第二章 文獻探討
第一節 數位遊戲產業
第二章 文獻探討
此章根據本研究之研究目的與待答問題,分下列三節探討如下:(1)
數位遊戲產業;(2)數位遊戲企劃;及(3)職能分析方法。
第一節 數位遊戲產業
本節將就產業、數位遊戲產業之定義與範疇、現況及發展、及遊戲製 作組織團隊與製作流程別說明如下:
一、 產業之定義
Kotler(1976)指出產業是由一群提供類似並可相互代替的產品或服 務之公司所組成的。Hill & Jones(2007)則認為產業是一群提供可相互替 代的產品或服務之公司,即其產品或服務可滿足相同基本消費者的需 要。
余朝權(1994)指出產業是正在從事類似經營活動的一群企業之總 稱。薛琦(2001)認為產業一般定義為貿易、商業、製造或生產等經濟行 為的分類,以不同的面向可將產業作不同的分類。產業的範圍相當廣 泛,國內外學者對於產業的論述也不盡相同,相同之處為產業即是從事 類似經營活動的企業總稱,並提供相對應的產品或服務給消費者,而不 同之處僅在於對企業活動與行為的認定。
二、 數位遊戲產業之定義與範疇
數位化是指將聲音、圖像及原文,轉換成電腦可判讀的形式的訊息呈 現。數位內容產業(digital content industry)指具有發展知識經濟與數位經 濟的雙重指標意義,已成為 21 世紀最具發展潛力的產業之一。依據經濟 部工業局出版「2006 臺灣數位內容產業白皮書」指出數位內容係指「將 圖像、文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用 之產品或服務」,包含八個次領域,內含五大核心產業與三大關聯產業,
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核心產業分別為數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位 學習五個領域,關聯產業則包含行動應用服務、網路服務及內容軟體三個 領域。其中,更以遊戲與動畫產業為產值最高的新興產業。
數位遊戲(digital Game)係指以數位技術為手段設計開發,並以數位 化設備為平臺實施的各種遊戲。2011 數位內容產業年鑑中將數位遊戲產 業定義為「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱 之」。其終端產品又可區分為五個次領域,(1)個人電腦遊戲(PC game);
(2)線上遊戲(on-line game);(3)家用遊戲機軟體(console game);(4)商用 遊戲機(arcade game);和(5)行動遊戲機軟體(portable game)等。自有或代 工的相關產品、應用與服務,以及授權與場地營運用等衍生業務。
林于勝(2004)、黃怡音(2005)於資策會資訊市場情報中心的研究 報告中依據遊戲之執行平台進行區分,可分為大型遊戲機(arcade game)、
電腦遊戲(PC game)、電視遊戲(TV game)和行動遊戲(mobile game)四大 區隔。若以是否連接網路進行遊戲之方式區分,則遊戲產業又可再區分成 單機與網路遊戲,並且網路遊戲可依其連線的特性再行細分,目前最常出 現的類型則為區域網路型遊戲與線上遊戲兩大類(資策會,2004)。狹義上 的單機遊戲專指無線上遊戲功能者,只能在一台主機下運作,而廣義上的 單機遊戲則泛指一切非大型多人線上遊戲者(wikipedia,2012)。
線上遊戲指可以連線到遊戲伺服器與其它玩家進行互動的遊戲,臺灣 業者又特別將連線遊戲再細分為兩種:「區域連線遊戲」(LAN game,或 network game)以及「多人連線遊戲」(massive multiplayer on-line game,
MMOG)兩種,「區域連線遊戲」可以單機玩,也可以連線玩,容納的人 數從數人到十數人不等,遊戲的結果不保留,下次玩又重頭來,遊戲進行 所需時間較短。而「多人連線遊戲」只能連線玩,容納的人數可以成千上 萬。遊戲的結果保留其進度,玩遊戲花費的時間長。
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依方崇雄等人(2010)之看法將臺灣數位數位遊戲產業以功能別區分 之研發、美術、企劃等三項重要專業領域。而一般產業界慣例及「行政院 數位內容產業發展指導小組」之分類法定義數位遊戲為「資訊平台提供聲 光娛樂給一般消費大眾,包括家用遊戲機軟體(console game-PS2、XBOX、
game cube)、個人電腦遊戲軟體(PC game)、掌上型遊戲軟體(PDA、
gameboy、手機遊戲)、大型遊戲機台遊戲(arcade game)」(經濟部數位內 容產業推動辦公室,2012) 。
另外全球遊戲市場分類大致可依使用平台分為五類,包括電腦遊戲 (PC game)、遊樂器平台遊戲 (console game)、手持式平台遊戲 (handheld game) 、手機遊戲 (mobile game)及大型機台遊戲(arcade game)。其中線 上遊戲專指「多人連線遊戲」(massive multiplayer on-line game,MMOG),
單機遊戲包含「區域連線遊戲」(LAN Game)。而手持式遊戲機及其軟體 歸類於遊戲機遊戲市場範疇。
Wikipedia(2012)指出電子遊戲(electronic game),又稱視訊遊戲(video game)或電玩遊戲(簡稱電玩),指透過電子設備平台進行的一種娛樂方 式。中華百科(2012)指出數位遊戲一詞可以涵蓋電腦遊戲、網路遊戲、電 視遊戲、視訊遊戲、手機遊戲等,這些遊戲本質上基礎均以數位化技術開 發,而依使用不同平台遊戲彼此面目迥別,而數位遊戲引入國內之初為電 子技術正在蓬勃發展而數位概念尚未萌動的年代,因此數位遊戲在國內一 般被稱為電子遊戲並沿用至今。
綜合上述,數位遊戲產業的定義,可以歸納「數位遊戲產業」為:將 遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務,使用各種資訊設備 平台提供聲光娛樂給消費者稱之。而數位遊戲又稱電子遊戲(electronic games),又稱視訊遊戲(video games)或電玩遊戲(簡稱電玩),涵蓋電 腦遊戲、網路遊戲、視訊遊戲、電視遊戲及手機遊戲等,本研究統稱為數
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位遊戲。
三、 數位遊戲產業現況及發展
可追溯至公元前 2686 年古埃及壁畫留下來的棋盤遊戲並遺留至今,
而最最早電子化數位遊戲是 1961 年的太空戰爭(Spacewar)相對於電視 史、電影史與印刷術史,數位遊戲屬於年輕的傳播文化形式(Juul, 2005)
數位遊戲之發展,深受牌卡遊戲、桌上角色扮演遊戲及棋盤遊戲等非 數位遊戲之影響,數位遊戲有如電子數位科技的發展,自傳統遊戲衍伸出 的全新遊戲類型。我國遊戲產業發展的歷程乃是由 1990-2000 年代日本「任 天堂」紅白機搭配「超級瑪琍」TV Game,移轉至 90 年代大富翁帶動 PC Game 的發展取代 TV Game 成為國內遊戲軟體的發展重心。步入 21 世紀 隨著網際網路的逐漸盛行,線上遊戲迅速發展,三大遊戲機 Sony 的 PlayStation 系列、任天堂的 Game Cube 遊樂器及微軟的 X-Box 遊樂器進 軍臺灣,且行動娛樂逐漸展露鋒芒等現象,都顯示我國的遊戲產業正經歷 一場全新的蛻變。
數位遊戲目前廣受臺灣年輕族群歡迎,在電腦與行動電話等數位裝置 普及後,臺灣遊戲玩家族群規模逐漸成長。與其他娛樂活動相較,數位遊 戲相對低廉的取得成本,也讓臺灣數位遊戲市場在大環境不景氣時,仍然 能夠蓬勃發展(資策會,2010)。
經濟部統計資料顯示 2011 年臺灣數位遊戲產業已呈現高度競爭態 勢,產值約為 436.2 億元新台幣,相較 2010 年增長 3.36%。全球數位遊 戲版圖近幾年發生結構轉變,國際上頻傳的併購案件顯示產業的多變,伴 隨的機會與挑戰也更多(經濟部,2010)。進一步分析臺灣數位遊戲產業結 構,據資策會調查 2011 年全球數位遊戲人口超過 3 億人,市場規模超過 600 億美元,其中線上遊戲約占 30%、電視與掌㎏機遊戲約占 50%、手機遊 戲約占 15%、電腦單機遊戲則占 5%。全球市場以電視與掌機遊戲為主,但
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臺灣則以線上遊戲仍是產業的主力(丁鴻裕和姜漢儀,2012)。 2011 年數 位內容年鑑中指出目前臺灣線上遊戲方面成長幅度縮小,原因其一是臺灣 大型多人線上遊戲市場日趨飽和,而網頁遊戲及 SNS 社群遊戲分食部分 MMOG 既有之市場,造成此消彼長;其二則是中國大陸仍囿於市場准入之 限制,有鑑於此,臺灣數位遊戲廠商正積極朝自製遊戲及拓展海外市場,
尋求發展的新版圖(經濟部工業局,2011)。
我國自 2002 年定「數位元年」起,每五年政府就會推動一個計畫,
在 2007 到 2011 年所推動的計畫中提到「強化自有產品與版權」與「增進 國際合作與行銷」,這二個重點與遊戲企劃有關,主要因為臺灣主要的競 爭對手包括大陸及南韓業者,但其市場自製遊戲之營運比重卻比臺灣高出 許多,顯見臺灣線上遊戲業者在自行研發營運、外銷競爭的才能現階段仍 偏低。因此許多業者已開始轉型,積極投入自行研發以促使遊戲產業持續 高度成長,經濟部亦提出產業發展方案必須提升國內廠商實力,以利進軍 全球市場發展我國遊戲產業成為全球主要開發與供應的國家。但臺灣的遊 戲產業之技術與企劃才能較顯不足,由於人才缺乏國際級水準,開發出的 產品較無法滿足國內外消費者需求,因此數位遊戲產業人才將是最後維繫 數位遊戲產業成長的關鍵因素。
從以上我國數位遊戲產業發展的脈絡,顯示臺灣遊戲產業之技術與企 劃才能較顯不足,因此本節將介紹數位遊戲製作組織團隊與遊戲製作流 程,藉以了解遊戲企劃組織團隊在遊戲製作過程中所扮演的角色與工作職 責。
四、 數位遊戲製作組織團隊與製作流程
早年遊戲開發製作組織規模並不龐大,即沒有複雜的圖形,也沒有動 聽的音效,也許一位程式設計師就可以獨立完成遊戲開發製作,從企劃、
美術、程式設計甚至到音效都能一手包辦。但現今,遊戲產業產值提高且
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具高度商業化,已非由獨自一人就可完成任務,需專業團隊的集體創作,
對一間公司可言,一個遊戲開發需由許多人加入,各部門間互相依附合 作,過去一人分飾多角的情況不再。
葉思義(2010)認為當規模較大的製作團隊分工較細,遊戲製作難以兼 顧遊戲開發製作及行政上的管理。因此,可將管理職與專業職管理職區 分,製作人就是行政上的主管,主要負責整個產品的主要決策者、專案的
葉思義(2010)認為當規模較大的製作團隊分工較細,遊戲製作難以兼 顧遊戲開發製作及行政上的管理。因此,可將管理職與專業職管理職區 分,製作人就是行政上的主管,主要負責整個產品的主要決策者、專案的