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第二章 文獻探討

第四節 理論架構與分析架構

二、 分析架構

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套自己的規則,從最常使用的貼圖中就可以觀察到,在什麼時間點、什麽 空間,或是機遇下,會促成貼圖的使用。

(二)殊異:從貼圖的使用分析使用者如何建立自我特色,如使用者都使用哪一 類型的貼圖,可以得知使用者的個人風格。每一個人使用的貼圖類型都不 一樣,有些人喜歡可愛的卡通貼圖,有人喜歡戲謔性的,有人喜歡搞怪的 貼圖,有人喜歡有聲貼圖⋯⋯,光是貼圖的種類以及使用方式就會因為使 用者的不同而有所差異。

(三)寒暄:使用者選擇哪些貼圖(修辭)對話,在什麽情境下對話。本研究一 開始即指出使用者用貼圖圖戰是一件「輕鬆的溝通」,此概念與寒暄一樣,

在台灣社會中,我們時常進行寒暄,生活中最常聽到的問候語,就是「吃 飽了沒」,寒暄的溝通意涵為輕鬆的,我們互相寒暄並不是為了達成共識,

這點與貼圖的溝通意涵相符。

二、 分析架構

研究者從上述理論架構延伸出訪談問題與問卷內容,作為實際進入田野時的 訪談依據。但因研究者發現,在液態現代性下的新媒體使用,非常難以歸類,彼 此之間是流動的關係,為了更好的分析以及理解,研究者決定從上述的架構中抽 繹出使用者圖戰的分析架構(如圖六),挪用遊戲人的概念與行人言談行動的主 要論述,另外從「日常生活」以及「魔法圈」的概念,延伸出關係與規則,採取 一較彈性與流動的架構進行分析

其中,魔法圈衍伸出來的關係,與 Huizinga(1949)的概念不相同,這裡的 關係為奠基在現實世界中的關係,而非因圖戰互動而創造出的新關係。另外規則 的部分同樣異於 Huizinga 的遊戲規則,這裡的規則並不是恆定不變,而是隨著 群體的互動而浮現出來。

此架構圖中,將圖戰放在中心位置以強調它是本篇研究的核心,而其他的概 念則是以一種流動的狀態散落在圖戰的周遭,表示圖戰會受到這些概念的影響,

彼此之間無法用層級或是從屬的邏輯思考之,因為概念與概念之間是相互影響且 沒有恆定的狀態的,研究者將遊戲人的概念以圓形呈現,而行人言談的三大特點 加上規則與關係則以三角形呈現。

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圖六:圖戰的分析架構

資料來源:本研究整理 第五節 研究問題

是故,本研究以液態現代性為基礎,將使用者圖戰的狀況,看作是使用者在 LINE 這個規訓場域中,以不違背 LINE 內建的貼圖規則與使用方式盡情地玩樂、

玩出新意,創造出使用者的專屬空間;配上de Certeau 提出的三大特性:當下、

殊異及寒暄,以及遊戲人的嬉戲概念,進一步闡釋「圖戰」在日常生活中的樣貌。

綜合上述內容,本研究進一步整理出的研究問題如下:

一、液態現代性下LINE 的使用情形與 LINE 貼圖的遊戲面貌?

二、「圖戰」如何鑲嵌在日常生活之中?

(一)個人的展演:如何從對話框與共時性分析圖戰者的遊戲與展演?

(二)溝通的功利性:圖戰者進行貼圖遊戲時,有哪些功利考量?

(三)群組的互動:圖戰遊戲衍生出哪些群體默契,如何衍生出來?

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第三章 研究方法

第一節 研究對象與場域

本研究欲探討的是 LINE 貼圖的圖戰現象,因此研究場域很明確的鎖定在 LINE 平台中的對話框,對話框組成人數不限,可以是一對一的個人群組,也可 以是多人群組。

研究者附上圖戰案例與描述,在個人 Facebook 上半公開招募受訪者,因 LINE 圖戰是新媒體的現象,又是一初探性研究,並沒有前人的經驗可以參考,研究者 無法預測什麼是最好、最飽和的狀況,亦無法控制得到的結果。

因此研究對象沒有年齡、性別、職業等因素的特別限制,唯一要求為必須具 備曾經使用貼圖圖戰的經驗,符合資格且有受訪意願的人,研究者再一一透過臉 書、信件聯繫。最後本研究招募了五組受訪者,C 組與 D 組中的其中一人為研究 者的朋友,A、B、E 組則是經研究者的朋友介紹,A 至 D 組都是兩人群組,最 後一組則是一個五人群組,共十三人接受訪問。

第二節 研究方法與步驟

本研究的研究方法總共分為深度訪談、文本分析以及基本問卷。首先,在線 上得到受訪者的同意之後,請他們提供圖戰文本,供研究者先行分析;再者,與 受訪者約面對面訪談,讓受訪者當場填寫基本問卷之後,再進行深度訪談。

一、 文本分析

研究者為了瞭解每一組受訪者的圖戰互動,在訪談前,以不侵犯受訪者隱私 的前提下,事先向受訪者索取圖戰樣本,請他們提供認為彼此圖戰中最具代表性 的內容進行分析。

拿取文本之後,初步篩選發現圖戰的時間長短不一,有些只有一分鐘,有些 卻長達三分鐘,經研究者自行挑選後,每一組圖戰樣本都僅從中擷取部分內容進 行分析。

文本分析主要著重在該圖戰中,受訪者所使用的貼圖特性,例如顏色、線條、

文字、是否為動態等貼圖基本元素,以及貼圖本身的情境與情緒,此部分是研究 者的解讀,並於訪談時與受訪者討論(見表十五至表二十)。

二、 基本問卷

基本問卷主要主要分為兩個部分,第一個為受訪者的基本資料以及使用 LINE 的相關問題,第二個部分則著重在使用者使用貼圖與圖戰的基本問題。

第一部分主要是希望瞭解液態現代性中,使用者使用LINE 的狀態為何,包

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(9) 購買貼圖花這些錢你覺得划算嗎?為什麼?

(10)貼圖對你而言有何功能(如句點功能、敷衍)?

(11)以前較少貼圖的時期,都用文字溝通的狀況下,跟現在貼圖盛行,你的使 用經驗有何不同?

(12)不同的脈絡互動形式有什麽不同?譬如過年過節你會用貼圖嗎?嚴肅的 議題會用貼圖溝通嗎?

3. 社群的規則與默契

(1) 請問您平常如何開始圖戰,如何結束?玩貼圖的情形為何?請詳述。

(2) 你是主動傳送貼圖的人還是被動的一方?

(3) 當你使用貼圖與他人互動時,你會期待對方用貼圖回覆嗎?

(4) 不同群組的成員傳送的貼圖種類會有所差異嗎?為什麼?請你詳述其中 的差異(如家庭群組跟朋友群組用的貼圖類型有哪些不同)。

(5) 在使用貼圖串聊天時,你自認和朋友之間有默契嗎?請舉實例。

(6) 你如何思考貼圖對自我的意義?你會回顧自己使用過的貼圖來檢視自我 嗎?

第四章 資料分析

本章節將回答上述所提出的研究問題,透過田野所得到的資料,包括問卷、

深度訪談和受訪者提供的圖戰內容以及常用貼圖進行文本分析,第一節針對問卷 內容以及常用貼圖的填答,進一步探討受訪者的LINE 使用情形與貼圖風格,進 而了解受訪者在對話框及共時性中的殊異及寒暄。

第二節首先將處理使用者的圖戰文本,亦即圖戰當下的情境,接著分析深度 訪談內容,探討溝通的功利性以及社群的默契與規則,並細分當下、殊異與寒暄 三個部分。

第一節 液態現代性下LINE 貼圖的遊戲面貌

本研究在深度訪談前,請受訪者填寫一份開放性問卷,問卷內容分為兩個部 分,第一個為受訪者的LINE 使用情形,包括使用時間、地點、進行何種溝通,

第二個為受訪者使用貼圖的基本問題,包括貼圖風格、數量、平均一週圖戰天數 等等。

另外,本研究認為圖像的呈現能夠幫助了解每一位受訪者的貼圖風格,於是 在訪談結束後,請受訪者提供個人常用貼圖的截圖,研究者將每張截圖剪下加以 拼貼,整理成一張圖片,並且為了方便呈現,遂將問卷內容以及常用貼圖製作成 表格以利理解與閱讀,表格中的內容皆為受訪者的話語與用詞,研究者並沒有添 加自己的意見。

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28 一、 LINE 使用情形與貼圖樣貌

本研究最後共訪問了五組,其中 A 到 D 組,每一組人數皆為兩位受訪者,

第五組則是一五人群組。

(一)A 組受訪者

受訪者A1 與 A2 是一對熱戀中的情侶,同時也是同事關係,兩人都在同一 個地方上班,但因為工作內容不同,能夠使用手機的時間也不一樣,A1 每二至 三小時使用手機一次,反觀 A2 就比較常使用 LINE,因此他平均一週圖戰天數 就比A1 高,而兩位受訪者發生圖戰的情況,都是在「很閒」的時候,由此可知,

圖戰對兩位受訪者來說,就是一個在閒暇之餘所從事的活動。

A2 是美術系學生,曾經在日本待過一年,因此都會接觸日本的貼圖小舖,

貼圖種類並不多元,只會買固定系列的貼圖,如Joke Bear、兔兔與 P 助等,A1 的圖戰對象只有A2,其購入的貼圖也會專門選擇特別給熱戀情侶使用的系列。

A1 認識 A2 以前,只有花錢購買「胖咪&流浪貓」這組貼圖,因為他認為貼 圖主角很像自己養的貓,很有親切感。除此之外,其他款都是因為認識了A2 之 後,才跟著購入A2 已經擁有的貼圖,如 Joke Bear。

兩位受訪者在貼圖風格上並沒有明顯的不同,皆偏好可愛的療癒系貼圖,主 要顏色多為彩色,線條亦比較簡單,就算貼圖是黑白顏色,貼圖的角色也是以可 愛的動物為主,像是白熊、兔子、貓咪等動物,文字部分大多不走攻擊性,而是 撒嬌或是裝可愛,這與他們的圖戰內容不謀而合,可以從他們提供的常用貼圖得 之(見表二、表三)。

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表二:A1 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌

平常使用LINE 的工具 手機

什麼時候會使用LINE 工作、家人聯絡、情人聯絡、老朋友聯絡 隔多久使用一次LINE 2-3 小時

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