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Why So Serious?—LINE圖戰的溝通實踐分析 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)政 治 大 立 Why So Serious?. 學. ‧ 國. 國立政治大學傳播碩士學位學程 碩士學位論文 指導教授:吳筱玫 博士. ‧. —LINE圖戰的溝通實踐分析. n. al. er. io. sit. y. Nat. The Communicative Practice of LINE Stickers Ch. engchi. i n U. v. 研究生:陳可嘉 中華民國一〇六年五月.

(2) 謝辭 我經常貪婪地幻想,幻想哪天睜開眼就發現自己完成了一篇絕世佳作、幻想 自己快樂的動筆寫謝辭,甚至幻想自己如願以償地瘦了下來。我就是太貪心了, 總是不安於現狀,想要做到的事情太多、追求的目標太高,所以才會出現在這裡 吧。 謝辭讓人覺得輕飄飄的,畢竟要走多少的路、繞過多少的彎才能見到這個盡 頭?寫論文就像女人懷孕十個月到生產的過程,當我順利生出論文寶寶、卸除了 龐大的壓力,經歷了只有自己能夠體會、品嚐的那些既痛苦且美好的日子,我以 為我一定會文思泉湧,寫出賺人熱淚的謝辭。 不過當一切真的發生了,我卻緊緊盯著電腦發呆、沈默了好久好久,心裡的 情緒很激昂,卻分不清楚是喜是憂,我心想:「原來這就是要畢業的心情啊,好 複雜的感覺。」一種又愛又恨、又滿足又空虛的情緒填滿心底,回想過去三年,. 政 治 大 當初報考研究所一方面是為了成全心中的傲氣與任性,另一方面也是因為深 立 感自己的不足,希望能更加精進,經過了苦讀的日子,三年前的愚人節,我在政 我一不小心掉進回憶的漩渦,就濕了眼眶。. ‧ 國. 學. 大傳院的錄取榜單上看到自己的名字,依稀記得當初的不可置信,甚至激動落淚,. ‧. 因為對我來說,考上政大傳院圓了自己的一個夢,也是個證明,證明我能夠超乎 所有人的想像與期待,靠自己的努力達到目標。走進政大傳院的門並不容易,但 我沒想到原來走出去更加艱難。. y. Nat. 三年的碩士生活載浮載沉、連滾帶爬、血淚交織,尤其爸爸在我碩一的時候. sit. 突然變成了天使,霎時,我的世界天搖地動,許多壓力接連而來,在一團渾沌之. al. er. io. 中,我清楚記得當時流的淚水嘗起來苦苦的,這就是成長的滋味吧,我想,成長. n. 就是學會承擔責任,以及對自己負責。. Ch. i n U. v. 因此我更加努力認真,前兩年我幾乎是定居在研究室,即便如此,每天依舊 有讀不完的論文、想不透的事、看不懂的書,我一直很困惑。開始寫論文之後,. engchi. 我的日子瞬間變得單調無比,除了讀書、工作以及兼顧家裡的事,似乎也沒有什 麼重心,寫作之路是如此的孤單,一個人讀書、一個人思考、一個人消化情緒, 我漂浮在文獻海與田野中,時而瘋癲、時而振奮,但更多更多的時候,是滿滿的 悲傷絕望與無助,每日與文獻互瞪、相看兩討厭。 但是仔細想想,我還是非常幸運的,能夠將自己的生活經驗與心之所繫昇華 成一篇有趣的論文,雖然過程非常煎熬,又受限於時間及能力,我走得踉蹌,不 過我終究如期完成,對此我真的充滿感激。 走在這條看不見盡頭又灰濛濛的道路上,要感謝的人太多太多,首先要感謝 的就是我敬重的吳筱玫老師,在我對於論文最徬徨無助的時候,老師如同一盞明 燈,給我溫暖及希望,讓我知道我的題目是值得的、有意義的。儘管後來身體不 適,卻依舊非常費心的修改、指導我的論文,忍受我的急性子與狀況百出的內容, 一步一步指引我走在正確的道路上,並且在我情緒潰堤時,溫暖的伸出手將我拉 i.

(3) 起,我能夠順利畢業真的非常感謝筱玫老師。 感謝在我碩士生涯中扮演重要角色的方念萱老師,老師在研究的路上帶給我 很多的啟發與幫助,總是非常有耐心的帶領我思考,並在我茫然無助時,溫暖的 幫助我、安慰我,那些與老師一起圖戰、聊天相處的日子都很開心、自在,這三 年因為老師,我過得非常充實與滿足。 謝謝陳雅惠老師願意擔任我的口委,認真仔細地審閱我的論文,給了我非常 多的意見,我才能夠將這本論文努力修改到最好。謝謝十三位受訪這願意接受我 的訪問,謝謝你們不吝嗇分享自己的經驗,毫無保留地提供給我,甚至給我超出 我想像的豐富資料,沒有你們就沒有這本論文,你們救了一位無助的研究生。 謝謝耳包團的每一位戰友,易詩、方瑀、勝淋、慧馨、紹伶、崇暉、奕雯、 乃欣、小花、莘倫、嘉真、博臻,大家一起互相扶持與勉勵,讓我的碩士生活不 至於這麼痛苦,有時候我總是太情緒化與焦慮,你們會用自己的方式關心我,陪 我一起哭、一起笑,也會冷靜的分析事情,幫我想解決之道。真的非常謝謝你們. 政 治 大 的事了,雖然大家都有自己的眉角,也不是真的這麼好相處,但是我還是愛你們。 立 感謝時不時關心我近況的朋友們,不管是遠或近,柔安、小紫、何佳蓉、芸 的陪伴與鼓勵,你們都是我能堅持到今天的動力之一,能遇見你們真的是最幸運. ‧ 國. 學. 緻、高中 305 以及大學的朋友……,就算我的社交能力趨近於零,變得無趣、自 閉,依然沒有把我忘記,總是拖我偶爾出來聚一聚,你們的加油讓我充滿勇氣,. ‧. 覺得被愛著真好。 還有陪我度過所有好日子、壞日子的冠甫,這三年我忙於課業,沒有辦法一. y. Nat. 直陪你,當我壓力大的時候,我甚至將所有的情緒都轉移到你的身上,但是你依. sit. 舊沒有任何怨言,默默在身邊用行動支持我、陪伴我,在我疲憊不堪的時候給我. er. io. 力量,用你的方式照顧著我,謝謝總是給我好日子的你。. 最後要感謝我的家人,媽媽、妹妹、阿姨、姑姑以及我最愛的五隻狗,謝謝. n. al. i n U. v. 你們用愛包容我的一切,給我幸福快樂的家庭。謝謝親愛的媽媽一直以來總是給. Ch. engchi. 我最好的生活,對於我的選擇給予尊重與支持,不干涉也不限制我,讓我在偌大 的天空自由翱翔,這三年來您真的辛苦了,往後我會更加努力的。 謝謝爸爸教我的人生課題,讓我更懂得珍惜身邊的人、把握當下,您永遠存 在我的心中,這份論文也獻給您。 很喜歡柯裕棻老師的〈行路難〉 ,裡面有句話說: 「二十幾歲時的人生課題相 當複雜,既要迅速累積也要適時放手。」獻給即使身處複雜人生課題,卻依舊不 輕言放棄的自己,謝謝自己的任性與毅力,相信不論走到人生哪個階段,這段旅 程的豐收將是一輩子最美好的回憶,因為能夠純粹的讀書實在太幸福了。. 勇氣可嘉 2017 年 5 月 20 日 ii.

(4) 摘要 「一張圖勝過千言萬語」 ,這句話在 LINE 貼圖的使用上更是如此。貼圖在 使用者互動的過程中不知不覺被「玩」出新意,一連串的貼圖不再只是雙方為 了得到共識而進行的溝通,反而從中得到樂趣。這種「圖戰」的互動方式彰顯 人類的遊戲(play)本質,以及長期在溝通中被人們所忽略的「遊戲」性質。 究竟貼圖圖戰為何讓圖戰玩家如此著迷?圖戰是如何鑲嵌在玩家的日常生 活中?為何他們願意花費大量時間、金錢進行貼圖消費?本研究納入遊戲人 (homo ludens)及 de certeau 的行人言談行動,研究者以 LINE 圖戰玩家為研究 對象,採用深度訪談法、文本分析以及基本問卷來探究圖戰玩家如何玩貼圖, 以及其圖戰的遊戲樣貌。 本研究的研究發現有三點,第一,圖戰玩家在圖戰的過程,完全就是「Just for fun」,LINE 的使用情形與圖戰規則流動多變,對話框的切換以及不同情境. 政 治 大 諷刺、戲謔型的貼圖,但在貼圖使用、消費面貌上還是展現殊異特性。第三, 立 圖戰的展演屬於一種關係性展演。LINE 社群是奠基於現實世界的人際關係,互 都會有所改變,不同群組的圖戰風格也截然不同。第二,儘管多數玩家都喜歡. ‧. ‧ 國. 學. 動對象會影響貼圖的使用以及圖戰的樣貌,使用者透過互動形構出自我,已經 不單單是反身性或是自戀的問題。. 關鍵詞:圖戰、貼圖、遊戲人、行人言談行動、液態現代性、溝通、遊戲. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. iii. i n U. v.

(5) 目錄 第一章. 緒論 .................................................................................................................................... 1. 第一節. 研究動機............................................................................................................. 3. 第二節. 研究背景:LINE 與貼圖............................................................................. 4. 第三節. 研究目的............................................................................................................. 6. 文獻探討 ........................................................................................................................... 9. 第一節 一、. 理性人到遊戲人 ...................................................................................... 10. 二、. 遊戲的特質 ................................................................................................ 11. 三、. 液態現代性下的遊戲 ............................................................................. 12. 第三節 第四節. 第五節. 理論架構與分析架構 .................................................................................. 22 理論架構 ..................................................................................................... 22 分析架構 ..................................................................................................... 23. Nat. 二、. 觀展/表演典範 ........................................................................................... 20. ‧. 一、. 行人言談行動 ........................................................................................... 18. 學. 二、. y. 一、. 政 治 大 戰略與戰術 立 ................................................................................................ 17. 日常生活實踐 ................................................................................................ 17. 研究問題.......................................................................................................... 24. sit. 第二節. n. al. er. 研究方法 ........................................................................................................................ 25. io. 第三章. 溝通的遊戲性 ................................................................................................... 9. ‧ 國. 第二章. i n U. v. 第一節. 研究對象與場域 ........................................................................................... 25. 第二節. 研究方法與步驟 ........................................................................................... 25. Ch. engchi. 一、. 文本分析 ..................................................................................................... 25. 二、. 基本問卷 ..................................................................................................... 25. 三、. 深度訪談 ..................................................................................................... 26. 第四章 資料分析 .......................................................................................................................... 27 第一節. 液態現代性下 LINE 貼圖的遊戲面貌................................................. 27. 一、. LINE 使用情形與貼圖樣貌 ................................................................. 28. 二、. LINE 圖戰的遊戲樣貌 .......................................................................... 46. 第二節. 鑲嵌在日常生活中的圖戰 ........................................................................ 66. 一、. 個人的展演:對話框及共時性 .......................................................... 66. 二、. 個人的功利性:溝通的功利性 .......................................................... 72. 三、. 社群的規則與默契.................................................................................. 78 iv.

(6) 第五章 結論 .................................................................................................................................... 84 第一節. 研究發現.......................................................................................................... 84. 一、. LINE 的使用情形與圖戰面貌 ............................................................ 85. 二、. 關係性的展演 ........................................................................................... 86. 三、. 時間破碎下的情感表達 ........................................................................ 87. 四、. 消費符碼替換快速.................................................................................. 88. 五、. 命中注定就是你 ...................................................................................... 89. 六、. Just for Fun ................................................................................................. 90. 七、. 現實世界延伸到線上的魔法圈 .......................................................... 90. 第二節. 研究討論.......................................................................................................... 91. 一、. 權力關係 ..................................................................................................... 91. 二、. 貼圖的優位性 ........................................................................................... 93. 六、. 研究限制.......................................................................................................... 98 未來研究建議 ................................................................................................ 99. Nat. 第四節. 個人方言(idiolect) ............................................................................. 97. ‧. 第三節. 節奏 .............................................................................................................. 96. y. 五、. 心理補償與流動的自我 ........................................................................ 95. 學. 四、. ‧ 國. 三、. 政 治 大 圖像式溝通 立 ................................................................................................ 94. sit. 後記 ..................................................................................................................................................101. n. al. er. io. 參考文獻 ......................................................................................................................................... 102. i n U. v. 附錄 .................................................................................................................................................. 107. Ch. engchi 圖目錄. 圖一:LINE 貼圖圖戰範例 .............................................................................................2 圖二:情緒符號的演變 ....................................................................................................5 圖三:LINE 貼圖圖戰範例 .............................................................................................8 圖四:LINE 群組示意圖 ...............................................................................................16 圖五:擴散閱聽人的過程 .............................................................................................21 圖六:圖戰的分析架構 ..................................................................................................24 圖七:E 組的遊戲式圖戰 ..............................................................................................65 圖八:見招拆招示意圖 ..................................................................................................67 圖九:「80」E4 的圖戰(由左至右) .........................................................................80 v.

(7) 圖十:E 組召喚的「蛋黃哥躲美乃滋」貼圖 .............................................................80 圖十一:E 組召喚的「哆啦出來哭一下」貼圖.........................................................81 圖十二:發紅牌的浣熊 ..................................................................................................81 圖十三:嘴賤海豹君的「白目」分別由三張貼圖串成 ...........................................81 圖十四:哆啦 A 夢貼圖 .................................................................................................82 圖十五:「鄙視哆啦」貼圖 ...........................................................................................82. 表目錄 表一:遊戲理論整理與詮釋 .........................................................................................13 表二:A1 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ...................................................................29 表三:A2 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ...................................................................30. 政 治 大 表五:B2 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ....................................................................33 立 表四:B1 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ....................................................................32 表六:C1 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ....................................................................35. ‧ 國. 學. 表七:C2 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ...................................................................36 表八:D1 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ...................................................................38. ‧. 表九:D2 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ...................................................................39. y. Nat. 表十:E1 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ....................................................................41. sit. 表十一:E2 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌................................................................42. er. io. 表十二:E3 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ................................................................43. al. n. v i n Ch 表十四:E5 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌................................................................45 engchi U 表十三:E4 的 LINE 使用情形與貼圖樣貌 ...............................................................44. 表十五:A 組受訪者的圖戰文本分析 .........................................................................47 表十六:B 組受訪者的圖戰文本分析 .........................................................................51 表十七:C 組受訪者的遊戲式圖戰文本分析.............................................................54 表十八:C 組受訪者的對話式圖戰文本分析.............................................................56 表十九:D 組受訪者的圖戰文本分析 .........................................................................60 表二十:E 組受訪者的圖戰文本分析 .........................................................................63. vi.

(8) 第一章. 緒論. 在 LINE 剛進入台灣市場時,我就是個貼圖愛用者,為了能夠獲得更多種類 的貼圖,我會用各種方式獲得免費的貼圖,例如設定 VPN,翻牆到日本、泰國、 美國下載當地的貼圖,因為我並不想花錢在貼圖上。 可是在過去這一年內,我總共買了 16 組付費貼圖,金額從代幣 50 元到 100 元都有,更誇張的是,我發現我周遭的人也紛紛在這一年內不斷花錢購買貼圖, 例如我的朋友 C 女,短短一年半之間買了 29 組貼圖,I 男則買了 18 組,而貼圖 的魅力不僅擄獲學生的心,就連我的老師亦十分熱衷,我們樂於炫耀彼此的貼圖, 並且熱愛用貼圖對話,用貼圖圖戰 1帶給我們莫大的樂趣(圖一) 。 於是我常常在想,為什麽我們要花那麼多錢購買貼圖?我從拒絕購買到對它 上癮,這中間經歷了什麽轉變?為什麽我們不喜歡用打字玩樂,而是喜歡用各式 各樣的貼圖互動?這種「圖戰」的行為之所以讓我和我朋友這麼開心,到底是因. 政 治 大 心情,他花錢買了貼圖跟我們互動,所以我也一定要花錢,才得以使用最新的貼 立 圖對話?. 為貼圖有趣,還是朋友圈之間競爭性的花錢、互動有趣?基於「輸人不輸陣」的. ‧ 國. 學. 諸如此類的問題盤踞在心中許久,引發我強烈的好奇心,因此決定以自身的 日常生活經驗出發,釐清究竟是什麽東西會使我以及朋友,或是朋友與其他朋友. ‧. 在以貼圖互動時,帶來這麼大的樂趣,讓我們自願掏腰包且樂此不疲,享受這種 透過不斷消費的「圖戰」行為所帶來的遊戲快感。. n. er. io. sit. y. Nat. al. 1. Ch. engchi. i n U. v. 圖戰一詞來源無法追究,但在社群媒體中常看到此類報導,所謂的圖戰即為在對話框中,兩造用貼圖 進行互動,就像玩遊戲一樣會有競爭性以及愉悅感(Dcard, 2016 年 11 月 1 日)。上網日期:2017 年 4 月 13 日,取自 https://www.dcard.tw/f/funny/p/225103552。. 1.

(9) 圖一:LINE 貼圖圖戰範例. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 2. i n U. v.

(10) 第一節. 研究動機. 自從筆者擁有智慧型手機之後,便安裝了各式各樣的行動通訊軟體,如 What’s App、微信、LINE 等等,其中最常使用的通訊軟體便是 LINE,從家人、 朋友,甚至是老師、同事,不論公領域或私領域,筆者的線下生活圈幾乎與 LINE 同步,每天早上筆者第一件做的事情,就是打開 LINE 查看未讀訊息。 LINE 提供使用者許多溝通的方式,不僅囊括文字訊息,還包括語音功能、 一對一即時通話、群組通話、表情符號與貼圖,其中最吸引筆者的就是貼圖。現 實生活中,筆者在與人溝通時,就非常仰賴肢體動作以及表情等非語言線索,當 溝通場域轉換到 LINE,筆者便將這個習慣轉移至貼圖上。 「他們貼圖就會一直傳、一直傳、一直傳,重點都是沒有意義的廢話,可 是他們就聊了一個晚上」 、 「欸這貼圖很白癡,好想買!」⋯⋯,筆者在生活中與 親朋好友談天時,常常出現諸如此類的對話,就筆者平常使用貼圖溝通的經驗而 言,在一個三個人的群組當中,彼此常常用貼圖進行溝通,聊天時傳貼圖,即便. 政 治 大 是很廢的貼圖,都會帶來無窮趣味。而且,選貼圖是很講究的,不僅要能夠切合 立 當下的溝通情境,更重要的是,花錢買的貼圖必須能表現自己的風格與特色。. ‧ 國. 學. 有趣的是,筆者與朋友購買貼圖有時候不僅比「看誰買得好」,還要比「看 誰買得快」 ,先買到就一定要先傳給對方「示威」 。在這個群組裡,除了進行嚴肅 話題時一定會使用文字,大多時候如果是生活上的簡單溝通或是聊天,都會選擇. ‧. y. Nat. 使用貼圖來進行對話,儘管彼此用的不是同一組貼圖,卻能緊緊扣連在一起,圖 跟圖之間也因為使用者的互動而有所意義。. sit. 早期的貼圖是 LINE 官方創造出來的角色,比起表情符號,多了肢體動作跟. er. io. 情境,譬如熊大正在吃飯的圖案、兔兔在騎腳踏車的圖案,此時的貼圖功能依舊 停留在補充文字訊息,圖案上的元素組成相對單純。但是自從開放素人創作貼圖. n. al. i n U. v. 之後,貼圖種類的異質性提升,圖案上開始出現文字,一開始只是簡單的幾個字,. Ch. engchi. 如「再見」 、 「OK」 ,但是發展至今,貼圖上的文字長度越來越長,能夠表達的事 情越來越多,如「阿不就好棒棒」 、 「我叫司機開快點」 、 「要吃什麼」等生活用語, 配上素人自創圖案,生成不一樣的貼圖意義,呈現其多樣性與獨特性,此時的貼 圖已經不只是回應或招呼,開始有聊天的功能。 美國心理學家 Albert Mehrabian(1981)提出「麥拉賓法則」 ,指出當人們口 語溝通的時候,一般言語溝通傳達給對方的訊息比重僅占了 7%,聲音語調占了 38%,肢體語言則占了 55%,也就是說,在人與人的溝通中,非語言線索佔的比 例高達 93%,這在面對面溝通中並不是問題,若是將溝通場域拉到網路上,隔著 螢幕、受限於文字表達,使用者無法感受到對方的聲音、語調甚至是肢體語言。 因此,當我們在網路上進行溝通時,除了語音視訊通話,貼圖是目前為止最能將 非語言線索完善表達出來的媒介。 貼圖的組成元素越來越複雜,表現形式也跳脫了基本的圖案與文字,並與聲 音、動畫結合,曾經貼圖被視為替代文字的一種溝通方式,如今卻變成 LINE 主 打的商品之一,從結構上可以發現,文字與圖片的主客體關係反轉,從以文字為 3.

(11) 主、圖片為輔,轉換成圖片為主,文字為輔的現象,貼圖的使用讓使用者與親友 的溝通和互動更為便利和趣味,取代冗長的文字敘述。 當貼圖進入我們的日常生活,提供使用者除了文字、語音之外的溝通方式, 讓使用者在溝通中省去許多心力,成為重要且實用的溝通利器,很多情緒、話語 都能用貼圖取代、表現之。原本它只是一個為了便利而創造出來的溝通功能,使 用者卻在不知不覺中,開始「玩」貼圖,並在圖戰的過程中得到樂趣;由上述現 象可知,貼圖其實具備「嬉戲」的成分,其功能與意義也經過流變。 綜觀目前國內對於貼圖的相關研究,大多著重在使用者購買貼圖、使用貼圖 的動機,或是使用者使用貼圖與親密程度的關係。多數人在探討貼圖使用時,多 半採用電腦中介傳播、媒介豐富度理論、黏著度、親密關係以及社會臨場感理論 切入(Wang, S.S., 2016; 張雅喬,2015;陳大為,2014;黃庭英,2014;萬芝安, 2014;彭采薇,2013;蔡語慧,2013;彭大俊,2013) ,尚未有研究將視角放在 貼圖所帶來的溝通本質的轉變, 「玩」貼圖這個現象為大家所忽視。. 政 治 大 活中,緊貼著使用者,不只反映了使用者的生活脈絡,更建構了它。本研究希望 立 瞭解使用者在什麽機緣下開始玩貼圖,這件事情是如何嵌入日常生活?對使用者. 再者,貼圖之於使用者而言,已不再只是一個工具,其已牢牢鑲嵌在日常生. ‧ 國. 第二節. 學. 的意義又是什麼?. 研究背景:LINE 與貼圖. ‧. 時代雜誌(Time)為了瞭解民眾使用智慧型手機方面的習慣,早在 2012 年. Nat. io. sit. y. 就針對美國、英國、中國大陸、印度、南韓、南非、印尼與巴西等 8 國共 4700 位 民眾進行調查,民調結果發現竟有約 44%受訪者每天醒來第一件事及睡前的最. er. 後一件事都是檢查手機(江今葉,2012 年 8 月 17 日) 。. al. n. v i n Ch 造成影響,人們溝通、聯繫的方式已與從前截然不同。只要聽到熟悉的「叮咚」 engchi U 聲,不論是在搭乘大眾交通運輸工具、吃飯、與朋友聊天,甚至是走路的時候, 科技演變至今,智慧型手機已完全融入日常生活,對我們的生活與人際關係. 大多數人都會立刻停下手邊動作,打開手機,一頭栽進手機的奇幻世界,化身為 一個個的「低頭族」。 Deloitte(2016)在一則關於手機用戶的調查中直言,現代人生活的必需品為 食物、空氣、水以及智慧型手機,指出每人每天查看手機的次數高達 47 次,18 到 24 歲的使用者查看手機的次數更高達 82 次,更有 35%的民眾每天起床後的 第一件事情就是使用即時通訊軟體,足以證明手機已經完全成為現代人生活重要 的一部分(Deloitte, 2016) 。 小小的手機雜揉紙本、影音、圖像,亦將真實世界納入其中,讓你可以輕易 聯繫到全世界,做你想做的任何事,不受時間、空間的限制,Zygmunt Bauman (2000)曾經提到: 「行動電話的來臨,或許將會是對空間依賴象徵性的最後一 擊」 (2000, p.11) 。除了傳統手機的通訊功能外,它可做為照相機,讓你隨手拍下 喜歡的光景;它是一台可攜式的多媒體播放器,在通勤時間或是閒暇時間可以戴 4.

(12) 上耳機享受音樂;它是便於攜帶的電腦,你可以上網搜尋資訊、瀏覽電子郵件; 它還可以是遊戲機,你可以下載自己喜歡的遊戲;它是功能強大的地圖,讓你不 再擔心迷路;更重要的,是它將真實世界中的聯絡網納入,讓你的人際關係在虛 擬世界中得以繼續延續,改變了你與親友的聯繫方式,載具的行動化導致溝通模 式轉變,隨時社交成為常態,如社交網站、微網誌、部落格、討論區⋯⋯等等(郭 馨棻,2013) 。 當我們透過螢幕、用敲打鍵盤得到的文字進行溝通,由於文字的媒介特性, 表情與情緒等細微情感並不容易傳達,使用者總覺得表達不完整、少了些什麼, 因此 Emoticon、Kaomoji、Emoji、貼圖(圖二)這類的符號便循此脈絡產生,用 LINE 貼圖互表心意,更成為台灣低頭族生活中的一部分。 由鍵盤上的標點符號所組成的 Emoticon,是最早的表情符號 2,這種言簡意 賅又具備情緒意涵的表情符號傳播到日本之後,成為所謂的顏文字(Kaomoji) 3,被日本網友廣泛使用,直到. 1999 年,日本人栗田穰崇(Shigetaka Kurita). 政 治 大. 將之改良,進一步發明了更為具象的表情符號——Emoji4。. 立圖二:情緒符號的演變. ‧ 國. 學. LINE 貼圖討論串. 表情符號(Emoticon). ‧. :-). 顏文字(Kaomoji). Nat. sit. y. ヽ( ^∀^)ノ. n. al. er. io. 繪文字(Emoji). Ch. engchi. i n U. v. LINE 貼圖——熊大. 2. 3. 4. 早在 19 世紀中期,摩斯密碼(Morse code)就曾出現表情符號(Emoticon)的使用,但是真正讓表情 符號(Emoticon)迅速普及和使用的人,則是卡內基-梅隆大學的教授 Scott E. Fahlman,1982 年時,他 在電腦科學社團中提議,使用表情符號(Emoticon)「:- 」」以及「:-()」來標示言論是否為笑話,以避 免溝通上的誤會(Brita, 2011 年 9 月 19 日)。 日本人將顏文字的種類和形式變得更多樣、更生動,在網路上被更大規模地使用與傳散(ifanr, 2015 年 9 月 13 日)。 Emoji 這個詞來源於日本語裡的繪(e = 圖片)文(mo = 寫)字(ji= 字符),使得表情符號不再是由 簡單的標點符號所構成,而是一個個彩色的圖案,並且更趨近於真實,Iphone 的介面設計亦結合了 Emoji,隨著 Iphone 的流行,全世界也越來越多人開始使用 Emoji(36kr, 2014 年 6 月 20 日)。. 5.

(13) 從表情符號的演變脈絡,可以發現隨著使用者的使用需求,表情符號不斷的 演變與改良,其呈現方式逐漸走向具體化。如表情符號中的微笑符號,其發展可 分為三個階段,首先為鍵盤上標點符號的組成,第二階段發展成描述臉部的彩色 圖像,最後一個階段則為彩色的動態圖像(Salló, 2011) 。 貼圖的發展與表情符號的演變脈絡不同,表現方式也不一樣,表情符號中最 具象的 Emoji,呈現的都只是一個臉部的表情、情緒,而貼圖不僅含括了臉部表 情、肢體動作,甚至是場景,相較之下,貼圖比起表情符號更為具體,傳遞的訊 息也更加明確。 雖然在網路時代下,貼圖並非第一個補充非語言線索的符號,早期的表情符 號便具備了相同概念,但是由於 LINE 貼圖透過具體圖像,細膩描繪出人們的日 常生活,使用者也能透過其拉近距離,讓使用者輕易說出內心話,LINE 貼圖因 此成為溝通的新媒介,亦掀起一波強大的貼圖經濟風潮。 LINE 於 2011 年推出時,就靠著 LINE 專屬貼圖的四大明星角色爆紅,包. 政 治 大 鮮明的個性,透過他們可愛且生動的肢體動作與臉部表情,加上貼圖上的場地、 立 情境,表達出多層次的情緒變化,因為開心程度的不同,有靦腆的笑容、捧腹大 括饅頭人(Moon) 、詹姆士(James) 、熊大(Brown) 、兔兔(Cony) ,各自都有. ‧ 國. 學. 笑、微笑,文字無法精確表現不同程度的情緒強度,但是現在使用者能夠輕易插 入貼圖,精準傳遞當下的情緒。. ‧. LINE 貼圖不論是角色或是形式,其發展經歷了不同階段的改變,根據資策 會對於行動 App 消費者的調查報告顯示,台灣民眾在 LINE 內會花錢購買的商. y. Nat. 品,第一名為聊天貼圖,比例達 63%,顯現民眾對於貼圖的需求程度比以往大,. sit. 已無法滿足於 LINE 原本的內建貼圖(劉佳苹,2016 年 1 月 8 日) 。. er. io. 隨著這波貼圖熱潮越炒越熱,使用者不再滿足於 LINE 專屬貼圖,於是 LINE 在 2014 年 4 月 17 日在官網宣布開放素人原創貼圖,消息一出引發熱烈迴響。根. n. al. i n U. v. 據 LINE 提供的最新數據,LINE 在全球提供的貼圖總數,截至 2016 年 2 月底達. Ch. engchi. 到 25.8 萬組以上,單日貼圖收發次數超過 24 億次。台灣為 LINE 全球第二大市 場,用戶約有 1,700 萬人,最受歡迎的原創貼圖為療癒系、有趣/搞笑、方言流 行語、獨特/醜怪等類別,吸金暢銷榜榜首「豆卡頻道─茶包&飯丸」 ,還曾進入 全球貼圖暢銷榜第五名,受歡迎程度可見一斑(LINE 台灣官方 Blog,2014 年 4 月 17 日;吳家豪,2016 年 3 月 24 日;邱莉玲,2016 年 04 月 14 日)。 第三節. 研究目的. Bauman(2000)在《液態現代性》一書中,以「固態」與「液態」這兩種截 然不同的狀態來隱喻社會的流變。他認為當前社會樣貌已由過往的固態(solid) 、 厚重(heavy)與穩定轉為液態(liquid) 、輕盈(light)與多變,並以「液態現代 性」一詞描繪當代社會特質,指出現在的生活型態與樣貌逐漸改變,以往的機制 逐漸被打破、溶解,變成一個流動的、浮動的社會,新的生活模式還沒有誕生或. 6.

(14) 是尚未發展成熟,如同油漆未乾的狀態,正處在一個從固態到液態的「過渡期」 (interregnum) (Bauman, 2000) 。 在這個過渡期中,可以看到「時空關係轉變」及「生產者社會轉向消費社會」 等特質,所有事情都講求速度、強調瞬時,空間意義隨著行動載具的蓬勃發展而 消弭,我們的時空不再有界線與疆域,時間碎片化蔚為生活常態,流動性與速度 成為當代社會最重要的核心概念。 此外,由於追求速度,當代社會已由生產者社會轉向消費者社會,液態現代 性中的消費者消費不是為了生活需求,而是為了追求消費當下的瞬間慾望,生產 者為了保持商品對消費者的吸引力,生產週期快速,商品特質也不再追求耐用, 消費者購買當下得到的滿足感才是重點(Bauman, 2000) 。 貼圖就是一例,其面貌、種類不斷更新,光是同一組貼圖就能夠推出好幾代, 以 2015 年上線至今「白色的玩意」為例,短短一年間已推出到第十代,至今下 載總次數高達 15 萬,可以看出當今社會的消費者對於消費的需求,導致貼圖生. 政 治 大 透過各式各樣的科技產品,人們隨時隨地進行溝通,溝通不再為了某個重要 立 時刻,也不再只是為了達成共識,而是隨心所欲。當人們溝通過於頻繁,總會覺 產與被消費的循環十分快速(蘋果日報,2016 年 11 月 12 日)。. ‧ 國. 學. 得疲倦,貼圖應運而生,一張圖就可以交代你想表達的事情、情緒,進行最省心 省力的互動。貼圖的出現與流行,意味著溝通本質正逐漸轉變,科技帶來圖像式. y. Nat. 用「貼圖溝通」 。. ‧. 的聊天或群聊,已經成了現代人每天的常規,在開放原創平台後,LINE貼圖種類 越來越多元,出現一些特定情境的貼圖種類,促使越來越多使用者開始習慣直接. sit. 貼圖除了取代文字,變成一種溝通方式外,「玩」貼圖也開始成為一種日常. er. io. 生活實踐,使用者使用貼圖不僅僅是因為貼圖表面的意思,更是將之玩出新意, 明明是不同種類的貼圖,圖上的文字或是意境卻意外的符合情境,一連串的貼圖. n. al. i n U. v. 對話串已經不再只是溝通,而是兩造或多人間的有趣互動(如圖三)。. Ch. engchi. 圖戰在日常生活中的實踐型態,和自創貼圖興起有著密切相關。早在 2013 年之前,LINE 專屬貼圖沒有任何文字及角色關係,只有肢體動作與表情,使用 者必須靠想像編織情節,有網友將一系列的 LINE 專屬貼圖串成故事,網友自行 賦予貼圖意義與情節,引起熱烈討論及迴響(呂怡萱、陳欽順,2013 年 10 月 11 日)。自創貼圖盛行後,因為多了文字敘述,表面上的意義比起以前的貼圖清楚 許多,「玩」起來更有意思,也有許多弦外之音。有時候使用者互相傳送貼圖, 欲表達的意思可能跟貼圖上文字、圖案本身的意思完全不同,譬如傳送一張拍手 的圖案配上「你好棒」的字樣,表面上的意義看來是稱讚的,但是拉到整個脈絡 視之,會發現可能是完全不一樣的意義。. 7.

(15) 圖三:LINE 貼圖圖戰範例. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. Nat. sit. y. 因此,讓我們依循 Bauman(2000)對於現代社會的思維脈絡思考,在液態 的現代性中,溝通的本質已與固態社會大不相同,遊戲的定義亦有改變,本研究. io. er. 希望了解玩貼圖這件事情,是如何鑲嵌在使用者的日常生活當中,並試圖以液態. al. n. v i n Ch 首先,由於當代社會是一個理性主義彰顯的年代, e n g c h i U 「人生而有理性」這件事 情總被當作理所當然, Johan Huizinga(1949)則別開生面,提出遊戲(play) 現代性的視角切入,與遊戲人與日常生活實踐理論相互對話。. 的概念,將當代的本體論從理性導向遊戲, 「遊戲」5變成我們認識當代人的一個 方向。再者,使用者在日常生活中使用貼圖,以貼圖進行溝通,它跟使用者的生 活的確做了一些結合,如何研究貼圖嵌入日常生活這件事,本研究認為 Michel de Certeau(1984)在《日常生活實踐》中關於「言談行動」 (Speech Act)之概念, 適合用來詮釋貼圖使用情境,藉由「言談行動」去了解貼圖如何去嵌入,而非以 馴化的角度視之。 簡言之,為了理解顛覆固態社會中溝通本質的圖戰行為,本文以「液態現代 性」做為理論基礎,延伸討論液態現代性下人的本質,同時援引遊戲人以及行人 5. 根據張玉珮(2010)的觀點,「玩樂(play)」與「遊戲(game)」並不等同。他指出玩樂的定義較為寬鬆、涵 蓋的範圍較廣,比較接近人類本身的驅力,例如辦家家酒等角色扮演;而遊戲的定義較窄,有較為明 確的形式結構,特別是規則性,隸屬於玩樂的次級層次。本研究指涉的遊戲為「玩樂(play)」的概念, 而是不是「遊戲(game)」,但因 Huinzinga 提出的理論概念被翻譯為「遊戲人」(homo ludens) ,本研究 繼續遵循此一用法,將玩樂的概念以遊戲一詞表達。. 8.

(16) 言談行動的概念,深入探究圖戰行為是如何鑲嵌至使用者的日常生活中,而這樣 的嵌入,對使用者的意義是什麼?. 第二章 文獻探討 誠如第一章所述,從各種現象可以發現,我們已邁向 Bauman(2000)口中 所說的液態現代性。固態現代性與液態現代性本質不同,其最大的差別在固體具 有一固定形狀,液體卻沒有,當社會正從固態現代性過渡到現代社會時,即意味 著整體時空關係的轉變。 本文所欲探討的溝通,在當代即為流動的概念,並沒有時空的邊界,在液態 現代性中,從液體的特性思考,液態是流動的、輕盈的、隨時改變、沒有固定形 狀的,流動及易變的社會本質具體展現於整體社會及個體各層面的轉變,概念已 與固態社會截然不同。. 政 治 大 現代性則沒有物質概念,它就是不斷川流不息、不斷流動,固態與液態之間的轉 立 變十分明顯。黃厚銘、曹家榮(2015)就曾探討在液態現代性的社會中,行動電 固態社會中的空間是固定的、有邊界的,他附著在一個物質上面,反觀液態. ‧ 國. 學. 話普及帶來的影響,手機出現後導致時間碎片化、時空界線模糊,個人總是遊蕩 在獨處以及與他人共存之間,當代的人際關係是流動的。 本章節將爬梳 Huizinga(1949)及 Caillois(1961)的遊戲概念,以及 de Certeau. ‧. (1984)的「言談動作」 (Speech Act) ,並以液態現代性的視角看待這些固態現. y. sit. 溝通的遊戲性. er. 第一節. io. 概念。. Nat. 代性時期產出的理論,並加以挪用、重新定義,以符合液態現代性最核心的流動. al. n. v i n Ch 時至今日,隨著科技的發展,人與科技之間的關係不斷改變,Sherry Turkle engchi U (2011)曾在其著作中指出,現在大家即使身處同一個空間,仍隨時隨地透過科 技「上線」 ,隨心所欲與他人連結,而溝通方式也因此產生改變,科技打破時間、 空間限制的特性,讓我們除了以往面對面(face to face)聊天,還多了 CMC (computer-mediated communication)的溝通方式,LINE 就是為了因應當代人的 溝通樣態與習慣,而被創造出來的一個溝通平台。 在早期 CMC 研究中,面對面溝通所具備的在場情境因素,如眼神、手勢、 語氣等非語言溝通線索(nonverbal communication) ,在使用者只能透過文字進行 溝通的狀況下的確受到限制(Garrison, Remley, Thomas, & Wierszewski, 2011; Riordan & Kreuz, 2010) ,不過為了因應使用者的溝通需求,開始出現足以替代非 語言溝通線索的工具,如 Emoticon、Emoji 等等,隨著時代推演,最新發展出來 的工具即為 LINE 貼圖。 作為溝通工具,LINE 貼圖與早期的表情符號一樣,能夠補足文字較難傳達 的情緒與意境,讓使用者的溝通情境更為生動、豐富。不過 LINE 貼圖除了輔助 9.

(17) 文字溝通之外,亦具備獨立的語義(萬芝安,2014) ,使用者使用 LINE 貼圖圖 戰,進而得到愉悅感。 由於 LINE 本身是一個溝通平台,即使研究者將使用者的圖戰樣態形容成 「玩」 , 使用 者在 此場 域 內進 行 的 貼圖 互 動是 溝通 而 不 是 遊戲 (game), 只是 正如 Huinzinga(1949)所說,人們的本質先天有著遊戲(play)的驅力,讓使用者玩 起了本應屬於溝通工具的貼圖,正因為貼圖是一溝通工具,使用者使用貼圖時, 背後或多或少都帶著溝通的目的,可能是敷衍、打發時間甚至是裝可愛,而這些 目的正是溝通背後的功利性。 張玉珮(2010)曾經提到遊戲是作為溝通(communication)的形式之一,因 此本研究將貼圖圖戰視為一種溝通的遊戲性。在本章節將將爬梳荷蘭學者 John Huizinga 以及法國人類學家 Roger Caillois 對於遊戲(play)的定義和看法,加以 挪用到貼圖溝通的情境上做解釋。 一、. 理性人到遊戲人. 立. 政 治 大. 「遊戲」在人類社會文明中存在已久,甚至比文化更古老,動物或是還不會. ‧ 國. 學. 說話的小孩,不需要別人教導,就已經懂得用他們的方式玩遊戲,而這意味著, 遊戲先於文化,遊戲是種有意義的功能,我們透過如扮家家酒等各種遊戲,學習 社會常規、實踐文化,遊戲在人類社會中扮演著重要角色 (Huizinga, 1949;. ‧. Castronova, 2005; Murray, 2006) 。. Huizinga(1949)在《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》 (Homo Ludens: A. Nat. io. sit. y. Study of the Play-element in Culture)一書中提出其著名的遊戲人(Homo Ludens) 概念,他指出在我們對於世界的認知中,我們將遊戲歸類為輕鬆的,只要一談到. er. 遊戲,就會認為是娛樂性的,是在閒暇之餘才會去玩遊戲。但是當我們談到宗教、. al. n. v i n Ch 為,意外地有許多雷同之處,因此他將遊戲與宗教、儀式的概念相互連結,進而 engchi U 探討遊戲在社會以及文化現象中的重要作用,並且針對遊戲與文化的關係做了驚 儀式時,是非常神聖、莊嚴的,Huizinga 卻發現這兩個本質、成分看似相悖的行. 人且有趣的論述:Huizinga 指出人是遊戲者,張揚並強調人的遊戲本質。 一般認為,儘管遊戲可追溯到動物那裡,但文明的產生卻不是出於人的遊戲 本能,人們在追溯人類文明的起源時,提出了很多假設,但卻沒有一個是歸結為 遊戲的,Huizinga 這一論述恰恰違反西方在人和人性理解上的理性主義傳統,他 說認為文明是在遊戲中產生和發展起來的,Huizinga 能夠跳脫既有思維,提出開 創性的想法,實為遊戲文化的研究先驅。 Huizinga(1949)在作者序一開頭,便清楚告訴讀者:這本著作是一部關於 人類本質的構想。從 Aristotle 年代,將人類稱為「智人」 (Homo Sapiens)—— 意指人是理性的動物,到「製造人」 (Home Faber:Man the Maker)——意指人 是使用工具的動物,後來有第三種功能,可適用於人和動物的生活,其重要程度 不亞於推理和製作,那即為遊戲。他認為「人是遊戲者」的論點可與上述兩個命 題鼎足而立,能補足上述命題對人類本質的片面論述。對 Huizinga 而言, 「遊戲 10.

(18) 人」 (Homo Ludens)與智人處於同一層次。 如 Huizinga 所述,人類社會中的那些偉大的原型活動從一開始就摻雜著遊 戲,例如語言,在每一個抽象表達的後面,都埋著最大膽的比喻,每一個比喻都 是文字遊戲,法律與秩序,商業與利益,工業與藝術等等,這所有力量都根植於 原初的遊戲本能。若是把遊戲的概念帶到社會與文化現象中,發現遊戲充斥著社 會的每個角落,進入生活的每一個層面,如台灣的選舉活動、棒球運動賽事等等, 本研究以為,現今社會中無處不遊戲,而所謂遊戲,不單指「玩」這件事情,而 是指出人的主體性慢慢是從理性轉向遊戲,「遊戲」變成我們認識當代人的一個 方向,因為遊戲是先於文化就存在的,並不是後天被發展出來的產物。 此外,遊戲的類型已經不再侷限於大富翁或是線上電玩,現在我們的生活處 處可見遊戲,新聞遊戲化、廣告遊戲化,就連公益活動都可以設計成遊戲,吳岱 芸(2016)指出,遊戲以各種形式存在於日常,遊戲化並非一時的熱潮,遊戲與 遊戲化的差異在於,遊戲化並不是透過毫無章法、隨興發揮的玩樂創造娛樂體驗,. 政 治 大 遊戲性的樂趣,遊戲產業遂成為一個很重要的產業,「人人在遊戲」的言論不是 立 空穴來風,當代的本體論已從理性走向遊戲。. 而是運用遊戲組件和機制設定明確的參與規則和目標,讓使用者有參與感,帶來. ‧ 國. 學. 若以「液化」的概念思考「遊戲」,當時空關係轉變,固態社會中的空間概 念必須附著於一物質,如過去玩遊戲必須大家聚集在同一個地方、在同一時間一. ‧. 起玩樂,手機等行動載具將身體從固著的空間中解放,亦讓我們打破線性的時間, 碎片化的時間讓我們無須同時綁在一起玩遊戲,而是具備共時的特性,使用者想. y. Nat. 玩就玩、想用就用。. sit. Huizinga(1949)是少數將遊戲作為一種重要的文化現象的學者,他最大的. er. io. 貢獻在於指出遊戲在文化中的重要性,將遊戲的定位層次拉高,將之與文化範疇 一起討論,「儘管惠欽格並不是第一位在解釋人類行為時發現遊戲價值的人,但. n. al. i n U. v. 卻是首位嘗試對遊戲定義,並將之加入於文化之中者」(Anchor, 2001:頁 63/轉 引自周庚瑜,2012) 。 二、. Ch. engchi. 遊戲的特質 Huizinga(1949)標示出許多遊戲的特質,其對於遊戲的論述散見在書中的. 不同篇章,本研究加以爬梳及歸納後,可以看見其對於遊戲定義的大致樣貌。首 先,遊戲是一種自由、自主與自願的活動,遵照命令或是被強迫的遊戲不能稱為 遊戲;第二個,遊戲作為一特殊的活動,有著與其他日常活動不同的特質,因此 遊戲不是「日常的」 (ordinary) ;第三,由於遊戲不同於日常生活,它是在日常生 活之外所切割出來相對自主的時空,在固定的時空界限內進行著;第四,在這個 有限的時空中,存在著一種絕對的、獨一的秩序,遊戲有固定的規則;第五,遊 戲具備無功利性,意即當你在玩遊戲時,並不會有任何實質的、物質上的利益產 生,遊戲者玩遊戲只是為了樂趣(just for fun) ;第六,遊戲者會構成獨特的社群, 在此社群中會共享秘密及共同符號、語言。 11.

(19) Huizinga 針對遊戲本身的性質加以定義,在各個章節清楚解釋文明或文化當 中遊戲扮演的重要地位,例如藝術、哲學、詩學,甚至法律制度與戰爭裡遊戲成 分。他為遊戲研究打穩基礎,讓我們對遊戲及文化之間的關聯有更深入的瞭解, 但是在其著作中可以發現,他並沒有將遊戲加以分類及詳細描述,於是 Caillois 奠基在 Huizinga 的基礎上,提出遊戲的定義及分類(Caillois, 1961) 。 Caillois(1961)在《人、玩耍與遊戲》 (Man, Play and Games)一書中,肯 定 Huizinga 對於遊戲本質的闡釋以及展示遊戲在文化中扮演的角色及重要性, 不過對於其的遊戲闡釋,Caillois 有兩點批評,其一,Caillois 認為 Huizinga 在書 中對於遊戲的定義雖然非常有意義,同時卻「太過寬廣且狹隘」 ,遊戲和儀式等 神秘的活動在本質上有其親密性,但這不是遊戲的定義;其二,Caillois 指出, 由於 Huizinga 強調遊戲是沒有實質的物質利益的,因此在其定義中,可以發現 他忽略了所有包含物質利益的遊戲,包括賭博、賽馬、樂透等,Caillois 認為遊 戲的特質即在於不會創造出任何財富及商品,當人們進行賭博、賽馬等行為時,. 政 治 大 賭博等賭注的遊戲,在日常生活中亦佔據一席之地。 立 Caillois 認為遊戲是一種純粹的浪費,包括時間的浪費、精力的浪費等,他. 實際上只有財產交換的現象,並沒有實質的商品被產出,因此凱洛斯指出,像是. ‧ 國. 學. 指出遊戲有六項特質,第一,遊戲是自由且自願的(free) ,並且會帶來歡樂;第 二,遊戲與其他生活是小心地分開的(separate) ,遊戲有著時間、空間的限制,. ‧. 時間部分即為遊戲有開始、結束,空間上則有限制的、受保護的「純粹空間」 (pure space),在此邊界外的任何一切都與遊戲毫不相關;第三,遊戲是不確定的. y. Nat. (uncertain),遊戲者無法事先知道遊戲的結果;第四,遊戲是無生產性的活動. sit. (unproductive) ,它不能創造利益,也不能生成財富,遊戲不會產生新的元素;. er. io. 第五,遊戲受到規則的約束(governed by rules) ,在固定的空間、時間中,日常 生活裡錯綜複雜的法律、規則被取代,取而代之的是令遊戲者滿意、且他們自願. n. al. i n U. v. 接受的遊戲規則;最後,遊戲是虛構的(make- believe) ,玩家伴隨著一種對於次. Ch. engchi. 級現實(second reality)或是自由的非現實(free unreality)的特殊知覺,而不是 對於真實的日常生活的知覺(Caillois, 1961) 。 三、. 液態現代性下的遊戲 所謂的「液態現代性」如字面上的意思,即當代社會像液態一樣流動、多變. 化以及無邊界。在與固態現代性比較下,Bauman(2000)點出了進入液態現代性 時,整體社會及個體各層面的轉變,指出當代人們依賴的各種傳統、規則、慣例 與互動模式正以無法控制之勢不斷液化與變化,遊戲亦是如此。而上述所爬梳的 遊戲人理論以及 Caillois(1961)的遊戲定義皆在固態社會時期提出,許多文化 現象早已與以往大不相同,遂不能將其概念貿然套用以解釋今日玩貼圖的現象。 因此在液態性下,這些理論需要經過轉化才得以使用,研究者就 Huizinga (1949)所提出的六點,包括自願的、非日常的、固定時空的、既定的規則、無 功利的、獨特社群進行演繹分析(表一)。 12.

(20) 表一:遊戲理論整理與詮釋 Huizinga. Caillois. 本研究. 遊戲是自由、自主與自願. 遊戲是自由且自願的. 玩貼圖是自願的活動. 遊戲不是「日常的」. 遊戲是虛構的,與其他生活 液態現代性下,玩貼圖是鑲嵌 是小心地分開的. 在日常生活中的,遊戲者不斷 進出 LINE 平台,使貼圖成爲 日常生活的一部分。. 遊戲有固定的時空界限. 遊戲有著時間、空間的限制, 遊戲具備魔法圈特性,LINE 時間部分即為遊戲有開始、 對話框為空間場域,具備即時 結束,空間上則有限制的、 的共時性。 受保護的「純粹空間」 遊 戲 受 到 規 則 的 約 束 LINE 有規則,如已讀、群組 (governed by rules) 設定以及貼圖,但沒有約束力. 遊戲有既定的規則. 政 治 大 遊戲是無生產性的活動. 立 (unproductive). 遊戲具備無功利性. 玩貼圖的功利性隱藏在非 功 利的行為下. ‧ 國. 學. 遊戲者會構成獨特的社群. 玩貼圖不會創造社群,而是在. ‧. 既有社群中玩貼圖,並且使用 者會玩出默契. y. Nat. sit. er. io. 資 料 來 源 : 整 合 自 Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, by J.Huizinga,1949, Routledge & Kegan Paul; Man, play, and games, by R.Caillois and M. Barash, 1961, University of Illinois Press.. al. n. v i n Ch 首先從自願性這點來看,不論是液態現代性或是固態現代性中,遊戲都是自 engchi U 願性的活動,人們可以自由地選擇要不要參與遊戲,也可以選擇暫停或結束,人 們在遊戲時並不受到外在壓力強迫,遊戲的目的僅只是為了遊戲,並且會為玩家 帶來歡愉感。使用者在 LINE 進行交流時,並沒有硬性規定一定要使用貼圖進行. 溝通,更沒有規定一定要花錢購買原創貼圖,使用貼圖這件事情是不能被強迫的, 端看使用者的使用習慣與自由,另外,使用者在圖戰的過程中,會帶給他們歡樂, 讓他們想一直玩下去。 第二,不論是 Huizinga 或是 Caillois 都強調,遊戲與日常生活是分開地,可 是當今受益於科技的快速進步,遊戲的型態亦與從前不同,以前玩的任何遊戲, 必須要大家聚集在同一個空間、在同一時段,正事都忙完之後,才會從事的休閒 娛樂。 而現在多虧了智慧型手機、行動裝置以及社群網路的普及,「液態」之後, 時間破碎化、流動化,遊戲得以以各種形式存在日常生活中,盤踞使用者的日常 生活,像是在地性服務(Located-Based Service, LBS)以及擴增實境(Augmented 13.

(21) Reality, AR)的技術發展,許多遊戲性 App 或是旅遊 App 都設計成讓使用者能 夠在 實體 的環 境與 日常 生活 經驗 的空 間玩 耍 (Tony &Lee, 2014; Michael & Leighton,2016) 。另外如造成全球狂熱的寶可夢(Pokemon Go),AR 技術直接讓 遊戲場域就是我們的生活場景,遊戲與日常界線因虛實融合而模糊,除了技術面, 遊戲的玩法也依循使用者的生活脈絡,因此走在路上常常看到不論是上班時間、 通勤時間或是休閒時間,玩家不論身在何處,只要科技技術條件符合,又有怪獸 的出現,他們就能隨時隨地玩寶可夢,寶可夢甚至成為親子間共同參與、交流的 活動。不論從遊戲的參與或是遊戲本身的設計,都可以發現當代遊戲不再與日常 生活分隔,當代遊戲就是生活的一部分 (Dorward, Mittermeier, Sandbrook & Spooner,2016; Graells-Garrido, Ferres, & Bravo, 2016) 。 第三,固態現代性中,遊戲有著時間、空間的限制及其特定場域,可是當前 流動的社會裡雖然還是有既定的空間與時間,但是比起固態現代性來說,空間與 時間的邊界模糊且不固定。以空間限制來說,以往魔法圈多被認為是由「人造物. 政 治 大 界與現實世界的區隔就在於那個「螢幕」 ,螢幕將日常生活切割出一塊屬於遊戲 立 的世界,一旦遊戲結束,玩家離開螢幕之後,便會回歸日常生活。. 質」所構成的藩籬,如傳統的電腦遊戲,電腦螢幕就是所謂的魔法圈界,遊戲世. ‧ 國. 學. 隨著時代演進,魔法圈不再侷限於原本的定義,Salen 和 Zimmerman(2004) 在他們的遊戲設計的名著 Rules of Play 中,沿用 Huizinga 所提出「魔法圈」 (magic. ‧. circle)概念,並將之引入數位遊戲當中,將魔法圈界解讀為現實與遊戲之間「概 念」上的區隔,也就是魔法圈界不再只是由肉眼可見的、有形的人造物質所構成,. y. Nat. 而是一旦開始玩遊戲後,玩家的意識就等於從現實生活中進入了一個由魔法圈所. sit. 包圍建構出來的遊戲世界。. er. io. 誠如上述學者所述,魔法圈概念的確讓遊戲變得獨特,本研究中所討論的魔 法圈概念,已不再指涉肉眼可見的實體藩籬,新媒體的時代中,時空的物理特質. n. al. i n U. v. 被打破,時空界線是模糊的,而且也不再脫離日常生活。在本研究的研究場域中,. Ch. engchi. LINE 的對話框可以被視為魔法圈場域,使用者可以隨時進出對話框並且進行對 話,使用 LINE 的時間也是隨意的。 另外在時間限制方面,以往的遊戲具備同步性,但是到了當代社會,遊戲則 具備即時性,意即使用者不一定要在固定時間與地點一起玩遊戲,而是隨心所欲 地玩,想到就能玩一下,對現在的使用者來說,生活中無處不遊戲,本研究的圖 戰便是以「片段的共時」展現在「手機 LINE」這個空間上,而此空間隨著身體 流動,使用者不用彼此相約一個固定的時間,出現在同一個對話框中,等待圖戰 這個遊戲行為,而是隨時隨地看到訊息,想回覆就回覆,讓他們產生快感及樂趣 的是來來回回的圖戰序列行為。 第四,Huizinga 所談到的遊戲規則,對於玩家是具有強制約束力的,就像是 大富翁或是任何一線上遊戲,都有白紙黑字的規則,這張紙上所標示出的內容, 則是恆定不變的,不管是任何時刻、任何地點,甚至是不同的玩家來玩,都必須 嚴格遵守,不然遊戲就無法順利進行。 但是當代社會沒有固定的規則可言,液態現代性因為具備流動的特質,然而 14.

(22) 這不代表現今社會沒有規則,反而因為流動性,我們擁有無數的秩序模式,但所 有秩序僅在實踐中才有意義(Bauman, 2000)。 在本研究場域中,LINE其實也有規則,如「已讀」的標誌、群組設定、貼圖 商店等等,都是以最基本的條件限制,也就是說,此平台提供給使用者這樣的規 則,但是怎麼使用它就看每個人,因為這些規則對使用者而言是沒有任何強制的 約束力。 例如LINE在對話框中提供「已讀」的標誌來提醒使用者,但是卻衍生出許多 「已讀不回」的例子,甚至是貼圖這個內建功能,本身亦可看成LINE這個媒介提 供給使用者的其中一個平台預設的使用規則,只是原本LINE的貼圖使用是固定 的,是為了讓使用者方便回應而產生的功能,並不是應該被拿來「玩」的,但是 本研究中的圖戰,就是使用者將貼圖的固定規則玩出不同的新意,因此,在LINE 這個平台中,實際的使用規則是隱藏在個人的實踐行為下,必須透過實踐才有其 意義,因此實際的規則並不是恆定不變,而是隨時流動的。. 政 治 大 生產就是消費,而且生產消費的輪替速度非常的快,不論是產品生命或是消費行 立 為,其週期都非常快速且短暫。正如同貼圖消費,使用者常是為追求慾望的滿足. 第五,在液態現代性中,社會本質已由生產者社會轉向消費者社會,換言之,. ‧ 國. 學. 而非生活的需求而消費,明明已經有貼圖可以使用,但卻總是不斷購買新的產品, 新的產品也為了滿足消費者的慾望,產品不斷推陳出新,消費者因為滿足感總在. ‧. 消費當下消失,以致對滿足的追尋似無止盡,消費本身及為其目的 (Bauman, 2000)。. y. Nat. 因此在 LINE 平台中,很明顯是一個生產消費的循環,在貼圖小舖購買貼圖. sit. 就是一種消費,只是在這個例子中,購買貼圖的人出發點不是為了賺錢,因此圖. er. io. 戰這個行為並不具備功利性。但我們仍無法忽視圖戰行為背後所隱藏的巨大生產 消費的迴圈,我們可以說,圖戰的功利性質是被隱藏在無功利的行為之中。. n. al. i n U. v. 最後,LINE 所形成的獨特社群是既有社群的延伸,並不是創造出來的社群,. Ch. engchi. 如本文一開始提到的案例(頁二),即為研究者與另外兩名好友的群組,這個三 人群組並不是因為圖戰而形成的群體,而是先有這個群組,爾後才衍伸圖戰的行 為。 以往的遊戲社群,像是「魔獸世界」或是 LOL 這種「巨量多人線上遊戲」 (massively multi-player onLINE games, MMOG) ,他們的社會性非常強,會組織 工會互相幫助,其運作方式與組織型態儼然就是一個微觀社會,只是組成份子是 一群有著相同遊戲興趣、互不認識的玩家(孫春在,2013) 。而 LINE 的社群組成 結構,多半使用者線下既有社群的延伸,不完全是基於相同興趣所群聚的群體。 與傳統單一型態的遊戲社群相比,液態現代性下的社群組織變動快速,社群關係 6 沒有固定的形狀與數量,LINE 可以有無限個群組,使用者想創建幾個都可以(圖. 四)。. 6. 研究者本身的 LINE 好友就有 536 人,群組更高達 45 組,人數從最少的 3 人到 106 人都有。. 15.

(23) 圖四:LINE 群組示意圖. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. al. er. io. 由於 Huizinga(1949)撰文的年代脈絡已與現代大不相同,他指出遊戲有扮. v. n. 演的成分,主要是在討論儀式,當儀式形成時,人們做的事情就是與日常生活不 同,儀式是與日常生活有所區隔的。在他所處的時代下,所有事情的界線都很明. Ch. engchi. i n U. 確,當時的日常生活被認為是嚴謹的,人們能夠輕易將遊戲以及日常生活區隔開 來,因此當他提出這個概念時,無法引起人們的共鳴。 若是將視角拉回注重遊戲的現今社會,對身處在液態現代中的我們來說,不 論是上課、工作、運動,甚至是嚴肅的政治議題,當代社會的日常生活中無處不 遊戲,遊戲與日常生活的界線已模糊,無法清楚地分開,Huizinga 在談的正是人 的本質具備遊戲性,因此他的遊戲理論跟想法意外的適用於現代生活。. 16.

(24) 第二節. 日常生活實踐. 延續上述的討論脈絡,發現液態現代性中遊戲與日常生活密不可分,不過纏 繞在本篇研究的「日常生活」概念究竟為何?在《分析日常生活與文化理論》 (Ben Highmore, 2002/周群英譯,2009)一書中,開頭即針對「日常生活」本身加以 關注探討,作者指出: 日常生活(中性地)指出生活中,我們一再重複的行為,一再遊歷的 旅程,以及我們久住的空間。而日常生活所指出的這些特色,均確確實實 地編織了我們一天又一天的生活(頁 1-2)。 日常生活即是由那些看似平常的日子中發生的平凡之事所構築而成,而埋伏 在其中的特別之處,卻往往因為過於熟悉而被我們所忽視。不過近年來,日常生. 治 政 國思想家 Michel de Certeau 即為重要學者之一。 大 立 對 de Certeau(1984)而言,日常生活不斷流動、難以捉模,進行中的活動. 活研究在學術界蔚為風行,學者開始探討日常生活軌跡背後的深刻意涵,當代法. ‧ 國. 學. 在時空中穿梭,他對日常生活的研究著重在人們「如何實踐」,並且強調,人們 使用產品的方式是日常生活的大眾文化(de Certeau, 1984) 。. de Certeau(1984)在《日常生活實踐:1.實踐的藝術》中,以日常生活為. ‧. 軸線,提出日常生活的主要概念,並且定義了兩種行為,分別為戰略(strategy) 與戰術(tactic) ,其觀點在學術界引起討論,只要研究日常生活,許多論文便以. Nat. sit. y. 此概念為本(Dey & Teasdale, 2016 ;Schmitt, 2016; Tony & Lee, 2014; Cveticanin,. er. io. Spasic, & Gavrilovic, 2014; De Ridder, 2013) ,此書遂成為日常生活實踐研究的重 點。. al. n. v i n C h de Certeau 的日常生活研究概念,包括〈實 生活脈絡又是如何交織而成,將爬梳 engchi U 因此,本研究為了瞭解玩貼圖的文化現象是如何鑲嵌在日常生活中,與日常. 踐:使用與戰術〉 、〈行走於城市〉兩章節,並與遊戲人理論結合討論、對話。 一、. 戰略與戰術 日常生活的實踐有耐心地、頑強地重建出一塊嬉戲的空間、一個. 自由的片刻、一種對強加在自己之上事物的抵抗(de Certeau et.al., 1998, 頁 255;轉引自萬毓澤,2007) 。 在《日常生活實踐:1.實踐的藝術》 (1984)一書中,de Certeau 將當代社 會視為是一個權力無所不在的「規訓社會」,可是他卻認為日常生活並非必然只 能循著常規進行,人們面對權力時,會採用不同的方式進行抵抗,因此可將日常 生活視為一抵抗的領域。 以此討論為基礎,de Certeau 在該書中提出戰略以及戰術兩種著名概念,他 17.

(25) 指出所謂的「戰略」為: 我所謂的戰略是一種權力關係的計算或操弄,當一個有意志和權 力的主體(企業、軍隊、都市、科學機構)被隔離出來時,某種計算 或操弄便成為可能。戰略預設了一個屬於自己的地盤(place)當作基 礎,能夠處理自己與外在的關係。⋯⋯每一種戰略性質的合理化,首先 都要試圖將自己的場所,即自己的力量與意志的場所,與其環境區分 開來(de Certeau, 頁 35-36)。 相對於戰略,戰術指的則是「缺乏專屬場所」的計算、操弄行動。受到戰略 壓迫的民眾,則使用戰術抵制大環境,強勢者擁有地盤,弱勢者擁有空間(space) , 人們使用戰術並不是想要戰勝或是破壞戰略的壓迫,而是在權力體制下的小小掙 扎,因此,戰術可以說是種弱者的技藝(de Certeau, 1984) 。. 治 政 大 的小小伎倆,是一種戰術的使用。LINE 這個通訊軟體是一商業化的企業,具備 立 了資本與人力,在此平台上,LINE 有專屬的獨立地盤,在這個地盤中,存著權. 循著此一概念思考,本研究中的貼圖圖戰亦可視為人們對於 LINE 平台權力. ‧ 國. 學. 力關係的計算,LINE 是權力的一方,使用者僅能就其規則加以使用。 貼圖便是 LINE 開放給使用者的溝通功能,其呈現、提供的方式已限定了使 用者的溝通模式。在呈現方式上,使用者一次只能傳送一張貼圖,而貼圖的大小. ‧. 以及範圍都是固定的;而貼圖的來源則必須通過 LINE 平台,用 LINE 代幣購賣 已通過其審核後上架的貼圖產品,不能隨意製作、複製、轉貼,這些都是 LINE. y. Nat. io. sit. 這個權力主體加諸在使用者的戰略。 而圖戰行為,則是在 LINE(強者)固定的權力體制下,由使用者(弱者). n. al. er. 用各種間接的方式,自行繞過以戰略為基礎的支配性權力,將貼圖玩出自己的樂 趣、讓自己快活的戰術。 二、. 行人言談行動. Ch. engchi. i n U. v. de Certeau(1984)在〈行走於城市〉一章中,以他著名的日常生活實踐理論 為思想基礎,加以分析城市規劃者所建立「可見的城市空間」,和生活在其規訓 機制下的人們,透過步行在城市作為一日常生活實踐的方法,探究人與城市空間 之間的流動關係(de Certeau, 1984) 。 他描述在曼哈頓世貿中心的第 110 樓,俯瞰整個城市的感覺作為開頭,指出 這時候的城市,感覺就像是一幅凝結、靜止的圖畫,從高處觀察城市為觀察者帶 來強烈的快感, 「因為他所處的高度將他轉換為窺視者」 ,此時觀察者仿佛擁有了 太陽之眼(solar eye) ,可以看到全面性的結構。 但是 de Certeau 認為,以俯視的角度觀看都市會產生盲點,因為真正的日常 生活應始於地面,真正的實踐是位處下方的步行者(Wandersmänner) ,站在高處 的凝視僅能看到客觀性的整體,而不能看到結構內的個人實踐,透過個人步行, 18.

(26) 能夠穿透結構、走進城市中,打破既定的城市秩序,模糊空間界線。 他將都市視為一文本,指出當行人行走於城市時,即為人們在城市中書寫的 痕跡,步行者不停的書寫卻從不閱讀這個都市文本,而人們腳下的腳步建構出城 市的意義,透過行走實踐出一個個人的空間,步行者將每個空間符號轉化為別的 事物。 de Certeau(1984)將城市系統中行人的步行動作與城市空間之間的流動,以 「步行者說話動作」(Pedestrian Speech Acts,本研究簡化稱「行人言談行動」 ) 和語言之間的關係作為比擬,指出「走路的動作是對空間的創造」,當人們在城 市中穿梭、遊走、停留、逛櫥窗、抄捷徑等具體日常行為,在行走的過程中,被 視為挪用了都市地理體系,正如說話者在言談行為中挪用語言,對於行動者而言 不論是行走或是說話,都是透過戰術顛覆既有秩序的邏輯與實踐。奠基在言語行 為的挪用,他進一步提出三個概念,分別為當下(present) 、殊異(discrete) 、寒 暄(phatic) 。. 政 治 大 狀況,如走路在街道上,遇到施工的路障。殊異指的是不連續的行人動作,de 立 Certeau 認為空間是一種語言,有不同的符徵(signifier) ,行人在這些符徵中會做 在其原文中的定義,當下指的是行人與城市環境進行當下互動後,會浮現的. ‧ 國. 學. 出選擇,而每個行人選擇後的足跡都不一樣,這就形成了行人間的異質性。寒暄 則是步行中的社交動作,在行走的過程中,一定會有他者的存在,而行人與空間. ‧. 的互動,諸如短暫的停留,與空間的連結,就如同話語裡的「哈囉」 、「嘿」 ,這 種對話具備其功能,而且多半為下意識的(de Certeau, 1984;吳筱玫,2016) 。. y. Nat. 對 de Certeau 而言,都市是一個經過建構而成的空間,且透過權力機構體系. sit. 變成一規訓場域,而漫遊者在都市中散步這件事情,背後意味著都市中的人們避. er. io. 開了規訓,卻未因而流於規訓領域之外,在規訓場域中創立屬於自己的空間,這 一點與使用者在 LINE 中圖戰的概念不謀而合,使用者在 LINE 這個體系中,避. n. al. i n U. v. 開了既有的貼圖使用規則,在不踰矩的情況下,透過圖戰的方式實踐、創造出自. Ch. engchi. 己的空間,使用者在對話框中使用貼圖產生的對話串,可以與行人行走於城市進 行類比,視對話串為刻寫在 LINE 對話框的空間內的痕跡。. 19.

(27) 第三節. 觀展/表演典範. 不同的傳播研究典範對閱聽人會有不同的解讀意涵,隨著時代的變遷,閱聽 人的本質亦有所改變,尤其在新科技媒介的衝擊之下,現今媒介無所不在,這樣 的現象讓傳統閱聽人概念,已不足以解釋當代閱聽人所處的特殊情境,閱聽人本 質有所轉變(張玉珮,2005) 。 Abercrombie & Longhurst(1998)指出,現代人生活在一個「媒介滲透」 (media-drenched)的社會中,人們大部分的時間都花費在不同形式的媒介,媒 介影像消費的氾濫入侵日常生活,日常生活逐漸商品化,這樣的滲透建構了當代 人的日常生活樣貌,使得人人隨時隨地成為閱聽人(Abercrombie & Longhurst, 1998) 。 因此,Abercrombie & Longhurst 在 1998 年提出觀展/表演典範(Spectacle / Performance Paradigm,簡稱 SPP) ,所謂「觀展」 (spectacle) ,其具有「看∕被 看」與「觀看凝視/公開展示」之雙重意涵,同時是「作為主體的觀看」與「作. 政 治 大 為被展示觀看的客體」,所有人、事、物皆會被框架、注意、留意與監視,世界 立 成為一種表演∕展示,人類萬物都是為了被凝視而表演(Abercrombie & Longhurst,. ‧ 國. 學. 1998; 張玉珮,2005;陳澤瑋,2006) 。. 由於當代媒介景象日趨複雜,日常生活高度商品化與媒介影像消費的氾濫, 不同於以往閱聽人研究,Abercrombie & Longhurst 將消費與認同的觀點納入閱聽. ‧. y. Nat. 人研究,他們認為閱聽人同時是消費者與生產者,不僅不再只是被動地觀看,同 時也主動參與,並且強調閱聽人經驗(audience-experience)進入日常生活當中,. sit. 重新定義閱聽人(audience) ,並以媒介形式提出擴散閱聽人(the diffused audience). er. al. n. 區別。. io. 概念,藉以跟直接閱聽人(the simple audience) 、 「大眾閱聽人」 (the mass audience). i n U. v. 擴散閱聽人具備四項要素:人們花大量的時間對媒介進行消費、媒介滲透到. Ch. engchi. 日常生活,人們無時無刻皆受到影響、當代社會是一個表演社會(performative society) 、擴散閱聽人是由觀展(spectacle)與自戀(narcissism)這兩個過程相互 影響、相互增強以建構出的循環形塑而成(Abercrombie & Longhurst, 1998) 。 由於媒體無孔不入的滲透在日常生活的隙縫中,我們的社會是的公開展示 (spectacular)的世界,所有人事物都為了一個無所不在的鏡頭展演,每個人都 是自戀的,並藉由公開表演來建構自己的認同位置,在這一個表演的社會,人們 期待被觀看,並且為了被凝視而表演。 網路建構出媒介景象(mediascape)與日常生活結合,讓閱聽人浸淫在媒介 中,每一個人都在網路場域中展演自己,這種現象正是 Abercrombie & Longhurst 所說的「活生生的表演」 (lived performance) 。Abercrombie & Longhurst 以足球運 動為例,將擴散閱聽人的社會過程劃分為四個階段,分別為媒介滲透、日常生活、 表演以及觀展/自戀(圖五) ,擴散閱聽人便在這四階段無限循環。. 20.

參考文獻

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