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第五章 結論

第四節 未來研究建議

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者,也不知道要如何篩選受訪者,處於一種且戰且走的狀態,僅能在自己能力範 圍盡量處理。

在研究設計上,因時間與金錢有限,研究者雖然有先與研究對象索取圖戰樣 本,但是並沒有經過初步採訪加以篩選,就直接進入正式訪談,難以確保受訪者 的圖戰差異性與樣態。而且因本研究希望透過訪談的方式,從中觀察研究對象的 互動關係,藉此更深入了解圖戰的文本,因此研究方法採取的是以一個對話框為 單位,同時採訪其中的成員,本研究的訪談基本人數為兩人,最多人數為五人,

就因為是團體訪談,本研究發現在訪談過程中,研究對象在無形之中會影響彼此 的答案與回答,較容易得到「我跟他一樣」的論點,若能設計出更好的研究方法,

或許能得到更深度的內容與研究發現。

再者,因研究者也是圖戰的重度玩家,雖然能夠快速進入研究對象的脈絡與 經驗,也能打開他們的心房,但是在訪問與分析時,較容易帶著自己的主觀角度 進行詮釋,難以保持「空白」的心進入田野,對於研究客體多多少少會帶有預設 的偏見。

液態現代性下的流動特質,讓新媒體研究有著一定程度的困難,像是使用者 的使用樣貌非常多元、出乎意料,雖然田野資料豐富又有趣,但其實在整理與分 析上遇到很大的困難,僅能盡力從眾多的行為中抽繹出背後更高層次的意義。

最後,因本研究著重在「遊戲」(play)的圖戰互動,處理層面都在互動上,

並沒有過多深究貼圖與自我的關係,以及貼圖的展演特質,期許未來研究可以朝 向這個方向進行研究。

第四節 未來研究建議

本研究為一初探性研究,無法預期從田野得到的資料為何、本篇研究最終會 走向何處,因此研究者在處理資料時只能盡力而為,在本研究的案例中,其實有 非常多值得更加深入探討的部分,不僅顛覆傳統研究的想像,甚至發現許多在固 態現代性中看不到的現象,因此研究發現與研究討論的部分,研究者盡可能地提 出豐富的面向,希望未來研究者能針對這部分所提出的觀點繼續深究、討論。

另外,奠基於上述的研究限制,研究者並沒有能力細分各個溝通情境的差異,

在處理圖戰文本的情境上略顯粗糙,亦無法更細膩的處理圖戰玩家的差異,若是 未來研究能夠著重在其中一個情境或是將本研究的分析架構再加以細分,必能得 到更深入及全面的研究發現。

本研究僅將研究場域定錨在 LINE 的對話框中,但是在液態現代性下,人們 將會運用科技媒體彰顯嬉戲的本質,人們玩的成分會大幅增加,所有行為背後的 意義都只是「Just for fun」,因此建議未來研究可以擴展研究對象的類型以及研究 場域,從多種科技使用的方式發掘各個遊戲樣貌。

像是以大陸市場為主的微信也有貼圖功能,而且也有類似貼圖圖戰的現象,

他們稱之為「鬥圖」。只是微信中的貼圖不像 LINE 一樣有明確的系列,異質性 非常高,而且也不需要花錢購買,使用者更可以發揮創意,自行設計、創作屬於

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自己的貼圖。當貼圖不用花錢就可以取得,而且可以自行創作,此時的貼圖與自 我及展演的關係如何?使用者又是如何看待這件事?未來研究可以著重在不同 溝通軟體上,貼圖的使用有何不同,其背後的傳播意涵為何?

除了通訊軟體之外,貼圖圖戰的現象也在 Facebook 上短暫出現過,這隻名 為「垃圾鴿」的鴿子,紫色的身體配上無厘頭的動作與充滿想像的詮釋空間席捲 全世界,並引發互不認識的網友們在貼文下以垃圾鴿進行互動(Inside,2017 年 2 月 17 日)。

另外,以貼圖進行圖戰的群體大多聚集在年輕族群中,可是當每個人都有手 機時,這種嬉戲的互動行為一定也存在在其他群體中,像是對於長輩而言,在 LINE 平台中他們更常使用「長輩圖」與他人進行互動,因此建議未來研究也可 以著重在其他群體,因為當研究對象不再是年輕族群,他們使用的溝通工具也會 與本研究不一樣,而這樣的不同會得到什麼樣的互動樣態與意義?

研究者從日常生活中的軌跡,將深埋在使用者每日頻繁互動中的圖戰現象抽 繹出來,發現當代社會中人們的嬉戲本質與流動特質,但是本研究的研究發現僅 是初步實證結果,其中許多內容與理論都能再加以討論與具體詳盡,期待未來研 究能將此流動狀態與嬉戲特質更細膩表述與呈現。

本研究在處理圖戰的文本分析時,沒有特別針對圖戰的時間進行分析,若是 貼圖與貼圖之間相隔超過一分鐘,本研究還是將之納入圖戰的文本分析,但是沒 有將這個延遲的時間計算進該次圖戰的時間,本研究僅處理圖戰的共時概念。

若是從時間的觀點檢視圖戰,再加上上述討論的節奏觀點,每一個人的日常 節奏都不一樣,像是年齡或是職業也會指涉每一位玩家所在的情境與節奏,當玩 家或是參與者在進行圖戰的時候,有沒有足夠的個人資本,包括時間資本,即玩 家有沒有辦法可以與對方處在共時的節奏中互動,或是有沒有足夠的貼圖可以運 用,這些都可能影響圖戰的情況與涉入度,甚至是得到的快感程度,這是未來研 究可以著墨的一個切入點。

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後記

研究者會進行這個研究的契機,完全是因為本身是一個喜歡用貼圖跟朋友進 行互動的人,並且從中得到極大的樂趣,也認為這個互動模式非常特別,很好奇 他人是否也有這樣的互動,因此決定從自身的使用經驗出發,深入了解這個溝通 形式。

起初在研究對象的招募上,由於本身是貼圖的玩家,因此自豪地認為對於研 究場域有一定程度的理解與認識,研究對象的預設也一直鎖定在周遭的朋友,後 來經過考量之後,決定走出自己的生活圈,在私人 Facebook 上半公開招募受訪 者,透過朋友的引薦,很幸運的找到其他玩家願意跟研究者分享圖戰內容,並且 接受採訪。

研究者不斷強調,此研究是初探研究,完全沒有可以參考的前人經驗,沒有 辦法預測貼圖種類及樣貌,一切都是未知數,因此研究者索性不限制研究對象的 背景,僅要求一定要有圖戰經驗而已,一步一步找尋研究對象。

讀者可能會猜測研究者背後有沒有預設研究對象的種類,但其實對於這樣新 興的現象,研究者完全抱持著一個且戰且走的心態,完全沒有設定種類,因為研 究者根本不可能事先預測到這些圖戰樣貌,只是非常幸運的,剛好招募到的五組 成員,關係都不一樣,平常圖戰的樣貌也天差地遠,這是研究者從沒想到的結果,

假設今天依舊決定透過滾雪球的方式,僅從自身的朋友開始,或許就沒有辦法得 到這麼完美的研究對象,此研究驗證了半公開招募得到的田野資料,豐富程度遠 超出滾雪球得到的樣本。

五組受訪者在採訪過程中分享他們的圖戰經驗,其中有許多研究者未曾想像 過、未曾經驗過的圖戰過程,研究者才發現原來這個研究場域蘊含著豐富的資料,

圖戰有這麼多的類型,使用者使用貼圖玩出這麼多的遊戲樣貌,不僅是研究者習 慣的對話式圖戰,還有遊戲式、霸凌式、主題式⋯⋯,這些資訊超出研究者一開 始對圖戰的認知,受訪者們提供更多的線索,讓研究者進一步拼湊玩貼圖的多元 樣貌。

此外最難得的是,LINE 上面的互動對受訪者來說,是再自然不過的,許多 動作都是下意識的去玩、去用,平常鮮少思考背後的意義,不過本研究的受訪者,

竟然為了此次訪問,在受訪前認真思考他們玩圖戰的動機以及圖戰種類,這就是 使用者對於自身的反身性,也是研究者在研究場域中,遇到非常難能可貴的訪談 經驗。

〈「LINE Creators Market」自創貼圖開放註冊!(預計販售日期為 5 月以後)〉

(2014 年 4 月 17 日)。取自 LINE 台灣官方 Blog http://official-blog.LINE.me/tw/archives/38307921.html

〈LINE 績增四倍 貼圖幫大忙〉(2014 年 2 月 7 日)。《經濟日報》,頁 A8。

〈醜到靠北的貼圖 讓這個工程師紅到發紫〉(2016 年 11 月 12 日)。《蘋果日 報》。取自

http://www.nextmag.com.tw/breaking-news/people/20161109/45694197

〈靠這款LINE 貼圖 魯蛇翻身年收破千萬〉(2017 年 1 月 16 日)。蘋果日報。

取自

http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20170116/1036491/

36kr(2014年6月20日)。〈Emoji 表情圖示來源揭秘〉,《科技新報》。取自 http://technews.tw/2014/06/20/where-the-emoji-from/

Brian Chen(2016 年 3 月 24 日)。〈【LINE 2016】開放平台資源吸引企業與開發 者,目標成為用戶的「智慧入口」〉,《科技新報》。取自

http://technews.tw/2016/03/24/LINE-conference-tokyo-2016-summry/

iamweian420(2013 年 7 月 24 日)。〈吸金大王!靠遊戲和貼圖,LINE 光是 2013 第一季就賺了 17 億台幣!〉,《科技報橘》。取自

http://buzzorange.com/techorange/2013/07/24/come-and-see-LINE-a-messenger-app-has-200-million-users/

Ifanr(2015 年 9 月 13 日)。〈科技考古:顏文字、繪文字有何不同?小小表情 符號背後的學問〉,T 客邦。取自 http://www.techbang.com/posts/24878-scientific-archaeology-painted-colour-text-text

Mia(2017年2月17日)。〈臉書貼圖「垃圾鴿」爆紅,台灣網友 3D 列印實體電 動版〉,《Inside》。取自https://www.inside.com.tw/2017/02/17/trash-dove 江今葉(2012 年 8 月 17 日)。〈時代:手機與生活已不可分〉,《中央社》。取自 http://www.cna.com.tw/news/firstnews/201208170011-1.aspx

呂怡萱、陳欽順(2013 年 10 月 11 日)。〈網友創作 LINE 多角戀 兔兔劈腿被罵 爆〉,《中時電子報》。取自 http://tube.chinatimes.com/20131011002806-261402

吳家豪(2016 年 3 月 24 日)。〈LINE 新功能 Pop-up 動態貼圖占據全螢幕〉,

《中央社》。取自http://www.cna.com.tw/news/firstnews/201603240235-1.aspx 吳筱玫(2016)。〈網上行走: Facebook 使用者之打卡戰術與地標實踐〉,新聞學

《中央社》。取自http://www.cna.com.tw/news/firstnews/201603240235-1.aspx 吳筱玫(2016)。〈網上行走: Facebook 使用者之打卡戰術與地標實踐〉,新聞學