第二節、研究實驗前後學生數學成就差異的探討
第三節、研究實驗前後學生對數學的學習態度差異的探討 第四節、教學者信念的改變與嘗試的教學技巧
第一節主要是在描述本教學實驗中行動、觀察、反省改進及探討所採取的行 動策略,隨時不斷的針對教學中產生的問題,立即找出可進一步思考的教學過 程,改進後並在下一次的教學活動中立即實施,如此,一邊實驗、一邊教學、一 邊反省、一邊改進,最後教學策略到達穩定。整個教學過程中強調遊戲式的活動,
以提高學生學習興趣和學習效果。
第二節資料的收集,是想瞭解學生在實驗前後學習成就的差異,並由成就測 驗後測所得的實驗後成果,來判斷實驗教學後是否對學生的成就確實造成效果。
第三節的資料是蒐集學習態度方面的資料,即學生在進行實驗教學之前的數 學學習態度,是否有別於實驗之後的學習態度,從而判斷此數學遊戲教學模式是 否對學生在數學的態度確實造成有利的影響。
第四節主要是針對本研究獲得的結果,對此「遊戲融入教學」的可行性作一 說明。
第一節 本行動研究的研究歷程
本研究所採用的教學策略,分成三個階段:階段一為實驗教學前的資料蒐 集,以訪談兩個班級的導師及實驗對象的資料為主。階段二為設計教學活動進行 實驗,研究者根據第一階段所蒐集的資料,再配合五年級下學期的康軒版課程內 容,設計符合教學目標的數學遊戲活動(附錄十一),在此階段一中共設計四個 單元、15個實驗教學活動。階段三是在階段一、二中不斷的改進不理想的教學方 式的累積,達到較完善的教學活動方式,亦即研究者所認為的最穩定有效的教學 方式。
壹、階段一:實驗教學前的資料蒐集
一、與教師的訪談:
研究者在實際進行教學實驗前,先和研究對象的兩位導師進行訪談,以了解 導師在班上面對這些弱勢族群的學生時,所面臨到的問題和所需要的幫助。以下 是訪談記錄:
研究者:請問兩位老師,你覺得這些學生在學習上面臨了哪些問題?
蕭 師:這些學生回家通常缺乏家長協助,因此常常忘東忘西,一下子這個沒帶,一下子那 個沒寫,真是令人感到頭痛。
青 師:某些學生在學習高年級數學課程時,先備知識不足,個性又太過內向,不肯輕易表 達自己的想法,因此常常不知道教了以後他到底懂不懂;某些學生又太過外向,像 脫了疆的野馬,上課非常不專心。好像上課一條蟲,下課一條龍,一問三不知,真 是傷腦筋。
研究者:請問兩位老師,你在教學上面臨了哪些問題?
蕭 師:數學課程內容太多要補充的,教學時間又不是很夠,常常有趕課的壓力。
青 師:有時候想停下來教他們,可是又怕耽誤了教學進度,影響到其他同學的學習權益,
因此只好忍痛繼續前進,再利用下課時間找來個別補救。
蕭 師:不過,我覺得效果有限,有些學生好像怎麼教也教不會似的,今天教完過幾天他又
忘了。(訪談記錄950226001)
研究者根據93學年度「彰化縣九年一貫課程數學領域輔導團」針對所有來參 加數學領域研習近千名的教師,所做的教師研習問卷統計表顯示,有將近高達 85.7%的教師,對自己班上數學課的教學時數,明顯感到不足。再對照兩位教師 的訪談資料,顯示教師在教學時數不是很充裕的情形下,通常會犧牲掉數學弱勢 的學生的學習機會,因此,研究者開始思索,如何幫助教師解決此一問題。
二、對學生的訪談:
研究者在實際進行教學實驗前,先以不同的單元內容對研究對象進行了幾堂 數學遊戲的課,然後再進行初步訪談,以了解這些學生的知識背景、學習經驗和 學習意願。以下是訪談資料:
師:你覺得你的數學好嗎?
B02:還好
師:你通常都考幾分?
B02:60幾分
師:上數學課的時候,如果你聽不懂老師說的內容,你該怎麼辦?
B02:問啊!
師:問誰?
B02:問老師啊!
師:你有實際去問嗎?
B02:沒有。
師:那你都問誰?
B02:問班長
師:為什麼不問老師?
B02:不敢。
師:為什麼不敢?
B02:怕被笑。
師:你曾經有被笑過嗎?
B02:有 師:被誰笑?
B02:泰○○
師:他怎麼笑你?
B02:他說:「這麼簡單你也不會,笨!」
師:你喜歡主任這種上課方式(遊戲式)嗎?
B02:喜歡。
師:你覺得實際操作那些教具對你的學習有幫助嗎?
B02:有,感覺比較懂一點。
師:你是志願想在下課後留下來跟主任一起學數學的嗎?
B02:是 師:為什麼?
B02:因為在家很無聊,而且還要幫忙做很多事,來這裡可以玩遊戲,又可以學數學,很 好。
師:你想不想藉這個機會把數學學好?
B02:想。(訪談記錄950226002)
從以上訪談資料當中,提醒了研究者在進行實驗教學時應注意的幾個要項:
(一)學生基本上都有想把數學學得更好的動機,端看教師如何進行引導。
(二)就算學生本身的數學程度或能力不佳,也不希望這件事被放大或被宣 傳。
(三)班上教師若是使用講述式的方法教學,當學生遇到不懂或是不會的地 方,通常會選擇求救的對象,不是教師,而是同儕。
(四)造成學生不敢舉手發表或發問最大的原因是:怕被同儕嘲笑。學生自 己未必真的親身經歷過被嘲笑的滋味,但至少曾經在班上目睹過此一現象。
(五)學生喜歡活潑、動態的學習方式,透過實際操作的過程,可以讓數學 概念變得更具體。
(六)每一位學生都希望被肯定、被鼓勵、被讚美,在進行教學時,應多利 用機會,製造這些美好的感覺,幫助學生進行學習。
貳、階段二:設計教學活動進行實驗
一、教學構想與實施
每個人的教學都會受到他過去求學及學習經驗的影響,一定有許多是自己看 不到的,為了更了解這群研究對象的學習過程,研究者徵得兩位導師的同意,坐 在教室後面,仔細觀察兩位導師的教學,試著從中找出一些學生可能不喜歡數學 的原因,提供給兩位老師做教學的參考。原因歸納如下:
(一)老師講述時間佔整節課的大半
兩位導師是以講述教學法為主。也就是老師在台上口沫橫飛的教,學生在台 下若有所思的學。偶爾,在教完一個段落後,老師還會問學生「懂不懂? 」或
「有沒有問題?」。但是學生通常很少反應。但是,若是你由學生的習作去觀察,
就可看出學生在解題時,有許多錯誤的概念是在課堂中不易被發現的。這種似是 而非的理解,僅管教師再三叮嚀、重新講述,效果依然不佳。當老師在疑問:學 生為什麼不提出問題讓老師協助時?研究者觀察,學生很可能在聽課時,根本就 不知問題所在,當然就不知從何而問了。
(二)學生同儕之間的互動缺乏
教師為了趕課程進度而選擇使用講述教學法,上課中偏重於口語講述,學生 之間很少被安排進行小組討論活動或合作解題的機會,上課氣氛沉悶,偶爾有一 些對話也無關於數學課程的學習。感覺上師生及學生之間的互動很少。
(三)教具的使用機會不多
為了維護班級秩序,達到預期的教學進度,教師通常會代替學生進行教具操 作活動,或是在黑板上作圖,以半具體表徵物來輔助教學。也就是教師在台上做,
學生在台下用眼睛看、耳朵聽,鮮少給學生自己「動手做」的機會。教學當中,
學生實際操弄教具的機會不多。
以上是研究者觀察兩位教師教學所發現的情形,這些都可能影響到學生的學 習意願和學習成就。研究者針對以上三種必須改善的問題,與另兩位參與研究的 老師進行討論,形成教學構想,建立教學模式,最後提出改善教學的活動方案,
再由研究者親身於每週一、二、四下午放學後進行教學,每次進行50分鐘。過程 中搜集的資料鉅細彌遺,主要是為了提供下個階段的教學檢討與改進。茲就本研 究的教學構想與實施方法說明如下:
Krulik 和Rudnick(1983)認為讓學生從事一個遊戲後,應該緊接著進行策略 探討,藉以探索彼此成敗的原因,而這正是遊戲可遷移到一般問題解決的關鍵所 在;再參考饒見維(1996)歸納出數學科教學遊戲的四個主要特性:適度的挑戰 性、競賽性與合作性、機遇性與趣味性、教育性。研究者和兩位參與研究的教師 覺得,為了符合遊戲教學的特性,上課時應嘗試讓學生利用分組的方式來進行教 學活動,以增強學生的學習動機。於是研究者將全部13名學生,依數學能力分成 二組進行教學活動,希望學生能藉著整組的活動、討論或思考,使得同學間能夠 相互刺激,也希望從小組的活動中,學生能夠學到分工合作的社會溝通技巧。。
根據研究者多年的教學經驗,遊戲首重規則,如果沒有一個考慮周詳的遊戲 規則進行規範,那麼很容易陷入「上課很熱鬧、下課不知道」的窘境,因此研究 者先設計一張遊戲規範的準則(如附錄十),貼在教室後面,在第一堂課中,研 究者先利用大約五分鐘的時間,講解未來進行數學遊戲時所要遵守的規則,等到 秩序建立之後,再讓學生依設計好、可操作性的遊戲活動去進行學習。
規則中特別訂定「上課回答問題前可要求互相討論,答錯不扣分,答對則可 以得一分,若是回答不完整則由同隊之人補充回答,亦可得一分。」如此設計的 目的,是為了讓低成就的學生,能夠擁有一個安全而溫暖的學習環境,再經由團 隊討論而獲得主動學習的機會,增加學生與學生、學生與教師的互動。這樣的設
規則中特別訂定「上課回答問題前可要求互相討論,答錯不扣分,答對則可 以得一分,若是回答不完整則由同隊之人補充回答,亦可得一分。」如此設計的 目的,是為了讓低成就的學生,能夠擁有一個安全而溫暖的學習環境,再經由團 隊討論而獲得主動學習的機會,增加學生與學生、學生與教師的互動。這樣的設