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第二章 文獻探討

第一節 溝通的遊戲性

三、 液態現代性下的遊戲

但是在其著作中可以發現,他並沒有將遊戲加以分類及詳細描述,於是 Caillois 奠基在Huizinga 的基礎上,提出遊戲的定義及分類(Caillois, 1961)。

Caillois(1961)在《人、玩耍與遊戲》(Man, Play and Games)一書中,肯 定 Huizinga 對於遊戲本質的闡釋以及展示遊戲在文化中扮演的角色及重要性,

不過對於其的遊戲闡釋,Caillois 有兩點批評,其一,Caillois 認為 Huizinga 在書 中對於遊戲的定義雖然非常有意義,同時卻「太過寬廣且狹隘」,遊戲和儀式等 神秘的活動在本質上有其親密性,但這不是遊戲的定義;其二,Caillois 指出,

由於 Huizinga 強調遊戲是沒有實質的物質利益的,因此在其定義中,可以發現 他忽略了所有包含物質利益的遊戲,包括賭博、賽馬、樂透等,Caillois 認為遊 戲的特質即在於不會創造出任何財富及商品,當人們進行賭博、賽馬等行為時,

實際上只有財產交換的現象,並沒有實質的商品被產出,因此凱洛斯指出,像是 賭博等賭注的遊戲,在日常生活中亦佔據一席之地。

Caillois 認為遊戲是一種純粹的浪費,包括時間的浪費、精力的浪費等,他 指出遊戲有六項特質,第一,遊戲是自由且自願的(free),並且會帶來歡樂;第 二,遊戲與其他生活是小心地分開的(separate),遊戲有著時間、空間的限制,

時間部分即為遊戲有開始、結束,空間上則有限制的、受保護的「純粹空間」(pure space),在此邊界外的任何一切都與遊戲毫不相關;第三,遊戲是不確定的

(uncertain),遊戲者無法事先知道遊戲的結果;第四,遊戲是無生產性的活動

(unproductive),它不能創造利益,也不能生成財富,遊戲不會產生新的元素;

第五,遊戲受到規則的約束(governed by rules),在固定的空間、時間中,日常 生活裡錯綜複雜的法律、規則被取代,取而代之的是令遊戲者滿意、且他們自願 接受的遊戲規則;最後,遊戲是虛構的(make- believe),玩家伴隨著一種對於次 級現實(second reality)或是自由的非現實(free unreality)的特殊知覺,而不是 對於真實的日常生活的知覺(Caillois, 1961)。

三、 液態現代性下的遊戲

所謂的「液態現代性」如字面上的意思,即當代社會像液態一樣流動、多變 化以及無邊界。在與固態現代性比較下,Bauman(2000)點出了進入液態現代性 時,整體社會及個體各層面的轉變,指出當代人們依賴的各種傳統、規則、慣例 與互動模式正以無法控制之勢不斷液化與變化,遊戲亦是如此。而上述所爬梳的 遊戲人理論以及 Caillois(1961)的遊戲定義皆在固態社會時期提出,許多文化 現象早已與以往大不相同,遂不能將其概念貿然套用以解釋今日玩貼圖的現象。

因此在液態性下,這些理論需要經過轉化才得以使用,研究者就 Huizinga

(1949)所提出的六點,包括自願的、非日常的、固定時空的、既定的規則、無 功利的、獨特社群進行演繹分析(表一)。

(governed by rules)

LINE 有規則,如已讀、群組 設定以及貼圖,但沒有約束力 遊戲具備無功利性 遊 戲 是 無 生 產 性 的 活 動

(unproductive)

玩貼圖的功利性隱藏在非 功 R.Caillois and M. Barash, 1961, University of Illinois Press.

首先從自願性這點來看,不論是液態現代性或是固態現代性中,遊戲都是自 生活,像是在地性服務(Located-Based Service, LBS)以及擴增實境(Augmented

Leighton,2016)。另外如造成全球狂熱的寶可夢(Pokemon Go),AR 技術直接讓 遊戲場域就是我們的生活場景,遊戲與日常界線因虛實融合而模糊,除了技術面,

遊戲的玩法也依循使用者的生活脈絡,因此走在路上常常看到不論是上班時間、

通勤時間或是休閒時間,玩家不論身在何處,只要科技技術條件符合,又有怪獸 的出現,他們就能隨時隨地玩寶可夢,寶可夢甚至成為親子間共同參與、交流的 活動。不論從遊戲的參與或是遊戲本身的設計,都可以發現當代遊戲不再與日常 生活分隔,當代遊戲就是生活的一部分 (Dorward, Mittermeier, Sandbrook &

Spooner,2016; Graells-Garrido, Ferres, & Bravo, 2016)。

第三,固態現代性中,遊戲有著時間、空間的限制及其特定場域,可是當前

有秩序僅在實踐中才有意義(Bauman, 2000)。

在本研究場域中,LINE其實也有規則,如「已讀」的標誌、群組設定、貼圖

(massively multi-player onLINE games, MMOG),他們的社會性非常強,會組織 工會互相幫助,其運作方式與組織型態儼然就是一個微觀社會,只是組成份子是

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立 政 治 大 學

Na tiona

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圖四:LINE 群組示意圖

由於 Huizinga(1949)撰文的年代脈絡已與現代大不相同,他指出遊戲有扮 演的成分,主要是在討論儀式,當儀式形成時,人們做的事情就是與日常生活不 同,儀式是與日常生活有所區隔的。在他所處的時代下,所有事情的界線都很明 確,當時的日常生活被認為是嚴謹的,人們能夠輕易將遊戲以及日常生活區隔開 來,因此當他提出這個概念時,無法引起人們的共鳴。

若是將視角拉回注重遊戲的現今社會,對身處在液態現代中的我們來說,不 論是上課、工作、運動,甚至是嚴肅的政治議題,當代社會的日常生活中無處不 遊戲,遊戲與日常生活的界線已模糊,無法清楚地分開,Huizinga 在談的正是人 的本質具備遊戲性,因此他的遊戲理論跟想法意外的適用於現代生活。

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