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第四章 資料分析

第二節 鑲嵌在日常生活中的圖戰

三、 社群的規則與默契

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78 圖,但也只有那個時候可以用。」

非常重視貼圖詮釋性與實用性的 C1 就直言,在逢年過節時只會用文字打「新 年快樂」,不會特定去買一組主題貼圖,他表示:

有的系列是專門拜年,我覺得不耐用,像我朋友之前有推薦我那個 一組,只有過年,我很喜歡他那個貼圖,但是他只有過年有用,我 就覺得沒有用,過年用完就沒有用了,我過年不多放幾次,虧。(受 訪者 C1)

三、 社群的規則與默契

遊戲會形成社群,就像以往的線上遊戲一樣,玩家在線下的現實生活中並不 認識,而是因為共同的遊戲,讓彼此在線上成為一個社群,也就是Huizinga(1949)

所說的魔法圈的概念,玩家會在圈內共享固定的規則。

本研究發現,與 Huizinga 提過的概念不一樣的地方是,圖戰並不會形成一 個新的社群關係,而是從使用者現實生活中的既有社群延伸至線上場域,這個既 有的社群會形成某種默契,這種默契進而成為該群組隱形的規則,會在無形之中 制約該群組的成員,但是這種規則又不是 Huizinga 所提到的遊戲規則一樣明確 且具有強制力。

(一)溝通對象決定貼圖使用

根據上述的分析已初步得知,每一位受訪者對於自己的貼圖使用有背後的分 類機制,對不同的情境使用不同的貼圖,不同的溝通對象也有差異,有些受訪者 會直接將整組系列貼圖分類,例如甲貼圖這一組只會跟朋友溝通時使用,乙貼圖 這一組拿來敷衍工作,像是受訪者 A1 就是使用免費貼圖應付工作上的溝通而

「Joke Bear」系列只會對 A2 使用。

而受訪者 E1 說在工作上只會使用「中性的」、「謹慎的」貼圖,B1 更是將這 種溫和、能夠符合各種對話框情境的貼圖稱為「大眾貼圖」,顧名思義就是可以 對每一個人使用的貼圖,此類型的貼圖功能為即為寒暄,他指出:

跟家人就是比較大眾的貼圖,大眾貼圖可能就是沒有文字的,或是 你好啊、在幹嘛、ok 啊,然後還是在做什麽事情的貼圖之類的,就 是一般打招呼、問候的,然後跟朋友就可以比較多元一點,就可以 用比較惡搞、有趣一點的貼圖。(受訪者 B1)

有些受訪者不會以整組系列作為區分,例如只有白爛貓系列貼圖的受訪者 B2,他就不可能以整組貼圖作為分類,因為其特色與風格是一樣的,此時他就是 以一張貼圖為單位分類,他說:「可能說這個圖比較溫和,就是專門for 誰,然 後這個就是嗆人專用的圖,就是自己會把它分類。」

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此外,像 C 組受訪者是兄弟,當他們在圖戰時使用的貼圖,就不會傳送給爸 媽,因為爸媽會「不理解」他們想要表達的意思,造成溝通不良、鬧出笑話:

C1:例如我對他(C2)吧,我就會丟那個魚的系列,但是我對我爸 媽就不一定會丟魚的系列,因為,他可能不會看吧。

C2:因為有時候意思會搞錯。

C1:就大家理解會不一樣啊,就我對他(C2)丟丟魚,他會回我一 串沒錯,但我媽可能會問我說:「要買魚嗎?」

C2:對對對,我爸就會說:「那今天幾點要買魚?」、「今天漁場 幾點關?」

C1:他會說幾點要買魚啊,他可能看到有魚就剛好講這個,因為每 個人解讀會不一樣。

C2:他們會太認真看這個東西。

從受訪者的言談之中可以發現,當他們在不同對話框中的切換,也是在切換 不同的社會角色與身份,因為LINE 群組的關係是奠基於現實世界中實際的網絡,

因此對每一個對象所使用的貼圖都有自己的考量,貼圖的選擇有自己的規則,但 是是具備彈性的界線。

這概念與上述曾提及過的先前互動經驗一樣,每一個對話框中的玩家都有先 於圖戰的互動經驗,C 組受訪者之所以不會向爸媽「丟魚」,正如受訪者 C2 說 的:「他們會太認真看這個東西」,他們不會理解這個貼圖的趣味性,除了誤解 意思之外,C 組受訪者的爸媽也沒有這組貼圖可以回應他們,因此,圖戰的樣態 確實會因人而異。

(二)群組規則

每一種遊戲都有規則,圖戰也不例外,當使用者在對話框中進行圖戰,LINE 對話框就變身為一個個的魔法圈,在此魔法圈中,有該群組的玩家所共同遵循的 固定規則與界線,就連圖戰類型都有區別。

以 E 組受訪者為例,他們的圖戰種類非常多元,會因為即時的「戰況」而轉 變角色、改變隱藏規則,研究者在第二節的第二點就根據訪談內容整理出四點分 類:第一,以「霸凌」(圖九)其中最年長也是唯一男性成員(E4)為主的圖戰,

他們會稱霸凌為「80」;第二,廢圖大賽;第三,主題式的圖戰;第四,故事接 龍式。

圖九就是 E 組的霸凌式圖戰,此圖戰的情境發生於,E4 正在向群組的成員 炫耀自己的寶可夢升等,看到數字「31」,E5 便使用文字暗示 E4 的年齡,E1 也 順著E5 的語意,開始用貼圖表達「老」的意思,隨後使用「懶得鳥你」系列貼 圖,傳送非常多張不同程度的生氣或是揍人的貼圖,對 E4「施暴」。

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80

圖九:「80」E4 的圖戰(由左至右)

此外,這個群組因為互動頻繁,時常用貼圖互動,他們對於彼此的貼圖瞭若 指掌,有時候其中一人想表達某種情緒,但他沒有特定貼圖,就會請別的成員「支 援」,就像是動漫遊戲中「召喚」怪獸一般:

或者是你自己沒有買,但你知道誰有,你就會說,蛋黃哥出來,就 是躲一下美乃滋(如圖十),或是哆啦出來哭一下(如圖十一),

那就是有的人就會出來接這個貼圖。(受訪者 E3)

圖十:E 組召喚的「蛋黃哥躲美乃滋」貼圖

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圖十一:E 組召喚的「哆啦出來哭一下」貼圖

像譬如說要發紅牌的時候,就會請 E3 po 一個發紅牌的小浣熊(圖 十二),或是 E2 有一個嘴賤海豹君,它會有什麼這個字怎麼念,

怎麼念,連起來念完就是「白目」(圖十三)。(受訪者 E1)

圖十二:發紅牌的浣熊

圖十三:嘴賤海豹君的「白目」分別由三張貼圖串成

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再者,他們會幫某些特定的貼圖取名字,或是對於某些貼圖有共同的定義,

就像遊戲中的暗號一樣,只有這個魔法圈裡的玩家才會知道,譬如E1 有一組哆 啦A 夢的貼圖,其中有一張是哆啦 A 夢有點透明的樣子(如圖十四),受訪者E3 解釋說:「這張就是用來表示沒有存在感,或是諷刺大陸的霧霾,看不清楚的樣 子。」

圖十四:哆啦A 夢貼圖

E 組受訪者表示,到後來甚至因為太常需要用到這些貼圖,透過「支援」很 麻煩,索性大家一起購買相同的貼圖,例如另外一張哆啦 A 夢瞇著眼睛的貼圖

(如圖十五),他們認為此圖很適合用在鄙視他人的狀況下,尤其共享著共同的 情境,讓該圖有很多發揮空間,本研究認為這張貼圖就是象徵該團體的「團體貼 圖」。

圖十五:「鄙視哆啦」貼圖

等到每位成員都購入這組貼圖之後,他們的使用方式有固定的規則,最後演 變成類似儀式性的使用行為,受訪者E1 解釋:「我們就會點一樣的然後洗版,譬 如說鄙視哆啦第一個人先出來,我們就會每個人都點一隻鄙視哆啦,就是集體鄙 視的概念」,受訪者 E3 補充說道:「就是鄙視完才會再有新的,但是大家都要 先鄙視完一次。」

除了上述的魔法圈內的規則之外,C 組受訪者也享有屬於自己的規則,他們 非常喜歡一次傳送多張貼圖,無論是想要完成貼圖的動作,或是吸引他人注意,

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套句 C1 的說法:「只傳一張很可惜」,以他們魔法圈中的遊戲用語來說,就是

「combo」,而且沒有固定的組合,彈性非常大,只有「丟魚」對他們而言,一定 要三個一起丟,C1 說:「丟魚三個一起丟很有氣勢啊。」

C 群組的 combo 不像 E 組一樣是一種合作,他們喜歡自己接下去,而且貼 圖串越長越好,如果溝通對象在此時以文字或是貼圖打斷他的貼圖串,C2 會覺 得對方想要「斷他樓」,C1 說:

他要不要接不干我的事啊,因為有時候自己 combo 這樣接下去,

你會覺得自己可以控制後續的走向,例如說懶得鳥你系列,「是這 樣啊」、「這樣啊」,自己在那邊翻來翻去滾來滾去,之後再來一 個晴天霹靂「阿難道!」,突然在驚嘆號之後,就可以收尾了。但 是如果人家突然中間插一個,可能你的走向就變了,例如說這裡要 轉折,他又把你接下去,你就要再拉到後面才能轉折回來,或是你 要順下去他把你轉折掉,你就要重弄。(受訪者 C1)

以這兩組受訪者的經驗為例,可以發覺每一個群組都是一個魔法圈,受訪者 在其中玩貼圖,圖戰的規則不是像大富翁或是其他線上遊戲一樣有書面的規則說 明,而是透過圖戰玩家在彼此的互動中創造規則,這規則並不是定錨在對話框中,

而是流動的、會隨時改變的,從群組的規則中也可以看出液態現代性下「無恆定 規則」的特質。

(三)堅不可摧的默契

LINE 的對話框就是一段段現實生活中的關係,正因為從現實生活中延伸,

使用者與他們的溝通對象都是認識的人,而且都有先前的互動經驗(pre-history), 知道哪個對象可以這樣「玩」,彼此有著一定程度的默契,這種默契讓貼圖的一 來一往更加順暢,使用者從中得到的快感也越多,受訪者 A2 就分享他與朋友的 圖戰默契:

有一次我跟朋友在聊天,然後聊一聊之後,就是我們有一組就是互 甩巴掌的,就是他傳了一個「揍」的貼圖,我就回扇他巴掌之類的,

然後我就是在揍他之類的,就是打了一架。(受訪者 A2)

A2 與朋友的默契就像 D 組受訪者一樣,根據 D2 的說法:「我覺得有默契才 會玩耶」,可以得知他認為默契才是成功圖戰的前提,而不是因為對話框的組成

A2 與朋友的默契就像 D 組受訪者一樣,根據 D2 的說法:「我覺得有默契才 會玩耶」,可以得知他認為默契才是成功圖戰的前提,而不是因為對話框的組成