科技加以開發或 整合之產品或服務,使用各種資訊設備平台提供聲光娛樂給消費者稱之。 而數位遊戲又稱電子遊戲(electronic game) ,又稱視訊遊戲(video game) 或電玩遊戲(簡稱電玩),涵蓋電腦遊戲、網路遊戲、視訊遊戲、電視遊 戲及手機遊戲等,本研究統稱為數位遊戲。 (二) 角色 本研究中探討的數位遊戲企劃人員一詞角色近似工作身份,亦像帽 子,一個人可以有一頂以上的帽子。本研究將數位遊戲初任遊戲企劃人員 之角色區分為提案企劃者、劇情企劃者、溝通協調者、設定企劃者等四類。 (三) 職責 本研究數位遊戲企劃人員之職責指在提案企劃方面包括:(1)設定遊戲 目標族群;(2)收集各項遊戲資訊;(3)規劃遊戲內容及風格;(4)撰寫劇情 及任務劇本及大綱;(5)編寫預算及任務分配;(6)規劃遊戲流程、內容設計 及掌控進度 6 項。劇情企劃方面包括(1)編寫故事腳本劇情及任務的特色; (2)編寫遊戲背景故事,場景規劃與分配;(3)編寫遊戲世界觀、劇本及任務 的撰寫 3 項。溝通協調方面包括(1)溝通協調美術風格動畫製作方向;(2) 溝通協調程式設計內容及方向;(3)促進遊戲製作團隊各部門間的合作 3 項。設定企劃方面包括(1)規劃介面系統功能位置及操作步驟等;(2)設定各 類遊戲系統的功能;(3)設定各種符合遊戲製作規格的規範;(4)規劃設定遊 戲機制之各項屬性、數值、公式、人工智慧、任務等;(5)測試各類型的道 5.

(20) 具調整遊戲各項屬性、數值、公式、人工智慧、任務等項目的整體平衡; (6)設定遊戲關卡建立任務系統之邏輯規範;(7)建立各種供程式運算判斷之 功能與參數;(8)規劃任務過程的步驟及謎題;(9)建立相應角色與場景配置 及動線;和(10)互動機制使用者經驗設計及使用者回饋設計 10 項,共 22 項職責所需履行之工作項目。 (四) 職能 本研究依角色變項及職能變項並借重美國勞工部就業訓練局(ETA)推 動的職能積木模式(blocks model)將臺灣數位遊戲產業初任企劃人員之職 能分為 2 組 5 個層級(1)基礎職能:包含個人效能職能、學術職能、職 場職能。 (2)產業相關職能:包含產業全域技術職能、產業部門技術職能。 二、研究限制 本研究所探討之臺灣數位遊戲產業初任遊戲企劃人員,由於數位遊戲 產業屬於新興產業環境更迭迅速,因此與遊戲企劃相關之研究與文獻較 少,以致本研究須試圖採訪談法訪問資深遊戲企劃相關人員,了解臺灣數 位遊戲產業初任企劃人員之角色與職責,並透過焦點團體座談會邀請數位 遊戲產業之內容專家參與分析。. 6.

(21) 第四節 重要名詞釋義 本研究中出現之重要名詞定義如下: 一、數位遊戲產業 《2011 數位內容產業年鑑》(數位內容產業推動服務網,2012)中定 義數位遊戲產業為「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服 務稱之」。本研究中之數位遊戲產業指將遊戲內容運用資訊科技加以開發 或整合之產品或服務,使用各種資訊設備平台提供聲光娛樂給消費者稱 之,根據經濟部工業局 2010-2011 年統計資料,以臺灣數位內容產業廠商 名錄中之數位遊戲( digital gaming)廠商,總數共 31 家為範圍。 二、數位遊戲初任企劃人員 係指自遊戲製作起始的企劃案發想、推動、撰寫、執行,一直到遊戲 整個完成的整體掌控,而遊戲企劃工作內容及職稱會隨組織或製作團隊規 模大小的不同,有不同程度的分工(蔡承澔,2000)。本研究之數位遊戲 產業初任遊戲企劃人員係指指三年內從事「產品開發」型遊戲企劃,主要 工作任務可細分為:(1)提案企劃:指提出構想案與執行計劃書的結合, 需具備市場評估、遊戲製作與管理才能、說服力、遊戲企劃、預算編列等 相關技能;(2)劇情企劃:劇情企劃指專業編劇人員構思遊戲之角色扮演、 劇情任務、腳本及遊戲世界觀等;(3)溝通協調:溝通協調美術風格動畫 製作及程式設計內容及方向,並促進遊戲製作團隊各部門間的合作;(4) 設定企劃:指遊戲之系統規劃、介面規劃、數值設定、關卡設計及平衡性 測試等四類。 三、數位遊戲初任企劃人員之角色(role) 角色係指在任何團體中區別或指定成員彼此不同的職位、工作和責任 的一套行為組合(宋鎮照,2000)。本研究中之角色近似工作身份,亦像 帽子,一個人可以有一頂以上的帽子,並採文獻探討和專家訪談草擬所需 7.

(22) 角色及其對應職能。 四、數位遊戲初任企劃人員之職責(responsibility) 一個人接受某個工作或職位就必須履行的義務,此人不僅要適當的執 行其任務,並且要為這些義務、任務負責(楊朝祥,1984)。本研究中之 「職責」,係指本研究針對臺灣數位遊戲產業初任企劃人員所擔任之角色 所需執行其任務,並為這些義務、任務負責,經文獻探討、人員訪談、焦 點團體座談法等研究方法,歸納與彙整,獲得對臺灣數位遊戲產業初任企 劃人員職責的共識。 五、數位遊戲初任企劃人員之職能 (competency) 賴春金和李隆盛(2011)指出,職能既是在某一產業、職業中成功執行 重要工作角色或功能所需的知識、技能與才能(knowledge, skills and abilities, KSA;其組合有時被稱為屬性/attribute)。本研究中之職能指數位 遊戲產業初任企劃人員執行重要工作角色或職責所需的知識、技能及才能 稱之。本研究採(ETA)職能模式進行職能分析, 並將臺灣數位遊戲產業初 任企劃人員之職能分為下列 2 組 5 個層級: (1)基礎職能:包含個人效能 職能、學術職能、職場職能; (2)產業相關職能:包含產業全域技術職能、 產業部門技術職能。. 8.

(23) 第二章 文獻探討 此章根據本研究之研究目的與待答問題,分下列三節探討如下: (1) 數位遊戲產業; (2)數位遊戲企劃;及(3)職能分析方法。. 第一節 數位遊戲產業 本節將就產業、數位遊戲產業之定義與範疇、現況及發展、及遊戲製 作組織團隊與製作流程別說明如下: 一、 產業之定義 Kotler(1976)指出產業是由一群提供類似並可相互代替的產品或服 務之公司所組成的。Hill & Jones(2007)則認為產業是一群提供可相互替 代的產品或服務之公司,即其產品或服務可滿足相同基本消費者的需 要。 余朝權(1994)指出產業是正在從事類似經營活動的一群企業之總 稱。薛琦(2001)認為產業一般定義為貿易、商業、製造或生產等經濟行 為的分類,以不同的面向可將產業作不同的分類。產業的範圍相當廣 泛,國內外學者對於產業的論述也不盡相同,相同之處為產業即是從事 類似經營活動的企業總稱,並提供相對應的產品或服務給消費者,而不 同之處僅在於對企業活動與行為的認定。 二、 數位遊戲產業之定義與範疇 數位化是指將聲音、圖像及原文,轉換成電腦可判讀的形式的訊息呈 現。數位內容產業(digital content industry)指具有發展知識經濟與數位經 濟的雙重指標意義,已成為 21 世紀最具發展潛力的產業之一。依據經濟 部工業局出版「2006 臺灣數位內容產業白皮書」指出數位內容係指「將 圖像、文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用 之產品或服務」,包含八個次領域,內含五大核心產業與三大關聯產業, 9.

(24) 核心產業分別為數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位 學習五個領域,關聯產業則包含行動應用服務、網路服務及內容軟體三個 領域。其中,更以遊戲與動畫產業為產值最高的新興產業。 數位遊戲(digital Game)係指以數位技術為手段設計開發,並以數位 化設備為平臺實施的各種遊戲。2011 數位內容產業年鑑中將數位遊戲產 業定義為「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱 之」。其終端產品又可區分為五個次領域,(1)個人電腦遊戲(PC game); (2)線上遊戲(on-line game);(3)家用遊戲機軟體(console game);(4)商用 遊戲機(arcade game);和(5)行動遊戲機軟體(portable game)等。自有或代 工的相關產品、應用與服務,以及授權與場地營運用等衍生業務。 林于勝(2004)、黃怡音(2005)於資策會資訊市場情報中心的研究 報告中依據遊戲之執行平台進行區分,可分為大型遊戲機(arcade game)、 電腦遊戲(PC game)、電視遊戲(TV game)和行動遊戲(mobile game)四大 區隔。若以是否連接網路進行遊戲之方式區分,則遊戲產業又可再區分成 單機與網路遊戲,並且網路遊戲可依其連線的特性再行細分,目前最常出 現的類型則為區域網路型遊戲與線上遊戲兩大類(資策會,2004)。狹義上 的單機遊戲專指無線上遊戲功能者,只能在一台主機下運作,而廣義上的 單機遊戲則泛指一切非大型多人線上遊戲者(wikipedia,2012)。 線上遊戲指可以連線到遊戲伺服器與其它玩家進行互動的遊戲,臺灣 業者又特別將連線遊戲再細分為兩種:「區域連線遊戲」(LAN game,或 network game)以及「多人連線遊戲」(massive multiplayer on-line game, MMOG)兩種,「區域連線遊戲」可以單機玩,也可以連線玩,容納的人 數從數人到十數人不等,遊戲的結果不保留,下次玩又重頭來,遊戲進行 所需時間較短。而「多人連線遊戲」只能連線玩,容納的人數可以成千上 萬。遊戲的結果保留其進度,玩遊戲花費的時間長。 10.

(25) 依方崇雄等人(2010)之看法將臺灣數位數位遊戲產業以功能別區分 之研發、美術、企劃等三項重要專業領域。而一般產業界慣例及「行政院 數位內容產業發展指導小組」之分類法定義數位遊戲為「資訊平台提供聲 光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體(console game-PS2、XBOX、 game cube)、個人電腦遊戲軟體(PC game)、掌上型遊戲軟體(PDA、 gameboy、手機遊戲)、大型遊戲機台遊戲(arcade game)」(經濟部數位內 容產業推動辦公室,2012) 。 另外全球遊戲市場分類大致可依使用平台分為五類,包括電腦遊戲 (PC game)、遊樂器平台遊戲 (console game)、手持式平台遊戲 (handheld game) 、手機遊戲 (mobile game)及大型機台遊戲(arcade game) 。其中線 上遊戲專指「多人連線遊戲」 (massive multiplayer on-line game,MMOG), 單機遊戲包含「區域連線遊戲」 (LAN Game)。而手持式遊戲機及其軟體 歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Wikipedia(2012)指出電子遊戲(electronic game) ,又稱視訊遊戲(video game)或電玩遊戲(簡稱電玩),指透過電子設備平台進行的一種娛樂方 式。中華百科(2012)指出數位遊戲一詞可以涵蓋電腦遊戲、網路遊戲、電 視遊戲、視訊遊戲、手機遊戲等,這些遊戲本質上基礎均以數位化技術開 發,而依使用不同平台遊戲彼此面目迥別,而數位遊戲引入國內之初為電 子技術正在蓬勃發展而數位概念尚未萌動的年代,因此數位遊戲在國內一 般被稱為電子遊戲並沿用至今。 綜合上述,數位遊戲產業的定義,可以歸納「數位遊戲產業」為:將 遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務,使用各種資訊設備 平台提供聲光娛樂給消費者稱之。而數位遊戲又稱電子遊戲(electronic games),又稱視訊遊戲(video games)或電玩遊戲(簡稱電玩),涵蓋電 腦遊戲、網路遊戲、視訊遊戲、電視遊戲及手機遊戲等,本研究統稱為數 11.

(26) 位遊戲。 三、 數位遊戲產業現況及發展 可追溯至公元前 2686 年古埃及壁畫留下來的棋盤遊戲並遺留至今, 而最最早電子化數位遊戲是 1961 年的太空戰爭(Spacewar)相對於電視 史、電影史與印刷術史,數位遊戲屬於年輕的傳播文化形式(Juul, 2005) 數位遊戲之發展,深受牌卡遊戲、桌上角色扮演遊戲及棋盤遊戲等非 數位遊戲之影響,數位遊戲有如電子數位科技的發展,自傳統遊戲衍伸出 的全新遊戲類型。我國遊戲產業發展的歷程乃是由 1990-2000 年代日本 「任 天堂」紅白機搭配「超級瑪琍」TV Game,移轉至 90 年代大富翁帶動 PC Game 的發展取代 TV Game 成為國內遊戲軟體的發展重心。步入 21 世紀 隨著網際網路的逐漸盛行,線上遊戲迅速發展,三大遊戲機 Sony 的 PlayStation 系列、任天堂的 Game Cube 遊樂器及微軟的 X-Box 遊樂器進 軍臺灣,且行動娛樂逐漸展露鋒芒等現象,都顯示我國的遊戲產業正經歷 一場全新的蛻變。 數位遊戲目前廣受臺灣年輕族群歡迎,在電腦與行動電話等數位裝置 普及後,臺灣遊戲玩家族群規模逐漸成長。與其他娛樂活動相較,數位遊 戲相對低廉的取得成本,也讓臺灣數位遊戲市場在大環境不景氣時,仍然 能夠蓬勃發展(資策會,2010)。 經濟部統計資料顯示 2011 年臺灣數位遊戲產業已呈現高度競爭態 勢,產值約為 436.2 億元新台幣,相較 2010 年增長 3.36%。全球數位遊 戲版圖近幾年發生結構轉變,國際上頻傳的併購案件顯示產業的多變,伴 隨的機會與挑戰也更多(經濟部,2010)。進一步分析臺灣數位遊戲產業結 構,據資策會調查 2011 年全球數位遊戲人口超過 3 億人,市場規模超過 600 億美元,其中線上遊戲約占 30%、電視與掌㎏機遊戲約占 50%、手機遊 戲約占 15%、電腦單機遊戲則占 5%。全球市場以電視與掌機遊戲為主,但 12.

(27) 臺灣則以線上遊戲仍是產業的主力(丁鴻裕和姜漢儀,2012)。 2011 年數 位內容年鑑中指出目前臺灣線上遊戲方面成長幅度縮小,原因其一是臺灣 大型多人線上遊戲市場日趨飽和,而網頁遊戲及 SNS 社群遊戲分食部分 MMOG 既有之市場,造成此消彼長;其二則是中國大陸仍囿於市場准入之 限制,有鑑於此,臺灣數位遊戲廠商正積極朝自製遊戲及拓展海外市場, 尋求發展的新版圖(經濟部工業局,2011)。 我國自 2002 年定「數位元年」起,每五年政府就會推動一個計畫, 在 2007 到 2011 年所推動的計畫中提到「強化自有產品與版權」與「增進 國際合作與行銷」,這二個重點與遊戲企劃有關,主要因為臺灣主要的競 爭對手包括大陸及南韓業者,但其市場自製遊戲之營運比重卻比臺灣高出 許多,顯見臺灣線上遊戲業者在自行研發營運、外銷競爭的才能現階段仍 偏低。因此許多業者已開始轉型,積極投入自行研發以促使遊戲產業持續 高度成長,經濟部亦提出產業發展方案必須提升國內廠商實力,以利進軍 全球市場發展我國遊戲產業成為全球主要開發與供應的國家。但臺灣的遊 戲產業之技術與企劃才能較顯不足,由於人才缺乏國際級水準,開發出的 產品較無法滿足國內外消費者需求,因此數位遊戲產業人才將是最後維繫 數位遊戲產業成長的關鍵因素。 從以上我國數位遊戲產業發展的脈絡,顯示臺灣遊戲產業之技術與企 劃才能較顯不足,因此本節將介紹數位遊戲製作組織團隊與遊戲製作流 程,藉以了解遊戲企劃組織團隊在遊戲製作過程中所扮演的角色與工作職 責。 四、 數位遊戲製作組織團隊與製作流程 早年遊戲開發製作組織規模並不龐大,即沒有複雜的圖形,也沒有動 聽的音效,也許一位程式設計師就可以獨立完成遊戲開發製作,從企劃、 美術、程式設計甚至到音效都能一手包辦。但現今,遊戲產業產值提高且 13.

(28) 具高度商業化,已非由獨自一人就可完成任務,需專業團隊的集體創作, 對一間公司可言,一個遊戲開發需由許多人加入,各部門間互相依附合 作,過去一人分飾多角的情況不再。 葉思義(2010)認為當規模較大的製作團隊分工較細,遊戲製作難以兼 顧遊戲開發製作及行政上的管理。因此,可將管理職與專業職管理職區 分,製作人就是行政上的主管,主要負責整個產品的主要決策者、專案的 執行、內部整個案子的行政與財務管理,包含預算、人力資源分配與管理 的工作及外部整個團隊的代表人物。而遊戲導演就是專業上的主管為團隊 中的三大部門─程式、美術與企劃,制定好的運作模式及領導其他不同領 域的總監級專業主管,來協助遊戲導演控制遊戲開發的各種細節,一個完 整的遊戲團隊須四大類專業人士組成,包括: (1)美術總監負責控制遊戲 產品的美術風格與製作流程、 (2)技術總監負責規畫遊戲程式技術的發展 規劃、 (3)企劃總監實際主導遊戲產品大方向的人,並監督遊戲企劃的設 計內容、 (4)測試總監撰寫測試計畫,管理遊戲測試人員,大部分發行商 自己的遊戲測試團隊,但產業較小的團隊可能將遊戲測試的工作請企劃人 員執行,如圖 2-1,各團隊領導角色與職責如表 2-1 。. 14.

(29) 圖 2-1 遊戲開發團隊組織架構 資料來源:葉思義(2010:04-3) 表 2-1 團隊領導角色與職責 團隊 企劃團隊. 領導角色 企劃或創意總監 (Creative Director). 美術團隊. 美術總監 (Art Director). 程式團隊. 技術總監 (Technical Director). 測試團隊. 測試總監 (Test Director). 工作職掌項目 1.遊戲公司的創意總監,有時候也稱為遊 戲總監或企劃總監。實際主導遊戲產品 大方向的人。 2.創意總監對外掌握市場的發展趨勢,對 內要決定遊戲企劃的大方向。 3.企劃總監本身較少會實際參予每個遊戲 產品創作細節,但是必須負責從宏觀的 整體角度,監督遊戲企劃的設計內容。 1.負責控制遊戲產品的美術風格與製作流 程。 2.負責團隊美工人員的招募、培訓與工作 分工。 3.美術規格文件的撰寫。這是將企劃所開 出的規格數量,轉化成美術規格語言, 讓美術人員執行的文件依據。 1.專業上他主要負責規畫遊戲程式技術的 發展規劃 2.負責公司內部使用的遊戲製作工具的開 發、功能與適用性。 撰寫測試計畫,負責管理遊戲測試人 員,大部分發行商自己的遊戲測試團 隊,但產業較小的團隊可能將遊戲測試 的工作請企劃人員執行。. 資料來源:葉思義(2010) 。. 15.

(30) 胡昭民和吳燦銘(2010)指出遊戲開發組織團隊人力資源最佳化分配 與任務規劃的指派如圖 2-2 之金字塔形狀。 管理與設計 程式設計 美術設計 音樂設計 測試與支援 圖 2- 2 遊戲開發組織團隊任務分配圖 資料來源:胡昭民、吳燦銘(2010:3). 遊戲開發組織團隊主要角色,包括(1)管理與設計團隊其主要角色有 軟體規劃師、首席結構師、企劃管理者、遊戲設計者等;(2)程式設計團 隊其主要角色有首席程式設計師、程式設計師等;(3)美術設計團隊其主 要角色有首席美術師、美術師等;(4)音樂設計團隊其主要角色有作曲家、 音效技術師、其他相關技術人員等;和(5)測試支援與品管團隊,其主要 角色有技術支援、首席品管人員、品管技術人員、遊戲測試人員、支援技 術人員等共五個部門,茲將其分述如表 2-2(胡昭民、吳燦銘,2010;Morris & Rollings,2000)。. 16.

(31) 表 2-2 遊戲製作團隊與主要角色 團隊任務分類. 主要角色. 管理與設計. 軟體規劃師 首席結構師 企劃管理者 遊戲設計者. 程式設計. 首席程式設計師 程式設計師. 美術. 首席美術師 美術師. 音樂與其他. 作曲家 音效技術師 其他相關技術人員. 測試支援與品管. 技術支援 首席品管人員 品管技術人員 遊戲測試人員 支援技術人員. 資料來源: Dave & Andrew(2002:195) 。. John Hight(2008)指出遊戲開發組織團隊每個成員都有一個以上的 責任,好的團隊是可靈活應變具多方才藝,並且重視各種角色的明確定 義。John Hight 將團隊區分為六個團隊,並描述各團隊領導角色之職責如 表 2-3. 17.

(32) 表 2-3 團隊領導角色與職責 團隊. 領導角色. 角色職責. 管理團隊. 製作人. 專案的領導統御由製作人負責,為製作團隊與 發展商間的資訊管道。製作人需安排、報告遊 戲製作的進度,並追蹤每一個問題。大型專案 可能有副製作人的編製,專門負責特定領域製 作。如美術製作、關卡設計、世界觀、劇情動 畫、音效等。. 設計團隊. 設計總監. 相似的職位包括創意總監、遊戲總監或首席設 計師。主導遊戲遠景,提任團隊成員所需任何 資訊,並規劃遊戲企劃、提供設計團隊製作方 向並進行檢驗,及創意決策。有時須負責管理 與監督設計團隊,但通常會由助理製作處理。 設計團隊成員包括關卡設計師、腳本設計師、 介面設計師、撰稿人、研究人員及遊戲調整員 等。. 程式設計團隊. 技術指導. 技術指導有時也稱為技術總監為遊戲首席建築 師,須撰寫與管理軟體開發團隊。每個成員須 在各自專門的領域保持最新技術。. 美術設計團隊. 美術指導. 美術指導有時稱美術總監,負責管理與監督遊 戲視覺及外觀部分,主要負責建立遊戲視覺資 產,包括建模、貼材質、動畫、介面等,而行 政工作則由副製作人負責。. 音效設計團隊. 音訊指導. 音訊指導有時稱音訊總監,負責處理音效、音 樂、及旁白對話,有時會以外包處理。. 測試團隊. 品保指導. 品保指導有時稱為品保總監,須撰寫測試計 畫,負責管理遊戲測試人員,而對大部分開發 商而言品保測試通常由發行商處理。. 資料來源: John & Jeannie (2008) 18.

(33) Wikipedia (2012)指出一個遊戲由遊戲製作人統籌管理開發團隊,並 進行日程安排,報告進度,僱用,並指派工作人員……等。遊戲開發團隊 角色包括以下六種: (一) 遊戲企劃人員(Game design) 又稱為遊戲設計或遊戲策劃。主要負責編寫遊戲背景故事、規則、詳 細規格、計算遊戲公式、輸入和調較數值,以平衡遊戲性、以及整個遊戲 世界等細節。 (二) 美術人員(Artist) 又稱為遊戲的藝術家,主要負責二大類工作,一種是遊戲中人物、背 景、道具及動畫等,一般稱為的 2D 美術設計。另一遊戲畫面以 3D 形式呈 現的 3D 美術設計。 (三) 程式設計人員(Programmer) 負責撰寫遊戲軟體程式及遊戲開發工具,包含遊戲引擎、人工智慧、 立體圖像、網路連線、玩家介面、遊戲工具等。 (四) 音效配樂人員(Sound engineer) 負責替遊戲的聲音效果定位及配樂,設計遊戲中出現的各種音效,但 往往這個工作是外包。 (五) 關卡設計人員(Level designer) 這職稱來自於 PC 單機或電視遊樂器中,負責設計遊戲中的任務、關 卡。 (六) 測試人員(Tester) 為了質量保證進行的遊戲測試。可以算是遊戲產業的品保人員。. 19.

(34) 在遊戲製作流程方面林于勝(2003)認為一套完整之遊戲軟體研發過 程,包含了遊戲企劃、音樂、美術與程式設計四種職責。(方崇雄、康雅 菁、陳冠利、魏鸞瑩,2010)研究發現於臺灣數位數位遊戲產業以功能別 區分之研發、美術、企劃等三項重要專業領域。遊戲軟體雖然有其差異, 但基本上在研發設計時都會需要三種基本的人才:企劃人才、美術人才、 及程式人才。 林于勝(2003)認為參與發展遊戲軟體專業人員之分工由 製作人統籌分為遊戲企劃團隊、程式設計團隊、美術設計團隊及音樂設計 團隊等四個團隊,如圖 2-3。 製作人 遊戲企劃團隊. 程式設計團隊. 美術設計團隊. 音樂設計團隊. 遊戲主企劃. 程式總監. 美術總監. 音效製作. 遊戲企劃人員. 程式設計人員. 美術設計人員. 背景音樂製作. 產. 遊戲產品 圖 2-3 遊戲基本製作分工 資料來源:資策會 MIC(2003 ). 遊戲企劃人員主要任務為對遊戲大環境有高度的敏銳,利用市場調 查了解玩家的喜好,編修劇情故事及設定數值及以決定遊戲的風格及與美 術設計團隊進行溝通,何種美術風格、如何表達企劃中人物造型、場景繪 製及動畫製作等,美術設計人員主要任務為原創設定,程式設計人員主要 負責遊戲主要程式、動畫程式、地圖編輯工具撰寫,音樂製作人員負責音 20.

(35) 效錄製與音樂程式,目前臺灣的遊戲研發上,除了少數幾家公司擁有音樂 團隊之外,多數音樂方面屬於外包形式,如表 2- 4 表 2-4 遊戲軟體專業人員之分工表 遊戲軟體專業人員. 分工任務說明. 遊戲企劃人員. 1.對遊戲大環境有高度的敏銳,利用市場調查了解玩家的喜 好,以決定遊戲的風格。 2.負責內容設計及進度的掌握、編修劇情故事及設定數值, 故事的精采度決定遊戲是否大賣。企劃人員不只需有說故 事的才能,還需有遊戲計算公式與數值的設定,以及大量 的規格文件。 3.訓練新人多採經驗傳承師徒制,因此企劃人員較難訓練, 學校方面目前只能訓練故事的才能及簡單遊戲計算公式與 數值的設定。 4.遊戲企劃提案通過之後,須與美術設計團隊進行溝通,何 種美術風格、如何表達企劃中人物造型、場景繪製及動畫 製作等,都可能是關係到遊戲成敗關鍵。. 美術設計人員. 臺灣在培育方面有較多相關科系發展也較成熟,但是對於原 創設定的人員,仍然是臺灣較弱的一環. 程式設計人員. 主要負責遊戲主要程式、動畫程式、地圖編輯工具撰寫,而 遊戲軟體程式通常需要拆解成各個模組給不同的程式設計師 編寫後再行整合,因此模組間整合將是程式設計的重點. 音樂製作人員. 負責音效錄製與音樂程式,在目前臺灣的遊戲研發上,除了 少數幾家公司擁有音樂團隊之外,多數音樂方面屬於外包形 式。. 資料來源:資策會 MIC(2003 )。. 綜上所示遊戲製作組織團隊之分類及任務具各自相異的背景,但論點 21.

(36) 大同小異,仍有如下共通之處有; (1)遊戲是由遊戲製作人統籌管理開發 團隊; (2)遊戲開發製作團隊大致可分為五大類,其中企劃團隊、美術團 隊及程式團隊是遊戲開發最基本所需的團隊,且這三者之間需緊密配合, 另外二類,測試團隊大部分由發行商成立,若遊戲規模較小則測試的部分 由遊戲企劃擔任。音樂團隊通常以外包方式進行;和(3)管理與設計團 隊之工作職掌與遊戲企劃團隊大同小異,因此本研究統稱為遊戲企劃團 隊。了解遊戲製作組織團隊之分類及任務後,透過以下文獻歸納與探討遊 戲企劃人員在遊戲設計開發流程中所扮演之角色與職責。 洪雅玲(2007)認為一般遊戲產業工作流程表遊戲產業所需人才分工 較細包括: (1)市場調查指線上試玩、收費模式、蒐集情報等;(2) 主題 設定指遊戲研發、圖像探險、組合改良等;(3) 企劃案撰寫指世界觀設計、 人物設計、故事撰寫、關卡設計、成長系統、數值設定等;(4) 提案準備 指初步雛型、試作發表、進度預算等;(5) 部門分工指美術設計、程式設 計、動作設計、特效設計等;(6) 整合測試指模型、骨架、構圖、動作、 特效、演算、測試等;(7) 產品包裝指角色代言、外觀設計、規則說明等 (8) 市場上架指國內通路、國外通路等;和(9) 宣傳行銷指置入行銷、平 面媒體、視聽媒體置入行銷、平面媒體、視聽媒體等,可整理如表 2-5 表 2-5 遊戲產業工作流程表 工作流程 1.市場調查. 工作任務 線上試玩、收費模式、蒐集情報. 2.主題設定. 遊戲研發、圖像探險、組合改良. 3.企劃案撰寫 世界觀設計、人物設計、故事撰寫、關卡設計、成長系統、數值設定 4.提案準備. 初步雛型、試作發表、進度預算. 5.部門分工 6.整合測試 7.產品包裝. 美術設計、程式設計、動作設計、特效設計 模型、骨架、構圖、動作、特效、演算、測試 角色代言、外觀設計、規則說明. 8.市場上架. 國內通路、國外通路. 9.宣傳行銷. 置入行銷、平面媒體、視聽媒體. 資料來源:洪雅玲(2007)。 22.

(37) 由上述遊戲產業工作流程表可知遊戲產業企劃案撰寫主要以數位遊 戲軟體開發製作為主,因此本研究針對數位遊戲軟體開發流程進行文獻收 集。 目前國內之數位遊戲軟體開發流程並無固定模式張簡毅仁(2005)認 為數位遊戲製作過程可分為「遊戲企劃撰寫」 、 「團隊溝通」 、 「遊戲開發」、 「成果整合」和「遊戲測試」五階段。鄒安晉(2004)提出製作遊戲開發 流程可分「製作前期」 、 「正式製作」及「完成製作」三階段,其概述如表 2-6 所示: 表 2-6 遊戲軟體開發流程 製作分期. 製作要領. 說明. 製作前期. 提案、企劃. 1. 提出構想並通過確認 2. 文字企劃與原書企劃進行設計. 正式製作. 製作、整合. 1. 美工與程式進行原件的製作 2. 整合遊戲、音樂後製、測試及調整. 完成製作. 生產、上市、經營. 1. 生產遊戲 2. 發行商銷售遊戲 3.除錯. 資料來源:鄒安晉(2004)。. 林于勝(2003)於國內資策會 MIC 研究報告將遊戲軟體發展流程分五 階段「遊戲提案期」 、 「專案企劃期」 、 「製作開發期」 、 「測試後製期」以及 「發行與檢討」,各階段工作重點如下所述: (一)遊戲提案期 遊戲提案期,企劃應先就市場現況、目標消費群、遊戲定位與類型來 做判斷與決定是否提案,內容依(玩法特色、遊戲性,以及與其它遊戲的 區隔等)進行提案的撰寫,並規劃估算人力配置、資金、遊戲製作時間。 待確定遊戲提案是否具「市場性」、 「可行性」與「遊戲性」。 23.

(38) (二)專案企劃期 正式開立專案,進入企劃期可分為前期、中期與後期,在前期的部分, 主要在於資料蒐集與撰寫。遊戲企劃主要內容包括背景世界觀、故事大 綱、遊戲主畫面、遊戲玩法、人物設定、場景的美術風格、音樂風格等, 遊戲企劃須與美術與程式設計人員溝通並彙整意見,開始分析工作量、場 景的大小與規模、視覺畫面、遊戲規則、物品種類、視窗開啟方式、角色 與非玩家角色(non-player character, NPC)配置等。專案企劃期的後期,完 成完整的企劃書撰寫,確定的工作項目與時程規劃,安排人力與彼此間的 支援,並正式進入製作開發期。 (三)製作開發期 開發時期的部分,最重要的是管控時程,在整體遊戲開發完成度約至 60%時可配合行銷與宣傳。 (四)測試後製期 測試後製期主要分為版測試與遊戲相關後製。關於後製部分,包括遊 戲的封面與盒裝設計、說明書的編製以及宣傳海報等等。 (五)發行與檢討 遊戲在完成之後,討論遊戲發行後的檢討工作由企劃、美術、程式與 音樂四組人員進行開會討論,將此次遊戲開發的經驗彼此分享,至此整個 遊戲發展流程才算完整結束。 李承泰(2006)認為遊戲軟體開發流程可分為「前期製作(提案與企 劃) 」 、 「中期製作(雛型製作與成品開發)」與「後期製作(生產與發行)」, 而遊戲企劃屬於前期製作的階段,遊戲業者會視本身公司結構與欲開發之 遊戲類型加以調整。 潘宜蚉(2006)修改鄧博澍(2003)的遊戲軟體開發流程圖並以一些 明顯的顏色針對遊戲三個主要的元素企劃、美術、程式進行區分而流程 24.

(39) 1-20 之步驟可以採同步進行之方式,並縮短整個遊戲製作流程簡圖如圖 2-4,完整流程圖則如圖 2-5。 (二)美術 (一)企劃. (四)程式2. (四)其他. (三)程式1 圖 2- 4 遊戲軟體開發流程簡圖 資料來源:潘宜蚉(2006)。 2.企劃提案 1.創意發想. 4.劇情腳本. 5.遊戲流程設定. 3.可行性評 7.角色模型製作 8.界面繪製. 6.美術風格設定. 9.動畫製作 10.場景與物件模型製作 11.遊戲引擎開發 12.場景編輯器開 13.角色動畫工具開發 17.測試版進行測. 14.遊戲程式碼撰寫 16. 音 樂 與 音. 18. 問 題 檢 討 與 修. 15. 遊 戲 機 制 調 整 與. 19.母片壓片. 20. 行 銷 包 裝 圖 2-5 遊戲軟體開發完整流程圖 資料來源:潘宜蚉(2006) 。. 25.

(40) 潘宜蚉(2006)認為在遊戲製作流程中,遊戲三個主要的元素企劃、 美術、程式扮演的角色及其大致工作內容如下: (一) 遊戲企劃 企劃是遊戲最重要的部份,亦是遊戲的靈魂;它最主要的任務就是其 它三個角色的核心領導;控制整個遊戲的系統、流程,而企劃人員將他心 中的想法,撰寫成「遊戲企劃書」 ,供其他遊戲設計開發人員參考,雖容易上 手,但是如何將自己的理念使用文字充份的表達讓下面的遊戲製作團隊了 解,卻十分不易;一旦發生了錯誤,將使製作的時程延後;並使製作成本 增加,獲利減少,遊戲軟體開發企劃流程如圖 2-6。 2.企劃提案 1.創意發想. 4.劇情腳本. 5.遊戲流程設定. 3. 可 行 性 評 圖 2-6 遊戲軟體開發企劃流程 資料來源:潘宜蚉(2006) 。. 遊戲的畫面是最直接吸引消費引發購買動機的主要因素,因此,美術 人員在遊戲設計開發人員中相當重要的一個角色;從 2D 到 3D 遊戲,美 術人員的工作複雜度增加。須將企劃人員所幻想的人物、場景,具體的描 繪出來,最後設計包裝上市等工作,讓玩家獲得最高的視覺享受,遊戲軟 體開美術發流程如圖 2-7。. 8.界面繪製 9.動畫製作 10.場景與物件模型製作 圖 2-7 遊戲軟體開發美術流程 資料來源:潘宜蚉(2006) 。. 26. . 0 2. 6.美術風格設定. 行銷包裝. 7.角色模型製作.

(41) (二) 遊戲程式 程式設計人員必須要能夠將企劃書中所提及的各項功能逐一分解,依 照其遊戲內容下去進行各部份程式設計,並分配給其助理程式設計人員處 理,並與企劃人員溝通,針對遊戲的流程逐一進行調整、設定;在遊戲測 試版完成後,交由測試人員進行測試;將測試問題進行修正。遊戲軟體開 發程式流程如圖 2-8。. 11.遊戲引擎開發 14.遊戲程式碼撰寫. 17.測試版進行測. 12.場景編輯器開發 13.角色動畫工具開發. 15.遊戲機制調整與設. 18.問題檢討與修正. 圖 2-8 遊戲軟體開發程式流程 資料來源:潘宜蚉(2006) 。. 由上述可知,目前臺灣數位遊戲軟體開發流程並無一固定模式,但大 體上可分為四大流程「前期製作(提案與專案企劃)」、「產品製作(雛型 製作與成品開發)」與「後期測試(測試與宣傳)」「完成製作(生產與發 行) 」 ,而遊戲企劃之工作屬於前期製作的階段遊戲業者會視本身公司結構 與欲開發之遊戲類型加以調整,其工作範圍緊扣專案流程,除了與開發團 隊成員溝通,又須擔任後勤支援角色。 五、 小結 綜合上述學者的論點,本研究之數位遊戲產業指將遊戲內容運用資訊 科技加以開發或整合之產品或服務,使用各種資訊設備平台提供聲光娛樂 給消費者稱之。從我國數位遊戲產業發展的脈絡,顯示臺灣遊戲產業之開 發技術與企劃才能較顯不足。隨著遊戲開發製作規模擴大,遊戲開發已非 27.

(42) 由獨自一人就可完成任務,需專業團隊的集體創作,並且重視各種角色的 明確定義。然而,企劃是遊戲的靈魂也是遊戲最重要的部分,為遊戲開發 的首要工作,並為程試、美術及音樂團隊之核心領導人物,其工作執掌涵 蓋的範圍很廣,各家學者提出許多不同見解,故本研究針對遊戲開發時之 遊戲企劃人員的角色與職責進行文獻探討,並試圖釐清遊戲企劃人員之角 色、職責與職能。. 第二節 數位遊戲企劃 本節首先探討遊戲企劃部門,接著分析遊戲企劃人員之角色與職責, 再由數位遊戲企劃之人員角色與職責分析數位遊戲初任遊戲企劃人員的 角色,並探討其工作職責。最後分析數位遊戲初任遊戲企劃人員之職能。 一、 遊戲企劃部門 路致遠認為台美兩地遊戲開發人員對於分工與工作範圍的了解程度 有較大的差異,如以設計師為例,美國製作小組中有分關卡設計師(level designer) 、戰鬥設計師(combat designer) 、運鏡設計師(camera designer)、 音效設計師(sound designer)等各有專職人員,工作內容也較明確,但臺 灣則統稱遊戲企劃。若職稱不明確將會導致工作內容與範圍及權責不清的 狀況,人員進修學習時也無法對特定範圍進行研究,雖說臺灣目前的遊戲 開發環境也許不需那麼細的分工,但員工對工作內容專精的程度尚需加強 (巴哈姆特,2010)。 遊戲企劃工作會隨組織或是製作團隊的規模大小,而團隊人力資源分 配需考量成本、公司規模大小及遊戲開發類型等因素,因此也有可能一人 扮起多任務角色,或跨越任務的角色,對國內的遊戲軟體開發公司而言, 其分工的部門職稱雖然不同,但是其實際功能性的差異並不大(蔡承澔, 2003;葉思義,2011)。 28.

(43) 戲谷遊戲營運處產品經理邱威傑表示,遊戲企劃可分為二類,一類屬 於「產品營運」,另一類屬於「產品開發」。「產品營運」型的遊戲企劃人 員,多數任職於代理遊戲公司,主要撰寫遊戲產品營運企劃書,提供公司 不同的上市計畫。而「產品開發」型的遊戲企劃,負責遊戲產品從無到有 之過程,依照功能別可分為文字企劃、數值企劃、賽制企劃、程式企劃等 (劉楚慧,2011)。 中華網龍企劃總監、同時也是遊戲開發部經理黃銘銓,將遊戲企劃比 喻為「編劇」與「導演」。網龍的企劃團隊規模龐大,分工很細膩,包括 遊戲內容任務設定、故事文案撰寫、角色設定、戰鬥武術設計、活動設計、 物品數值及商場設計,都有專人負責,遊戲企劃人員相關工作內容及資格 條件如下:(引自教育部,2013) (一) 工作內容:大致以劇情任務構思,設定角色與數值,整合腳本 與系統設計為主。 (二) 從業資格:並無學歷及科系的限制,最好具有博學多聞和創意 的特質,並有說故事才能,最好是資深玩家。 (三) 入門方式:廣泛接觸遊戲,了解遊戲內容 (四) 收入概況:視專案大小及績效表現給予不同績效獎金 。 二、 數位遊戲企劃人員之角色與職責 角色(role)一詞原意指戲劇舞台上所扮演某一特定人物及其行為模 式。而「角色」的概念,常被應用在心理學與社會學中,大英百科全書將 角色定義為「社會學上指人們期望中的具有一定社會地位或身分的個人所 應有的行為」。張春興從在社會心理學觀點認為角色一詞有兩種涵義含 意:(1)指個人在社會團體中被賦予的身份及該身份應發揮的功能,而每 種角色各有其權利與義務;和(2)指個人在教育與社會化的歷程中,所具 有的行為組型(張春興,1989)。 29.

(44) 早期國外學者對角色定義為「組織內、外的其他社會影響者與特定職 位在位者本身加諸在其身上的一種期望」(Banton,1965;Gross, Mason& McEachem,1958)。Katz 和Kahn(1978)將角色定義為「描述特定位置 佔有者的特定行為方式」,對組織中的角色定義為「人們在既定的功能關 係上所必須標準化的行為模式」。左以文(1996)認為角色系指人身居社 會中某一地位時之行為模式,也就是在特定身份地位中的行為表現。阮玉 梅(2006)指出「角色」為個人在團體中依其身分或地位所擔負的責任或 行為的表現。宋鎮照(2000)也指出角色係指在任何團體中區別或指定成 員彼此不同的職位、工作和責任的一套行為組合簡言之,角色就是所處的 位置而應有行為的表現(Kahn,1964)。 Bormann (1990) 把角色視為以下三者結合產生的結果:(1)個體本 身對於自己的行為期待; (2)團體中其他成員對於此個體之身分的看法; 和(3)個體在與團體外的人互動時之實際行為(引自洪知俊,2008)。 美國訓練與發展協會(American Society for Training & Development, ASTD,2008)認為角色係針對性之職能之組合。一個人的工作可能包括一 個或一個以上之角色,就像一個人戴不同的「帽子」,因此角色不應該被 解釋為「職稱」(引自李隆盛和賴春金,2009) Robbins(2011)認為職責是當某人被賦予一定的權利,同時他也必須負 起相當的義務去執行。楊朝祥(1984)指出,職責是一個人接受某個工作或 職位所必須履行的義務,此人不僅應適當的執行其任務,並須為這些義 務、任務負責。 遊戲設計師係指電子或電腦遊戲(電玩)的設計者或傳統桌面遊戲 (board game)的設計者。在中國,遊戲設計師名為遊戲策劃。在臺灣稱為 遊戲企劃(維基百科,2012)。然而目前國內遊戲企劃人員的角色定位與職 責也未加以規範。因此除了造成遊戲企劃人員本身極大的困擾之外,更會 30.

(45) 為數位遊戲產業帶來許多負面影響。由此可知,釐清遊戲企劃人員的角色 與職責是相當值得深入探究的一項重要議題。 遊戲企劃的角色相當於電影中的導演,必須熟悉各部門工作,並協調 及製作進的掌控(張弘毅,2004)。遊戲設計結果的成敗,最重要的關鍵在 於企劃才能,遊戲企劃必須對一種結構龐大的複雜專案進行有條理的分 析,處理遊戲各重細節的案排,設定遊戲內容架構裡所有的關連和屬性, 讓故事腳本上應有的事件和任務遵循特定的規範去完成(周成虎,許瑞 益,黃俊榮,2003)。 1111 職能中心(2013)指出遊戲企劃人員職務為構思遊戲內容整體架 構,再交由美術和程式設計人員製作,並與之溝通協調。職務包括的工作 內容為如下所示: (一) 構思遊戲內容、劇情、系統設定、角色才能數值 (二) 將構思出來的內容及方向,與程式設計和美術設計溝通,讓程 式及美術的設計人員可以具體製作 (三) Flash 動畫設計,熟悉動劃分鏡及腳本規劃,進行遊戲測試並 撰寫測試報告 (四) 針對測試結果與程式設計人員溝通進行修改 (五) 遊戲完成後與行銷人員溝通,傳達遊戲特色、內容以供行銷人 員構想行銷方案 葉思義(2010)認為遊戲企劃人員之任務包括:(1)編寫遊戲設計文 件;(2)建立、編輯與輸入遊戲資料;和(3)遊戲試玩與調整及外包與內部 製作進度追蹤等。 鄒安晉(2003)指出國內遊戲企劃細部分工的專業有: (1)提案企劃指 提出構想案交由劇情企劃與設定企劃編寫劇情及設定數值;(2)劇情企劃 為描述玩家遊戲的奮鬥目標,就像遊戲的靈魂;(3)設定企劃需有程式或 31.

(46) 劇情創意的基礎,不僅要有程式邏輯的基礎便與程式溝通,數值的設定考 驗遊戲好不好玩的關鍵。遊戲企劃通常指劇情企劃與設定企劃,劇情企劃 偏文學思考模式,而設定企劃偏數學思考模式若遊戲著重設定之展現少有 劇情,則設定人員可以完成整個遊戲企劃工作,但若遊戲結構龐大時,則 需分工為劇情企劃及設定企劃,專職專攻之策略;(4)原畫企劃:能獨立 設計造形原稿,具備美工圖案的遊戲,屬於美術團隊之工作;(5) 執行企 劃:精通流程推行與品質管制,掌控遊戲案推行與進度,及工作的分配; 和(6) 原創企劃(指起草該遊戲之企劃):為遊戲的原創企劃人員,後續無 接續遊戲的製作工作,而行銷企劃及經營企劃屬於營運型企劃,不在本研 究討論範圍內,其專業分類關係流程如圖 2-9 所示。. 劇情 企劃 提案 企劃. 執行 企劃 原畫 企劃. 經營 企劃 行銷 企劃. 設定 企劃. 圖 2- 9 遊戲企劃細部分工圖 資料來源:鄒安晉(2003). 榮欽科技(2004)指出遊戲企劃人員任務包括:(1)遊戲規劃指遊戲製 作前的資料收集與環境規劃;(2)架構設計指設計遊戲的主要架構、系統 與主題定義;(3)流程控制指繪製遊戲流程、掌控進度規劃;(4)腳本製作 指編寫故事腳本;(5)人物設定指設定人物屬性及其特性;和(6)場景分配 指場景規劃與分配。 有關各個學者對於遊戲企劃人員的任務範圍,可整理如表 2-7 所示。 32.

(47) 表 2-7 遊戲企劃人員的任務範圍 研究者. 年. 遊戲企劃人員任務. 葉思義. 2010. 1. 編寫遊戲設計文件:遊戲製作初期將遊戲點子,撰寫企劃書 2. 建立、編輯與輸入遊戲資料:遊戲開始進行製作時,由遊戲企劃. 鄒安晉. 2003. 榮欽科 技. 2004. 輸入角色扮演各種人物屬性、道具列表、技能列表等。 3. 遊戲試玩與調整:遊戲製作告一段落時,企劃人員開始進行試玩 與調整數值到合理範圍。 4. 外包與內部製作進度追蹤:外包作業通常為遊戲音樂與音效或是 動畫,這些外部作業及內部團隊進度還需要遊戲企劃負責追蹤 1. 提案企劃: 指提出構想案與執行計劃書的結合,需具備市場評 估、遊戲製作與管理才能、說服力、遊戲企劃、預算編列等相關 技能,通常由製作組長主導,而遊戲企劃執行編寫 2. 文字企劃(文案企劃):文字企劃又可依工作特性細分爲劇情企劃 及設計企劃。 (1) 劇情企劃指專業編劇人員構思遊戲之角色扮演與劇情任務等,描 述玩家遊戲的奮鬥目標,就像遊戲的靈魂,適合文思泉湧者擔任。 (2) 設定企劃指設定遊戲角色屬性參數等,需有程式或劇情創意的基 礎,不僅要有程式邏輯的基礎便與程式溝通,數值的設定考驗遊 戲好不好玩的關鍵,通常為遊戲前期製作。 3. 原畫企劃:能獨立設計造形原稿,具備美工圖案的遊戲,屬於美 術團隊之工作。 4. 執行企劃:精通流程推行與品質管制,掌控遊戲案推行與進度, 及工作的分配。 5. 原創企劃(指起草該遊戲之企劃):為遊戲的原創企劃人員,後續 無接續遊戲的製作工作。 1. 遊戲規劃:遊戲製作前的資料收集與環境規劃。 2. 架構設計:設計遊戲的主要架構、系統與主題定義。 3. 流程控制:繪製遊戲流程、掌控進度規劃。 4. 腳本製作:編寫故事腳本。 5. 人物設定:設定人物屬性及其特性。 6. 場景分配:場景規劃與分配。. 33.

(48) 李承泰 (2006)表示數位遊戲企劃大致包含:「遊戲整體架構初想」、 「遊戲故事腳本設計」、「遊戲企劃書文案撰寫」、「遊戲製作所需的美 術表現」、「程式設計的可行性」等因企劃流程尚未發展成熟,其內容會 因遊戲業者公司結構與欲開發之遊戲類型而有所不同。其遊戲企劃書內容 架構如圖 2-10。 數位遊戲企劃. 遊戲簡介. 遊戲規格. 遊戲方式. 故事構想. 遊戲起源. 遊戲類型. 遊戲玩法. 人物設定. 故事內容大綱. 硬體需求. 遊戲流程. 界面設定. 技術需求. 遊戲設定. 關卡設定. 遊戲風格. 美術風格. 音樂. 圖 2-10 遊戲企劃內容架構圖 資料來源:李承泰,2006。. 經濟部工業局(2007) 研訂適合國內環境之《資訊技術技能規範》作 為判斷國內資訊人員是否能夠確實勝任工作要求的指標其中數位內容遊 34.

(49) 戲企劃專業人員角色描述及主要業務如下: (一)人格特質. 1. 自律性高、富責任感、熱誠、好奇、善於溝通表達和協調才能、 抗壓性高 2. 興趣廣泛、創意佳、具有良好的邏輯分析和整合才能及執行 力、善收集資訊、市場研究、具一定對美的感覺。 (二)國內目前職場需求. 1. 遊戲系統規劃設計人員 2. 遊戲任務腳本規劃撰寫人員 3. 遊戲介面規劃設計人員 4. 關卡設計人員 5. 遊戲核心架構規劃人員 遊戲企劃工作項目及工作概要包括:(1) 遊戲內容發想與遊戲機制設 計指核心玩法為設計遊戲規則進行方式,以供玩家進行遊戲,各系統機制 與介面系統、規格、介面之規劃,屬性數值、公式與人工智慧(英文,AI) 之設定;(2) 任務關卡規劃製作與遊戲性調整指任務系統機制、任務腳 本、角色、場景、關卡、道具之規劃,調整遊戲各項屬性、數值、公式、 人工智慧、任務等項目的整體平衡性調整;和(3) 遊戲世界觀、劇本及任 務的撰寫指背景故事、環境與人文社會之設定,任務劇本與居民對話,需 遵守遊戲之風格來進行,可整理如表 2-8 所示。. 35.

(50) 表 2-8 遊戲企劃工作項目及概要 工作項目 1.遊戲內容發 核心玩法 想與遊戲 機制設計 各系統機制 與介面. 屬性數值. 2.任務關卡規 任務關卡 劃製作與 遊戲性調 整. 平衡性調整. 3. 遊 戲 世 界 世界觀 觀、劇本及 任務的撰寫. 任務劇本 居民對話. 工作概要 設計遊戲規則(設計遊戲主要的進行方式,以供玩家 進行遊戲)。 1.系統規劃(制定各類遊戲系統功能、呈現方式及運作 理論)。 2.規格(制定各種符合遊戲製作規範,如紙娃娃部件 規格、清單規格、檔案命名規則等)。 3.介面(即介面系統。企劃人員需規劃出圖形化使用 者介面的各面板功能、位置與操作步驟等)。 1.屬性數值(遊戲機制的一種。企劃需規劃出各種可 見或不可見的數值項目,使玩者持續進行遊戲,並 能感受及累積成果)。 2.公式(遊戲機制的一種。企劃需規劃出各種可見或 不可見的運算公式,使玩者持續進行遊戲,並能感 受及累積成果)。 3.AI(即人工智慧。企劃需規劃遊戲中各類需要根據 玩者操作並即時做出反應的動作或回饋)。 1. 任務系統機制、任務腳本(建立任務系統之邏輯規 範與各種供程式運算判斷之功能與參數,並將其發 展成任務過程的步驟及謎題)。 2. 角色、場景、關卡(依據任務腳本建立相應角色與 場景配置及動線,並設置各種判斷的指令與參數)。 3. 道具(設計各類型的道具如裝備性、消耗性、永久 性、任務性及識別性等)。 在遊戲開發後期,便需著手調整遊戲各項屬性、數值、 公式、人工智慧、任務等項目的整體平衡,以解決遊 戲公平性與穩定發展目的。 1. 背景故事(以故事劇情的元素來描述遊戲世界的由 來、歷史,以及發生何事等資訊。吸引玩者進入遊 戲世界中) 2. 環境(運用文字,以某種風格建構出遊戲中的地形、 氣候、物理現象及生物等等,使玩者對遊戲內容產 生共鳴) 3. 人文社會(設定世界中對於人文社會的相關描述, 如種族、職業、文字語言、風俗民情、服飾、社會 階級或政治制度等) 遵守遊戲之風格來進行任務劇本大綱的撰寫、人物性 格的描述,道具物品描述等 遵守遊戲之風格來進行npc居民對話,並帶出居民個性 或世界觀等. 資料來源:經濟部工業局(2007,13-15)。 36.

(51) 綜上論述遊戲企劃人員之角色與職責並無統一,而遊戲企劃工作執掌 涵蓋的範圍很廣,會隨著遊戲企劃細部分工,工作內容也隨之改變,臺灣 大多數的遊戲團隊約需一名企劃人員,而較大的公司將企劃人員歸類獨立 部門或課室,分工也要較細, 因此本研究各學者所提出遊戲企劃人員之職 稱及角色工作要項,本研究依遊戲企劃人員之工作內容整理出數位遊戲產 業遊戲遊戲企劃人員之角色及職責。 遊戲企劃人員角色名稱雖異,但工作的實質內涵卻不外乎是:提案企 劃者、劇情企劃者、溝通協調者、設定企劃者、執行企劃者等五類主要角 色,主要工作任務可細分為:(1)提案企劃:指提出構想案與執行計劃書 的結合,需具備市場評估、遊戲製作與管理才能、說服力、遊戲企劃、預 算編列等相關技能;(2)劇情企劃:劇情企劃指專業編劇人員構思遊戲之 角色扮演、劇情任務、腳本及遊戲世界觀等;(3) 溝通協調: 溝通協調 美術風格動畫製作及程式設計內容及方向,並促進遊戲製作團隊各部門間 的合作;(4)設定企劃:指遊戲之系統規劃、介面規劃、數值設定、關卡 設計及平衡性測試等;和(5)執行企劃:精通流程推行與品質管制,掌控 遊戲案推行與進度,及工作的分配。數位遊戲產業企劃人員所應擔任的角 色與職責如下: (一)提案企劃者 1. 設定遊戲目標族群 2. 收集各項遊戲資訊 3. 規劃遊戲內容及風格 4. 撰寫劇情及任務劇本及大綱 5. 編寫預算及任務分配 6. 規劃遊戲流程、內容設計及掌控進度. 37.

參考文獻

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