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第五章 結論

第一節 研究發現

五、 命中注定就是你

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期限,因此對每一位使用者而言,貼圖的生命週期都是不一樣的。當使用者買了 一組新的貼圖,一定會拼命地使用新鮮的貼圖,一旦用膩了這個貼圖,就像食物 的保存期限一樣,使用者也會毫不猶豫地「放生」該貼圖,並且不太會再使用它 了。

此外,在液態現代性的社會中,所有東西都流通得非常快,符碼其實是不斷 的替換的。以貼圖產業來說,使用者一開始會在貼圖小舖或是看到別人使用某一 組貼圖,因為被該貼圖的風格吸引,可能會去花錢購買,進而認識該貼圖的創作 者,這是使用者因為作品而去認同作者。但是久而久之,使用者會因為「替換」

的需求,需要擁有其他組貼圖,此時會因為已經認同了某個作者的風格,而一而 再、再而三的掏錢去購買其作品。

不過貼圖的替換有個特色,即為在固定群組中的成員,都必須跟上這個替換,

這是群組中一個共通的默契,就像是本研究的E 組,當今天「懶得鳥你」出了新 的貼圖,不論是花錢購買或是累積點數,大家都會跟上這個替換。

五、 命中注定就是你

如果從表面檢視之,圖戰只不過是對話框中的使用者透過貼圖進行互動,圖 戰的目的並不是為了達成深刻的溝通共識與意義,但是從遊戲人的角度出發研究 LINE 圖戰,發現人們圖戰的過程中,牽扯的使用者經驗與情緒非常複雜,不僅 僅是使用者彼此傳送幾張貼圖就完成的,包括貼圖的殊異、社群的默契、人際關 係與自我展演的互動過程。

本研究發現,每一個使用者的貼圖都有各自的殊異性,儘管都喜歡可愛型的 貼圖,但是還是有些微差異,戲謔型的差異就更大了,某些人喜歡的是文字的諷 刺風格,有些人喜歡醜醜的圖像,不管是哪種類型都會有人買單,某些受訪者對 於貼圖更是有高度「忠誠度」,研究者認為這就是所謂的「命定」,對於自己鍾愛 的貼圖,不管多少組、多少錢,使用者都會願意掏錢購買。

常常在互動的群組,可能會互相影響貼圖的風格,彼此有著類似特色的貼圖,

但每個人還是有各自專屬的貼圖風格,即便貼圖之間沒有一致性,顏色、主角、

文字都相差甚遠,但是貼圖跟貼圖之間還是能夠對話,使用者彼此之間還是能流 暢的進行互動。

而受訪者們在不同的對話框中穿梭時,會選擇使用不同類型的貼圖,有些受 訪者有自己「限定對象」的貼圖,例如 A1 在工作的對話框中,只會放一些免費 的貼圖,對家人會使用貓咪貼圖;A2 也有專門的「應酬貼圖」,他所擁有的

「Piske&Usagi」就是專門應酬、工作用的。除了不同組的貼圖劃分之外,也有在 同一系列的貼圖中進行區分,有一些受訪者因為擁有的貼圖種類不多元,都是同 一系列的貼圖,像是受訪者 B2 擁有的 11 組貼圖都是白爛貓系列貼圖,但是在 這些貼圖中,還是有專門的幾張是應酬專用,有些比較溫和內容的貼圖則會對家 人使用。

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90 六、 Just for Fun

現今社會中遊戲得以以各種形式存在日常生活中,盤踞使用者的日常生活,

使用者通勤時間、工作閒暇之餘,只要有智慧型手機或是電腦,都可以隨心所欲 地使用LINE,圖戰的時刻並不固定,只要想「玩」,隨時隨地都可以開戰,因此 本研究認為當代遊戲不再與日常生活分隔,而是紮紮實實成為生活的一部分。

本研究探討的現象為「圖戰」,從字面上看來,雖然有個「戰」字,但卻與 從前筆戰的意義不相同,筆戰是希望用文字講贏對方,輸贏的慾望比較強烈,但 因為圖戰就像遊戲,貼圖來來回回的序列,比較像是對話框中的雙方丟接球一樣,

就算一方沒有接得很好,但也沒有關係,輸贏感沒有像線上遊戲或是筆戰一樣強 烈,一定要殺個你死我活,嬉戲的本質大於輸贏的競爭感,因此通篇文章中,只 能清楚看見圖戰的嬉戲特質,並無法明顯看出「戰」的痕跡。

即使如此,遊戲還是有「贏」的優越感與愉悅感,搶快購買新的貼圖的競爭 感也會為使用者帶來一定程度的快感,而某些使用者也會將圖戰當作線上遊戲一 般,練習速度或是購買貼圖補充戰力,如果能夠丟出好球,讓對話框的另一端無 法用貼圖回應,或是轉而用文字表達,該使用者就會覺得「yes!贏了!」,而本 研究發現,這類使用者會將自己視為專業貼圖玩家,認為從「常用貼圖」選擇貼 圖應對的使用者是「業餘」的,從此處可以明顯看出圖戰不是為了達成明確目的 的溝通,而是使用者「Just for fun」的遊戲本質。

七、 現實世界延伸到線上的魔法圈

當前流動的社會中,還是有既定的時空概念,但是比起固態時代而言,時空 的物理特質被打破,時空界線是模糊的,而且也不再是非日常生活的,過往的遊 戲研究都認為魔法圈的存在確保著遊戲世界與現實世界之間的距離,使玩家進入 非日常且為一個由想像建構而成的魔幻空間。

但是在本研究的研究場域中,研究者視 LINE 的對話框為魔法圈,不同的對 話框就是不同的魔法圈,不同魔法圈就是一個不同的社群,在液態現代性下的社 群,組織變動快速,你可以隨時創立、隨時加入、隨時退出。在每一個不同的社 群中有著不同的寒暄以及不同的圖戰規則,而且就跟現實世界中一樣,切換對話 框就是切換現實生活中的身份,每一個社群都有著屬於該群組的規則,使用者可 以隨時進出對話框,也能夠在對話框這個空間上,以片段的共時圖戰。

使用者在 LINE 對話框中,用文字或是貼圖聊天互動都是維繫場域運作的基 礎,當代社會擁有無數的秩序規則,其中貼圖圖戰是使用者利用LINE 中既有的 最小功能,在互動中創造出屬於該對話框的規則,使用者透過各自的使用經驗和 使用脈絡,從實踐中將固定的貼圖規則玩出新意,重新詮釋了原本科技賦予的介 面意涵,賦予貼圖新的使用意義。正如符號互動論所提及的概念,認為物的意義 是由環境、人、事物三者互動形塑而來,Charon(1979)指出符號有三種基本要 素,其中之一正是他認為符號的定義以及如何運用並非一致的,而是透過使用者

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互動而定。

本研究發現透過貼圖圖戰得到的遊戲愉悅感及群組歸屬感,是促使使用者持 續圖戰的動力,使用者在觀看與回應的過程中,透過貼圖的傳播逐漸形成魔法圈,

共享的溝通符碼和語言。

圖戰互動說起來似乎簡單,但其實使用者需要時間去摸清溝通對象的底細,

包括貼圖風格、貼圖數量以及對於圖戰的理解與共識,也就是說,本研究中的五 組受訪者,大家都不是第一次圖戰就上手,圖戰互動時間都至少三個月以上,在 LINE 平台中,並不是每個 LINE 好友都能圖戰,當對方不懂圖戰的樂趣,或是 貼圖數量不夠,甚至是把貼圖當作一個寒暄的功能,就不是所謂的圖戰高手,自 然而然也就戰不起來,因此這些默契與規則其實還有一個先決條件,即使用者雙 方共享的先前互動經驗(pre-history)。

Farb(1993)針對文字語言與團體的關係指出,每個語言團體都會規定何種 說話場合可以談論那些話題、可以使用那些字眼、可以採取怎樣的語氣(Farb, 1993/龔淑芳譯,1994),但是文字語言與貼圖圖戰的群組成員不太一樣,其所 遵守的「規則」亦有差異,文字語言的規則是為大眾所遵循,而圖戰的規則則取 決於魔法圈,不同的魔法圈就有不同的規則,而且雖然說「文字會死」,但是文 字規則的生命週期比較持久也較為恆定,反觀圖戰的規則,流動速度非常快,以 E 組受訪者的案例來看,他們的圖戰規則會隨著溝通情境而轉變,因此什麼時候 要用什麼貼圖、如何使用貼圖,這種微妙的問題就像是本研究中的圖戰案例一樣,

是取決於團體中不言自明的默契。

第二節 研究討論

本研究發現圖戰有許多值得延伸討論的地方,譬如圖戰呈現的樣貌其實取 決於溝通對象的不同,亦即不同的對話框會有不同的樣貌,而這是因為圖戰鑲嵌 在使用者的日常生活,對話框中的權力關係深刻影響圖戰。

又或是使用者在時間破碎下的情感表達,貼圖開始超越文字的地位,擁有了 自己的自主性,貼圖進而被玩出獨特的規則與定義,像是 C 組受訪者非常喜歡 的「丟魚」貼圖,使用者的玩法無法用文字的邏輯思考,現實生活中也不會出現

「丟魚」這樣的動作形象。

因此,本節將會承接上節的研究結論與資料分析,進一步處理圖戰中蘊涵的 更深層的傳播意義與關係。

一、 權力關係

智慧型手機科技的日新月異改變了人類的生活面貌,手機即時、不受情境限 制的特性,讓使用者隨時隨地以低廉的成本與親友建立聯繫、取得資訊,對使用 者來說,手機的社會型功能更讓他們得以維持關係,即有研究者提到一旦將手機 放到華人社會的脈絡中,手機的功能就不再只是溝通,也成為日常生活中象徵「關

係與表情符號的Derks、Fischer 與 Bos(2008)認為,談話者彼此的身份與關係 會影響溝通過程中情緒的表達,研究結果顯示,表情符號通常會在朋友之間使用, 息本身,而是一種接收者和訊息之間互動和協調的結果。」(Fiske, 1982/張錦

係與表情符號的Derks、Fischer 與 Bos(2008)認為,談話者彼此的身份與關係 會影響溝通過程中情緒的表達,研究結果顯示,表情符號通常會在朋友之間使用, 息本身,而是一種接收者和訊息之間互動和協調的結果。」(Fiske, 1982/張錦