• 沒有找到結果。

壹、遊戲的內涵與功能

遊戲的英文為「game」及「play」。「game」常被視為是一種受到規則所限制 的自由,或是一種制度的遊戲(Spariosu,1989)。「play」一詞則是在西元 1800 年以後,生物學、心理學、教育工作者與社會學家對遊戲的焦點多是置於「遊戲 如何適應或是有益於個人生長、發展與社會化」(方永泉,2003)。若是從中文解 釋,在學生辭典中提到「遊」即是「玩」的意思,當作動詞;「戲」即是「扮演 活動」的意思,當作名詞用;遊戲一詞的意思為「一種能使身心愉快的個人或團 體活動」(陳國弘,1988),以此觀之,「play」較接近「遊」,「game」較接近「戲」

(方永泉,2003),「遊戲」兩字在中文中當作名詞使用,又與英文中的「game」

意思較相近。

九年一貫數學領域課程綱要中提到,「學習數學應該是一種快樂的經驗」這 完全符合遊戲教學的特性。人類天性愛玩,不管大人或小孩都一樣。如果能善用 人類此種喜好遊戲的天性,引導到各科的教學與學習,必能增加學習的動機與樂 趣(饒見維,1996)。

以下僅就遊戲的意義、特徵和功能說明如下:

一、遊戲的意義

詹棟樑(1979)參照人類學家 Martinus Jan Langeveld 的論述提出:兒童的 世界就是學習的世界,兒童的學習具有三種涵義(1)開放的意義,公開的共同 生活、工作;(2)無拘無束的意義,兒童在遊戲,不受限制地嘗試其心中所嚮往 的想法;(3)創造的意義,兒童如同藝術家,透過遊戲來創造遊戲。

二、遊戲的特徵

對於遊戲的特徵,各學者因關注的焦點不同而對其有不同的見解。例如:

Stoll(1971)將遊戲定義了五種標準:自由從事的、具有挑戰性的、規則結構的組 織、與真實世界區隔的、具社會性的功能。Bright, Harvey & Wheeler(1985)則依 據 Stoll 的標準,對遊戲的時空限制加以延伸,增加二個標準,即有限制的時空 和有限制的步數。

潘慧玲(1991)認為遊戲基本上應具備下列五項基本特徵

1. 非實際性:遊戲的時空和真實的時空其實沒有兩樣,但是遊戲的時空是 透過想像的,自成一個系統。特定的人、事及物在特殊的定義或關係之 下,形成一種暫時性的組合。

2. 內在動機:遊戲中不可避免的緊張成分,可能也會帶來焦慮、不安、挫 折、無奈的負面情緒,遊戲者為了完成目標,過程是艱辛的,但是心情 是愉悅的。

3. 過程勝於結果:因為遊戲的本質往往是十分簡單。例如棋子的總數,如 何布局等等的知識。但是卻在下棋過程中,參與者不斷地接受挑戰,要 綜觀全局,衡量各種因素,不斷地做出智慧的決策,一般而言,在下棋 的過程中獲得的經驗,是遠勝於結果的勝負。

4. 自由選擇:遊戲是志願的、非強迫的,個人擁有非常充分的自主權,隨 時可以決定加入或退出。

5. 正面性的情意:遊戲的魅力,在於其能讓人沉緬於想像的國度裡面,欲 罷不能,有一玩再玩的衝動。

三、遊戲的功能

我國人類學者李亦園指出,根據傳統人類學的研究,遊戲具有三種特殊的 功能(吳美雲等編,1978):

1. 孩子從遊戲中學到生活的原則和規律,他們在輕鬆的玩樂中,培養了面 對未來真實生活的反應力。

2. 習於群體生活的人類,需在團體的規則限制與個人自由間,尋找到一種 精神上的平衡,從這個角度看,遊戲正具備擺脫社會規則和文化限制,

尋求個人自由發揮的性質。

3. 在遊戲的一段特定時間和空間中,遊戲者可以虛構任何真實生活中所不 被允許的行為和情節,來發洩由社會文化種種限制所造成的不滿及沮 喪。

貳、遊戲的理論

西洋的遊戲理論,探討兒童在遊戲中學習的影響,可以分為兩個時期:其 一是古典理論:指的是十九世紀和二十世紀初期的理論;其二是現代理論:指的 是 1920 年代以後所發展出來的理論。簡述如下:

一、 古典理論

古典理論主要是在 1920 年前發展出來的,他們主要以哲學式的反省為理論 基礎而較少以實證研究方式來立論(簡楚瑛,1993)。古典理論主要代表有四家 學說:

(一) 精力過剩論(The Surplus Energy Theory of Play)

潘慧玲(1992)認為,最早的遊戲理論是由一位十八世紀的詩人 Friedrich Schiller 所提出,再由哲學家 Herbert Spencer 加以改進。Spencer(1896)認為當個 體將精力消耗在有目的的活動,那就是工作;而消耗在沒有目的的活動,那就是 遊戲。Spencer 在其著作「精力過剩理論」(The Surplus Energy Theory)中,把遊 戲視為一種釋放兒童過剩精力的必要手段,他指稱大自然賜與人類一定程度的精

力,好讓人類得以生存下去,而兒童正是藉著遊戲來釋放他們過剩的精力。此理 論的缺點為無法解釋為何兒童在精疲力竭時,仍會想玩遊戲。

(二) 放鬆和休閒理論(The Relaxation and Recreation Theories of Play)

與「精力過剩論」持相反主張的是「放鬆和休閒理論」。這種將遊戲看成休 閒活動的理論,首創於十九世紀哲學家 Moritz Lazarus(1883)。Lazarus 強調遊戲 的目的是為儲備精力或能量以供工作時消耗之用(Johnson&Yawkey,1987;郭 靜晃譯,1992)。他建議只有遊戲或休閒活動才能提供恢復健康的功能(Rubin,

Fein&Vandenberg,1983)。

Patrick(1916)認為遊戲可以讓人們解除身心的疲憊,具有暫時獲得放鬆的功 用。此說法即是指遊戲的功能在於鬆弛工作後的壓力。

(三) 練習論(The Practice Theory of Play)

以 Karl Groos(1898)為倡導者。Groos 是一位新達爾文論者,認為遊戲是兒童 對未來生活無意義的準備,具有適應的目的,個體藉由一種安全的方法製造練習 的機會。遊戲不單只是為了消除原始本能,而是幫助個體加強日後所需的本能,

使這些本能更趨完善,以利日後生活所需(簡楚瑛,1993)

(四) 重演論(The Recapitulation Theory of Play)

重演論起源於達爾文的進化論觀點,以 G. S. Hall、L. Gulick 為倡導者。L.

Gulick(1898)主張兒童在遊戲當中表現出了先人的活動情形,也就是兒童的遊戲 會重演人類行為進化的過程。G. S. Hall(1906)在其提出的重演說中,強調兒童的 成長歷程,很像從動物演進到原始人類的一連串進化過程。McDougall(1923)認 為遊戲由本能需求所衍生的活動,兒童藉由一種安全的方法來製造練習的機會,

使這些本能更臻完善,以利日後成人生活所使用。

上述遊戲的古典理論反映出人們對遊戲的重視,並在遊戲的形式及功能給予 較正確的解釋。但由於古典遊戲理論多是由歷史與人類生活的觀點出發,所以在 對兒童學習上的影響觀點就顯得較缺乏,以至於在 1920 年後發展出來的現代理 論,主要是從觀察兒童在遊戲中的學習表現來對遊戲作為解釋(周士傑,2005)。

二、 現代理論

古典遊戲理論雖有缺失,但卻提供了成人對遊戲的新觀點,更為現代遊戲 理論奠下立論基礎。1920 年代以後,由於心理學快速發展,學者便試圖以心理 學的角度去分析兒童遊戲的意義與價值。這類的研究者紛紛認為「遊戲是一種 有價值的學習經驗」,強調遊戲對兒童個人適應及社會適應之重要性。現代理論 大約可以分成四個學派,分別說明如下:

(一)心理分析學派

心理分析學派創始者 Freud(1959)認為,遊戲在幼兒情緒發展過程中,扮 演著重要的角色。遊戲具有宣洩的效果,兒童在遊戲中可以暫時拋開現實,扮 演與現實中不同的角色,以使自己受創的情緒得到紓解(潘慧玲,1992)。Erik Erikson(1950)則針對 Freud 的遊戲理論加以補充,認為從遊戲中可看到兒童在 每一個發展階段時,不斷地對世界所產生更新、更複雜的看法。遊戲對每個兒 童而言,都有他獨特的、個人的意義。兒童透過遊戲與週遭人事互動,或模仿 真實情況,進而學會自己處理現實需求。

(二)認知學派

認知學派主要是由 Piaget 和 Vygotsky 所倡導,強調遊戲和認知乃平行發 展,隨著認知能力的增加,兒童所從事的遊戲型態也將不同。Piaget(1962)認為 由兒童所呈現的遊戲型態可看出其認知發展的能力,因此遊戲玩多了,不僅可 以反映出個體的認知發展,更可以促進其認知發展的能力。他也提到個體並非 在遊戲時學習新的技巧,而是透過遊戲去練習並且鞏固新習得的技巧,以達到 熟練的程度。Piaget 認為遊戲是個體對環境刺激的同化,使現實符合自己原有 的認知基模之方式(郭靜晃,1997)。

Vygotsky(1976)也認為遊戲可直接促進兒童的認知發展,並可促進兒童 的創造力和變通力。在遊戲中兒童可經由想像,來實現在現實中所不能實現的 願望。遊戲代表兒童想像的開始,兒童具有表徵想像的能力,以區別意義與實 體,所以遊戲是發展抽象思考能力的必經過程。

Bruner(1972)及 Sutton-Smith(1983)根據適應的架構,主張遊戲有助於創造 力和彈性能力的發展。Bruner 就強調遊戲的方法與過程,遠比遊戲結果來得重 要,兒童可透過遊戲來變化行為,象徵性的轉換來增加兒童行為的自由度及助 長其變通能力,以適應生活、解決問題(黃怡芳,2005)。

(三)覺醒調節論(Arousal Modulation)

覺醒調節論是由 Berlyne 於 1960 年發展出來,再由 Ellis(1973)修正。

Berlyne(1960)認為人會追求刺積極尋求探險,而遊戲便是一種尋求刺激的行 為,當生活中的刺激不足時,遊戲便會開始,反之則停止。

(四)貝蒂生之系統理論(Bateson’s Theory)

Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲的溝通系統,兒童在遊戲的互動過程 中,需維持著「這是遊戲」的溝通訊息,並且交替協調其角色、物體和活動在 遊戲中的意義,及在真實生活中的意義(郭靜晃,1997)。Bateson 認為當兒童 在遊戲時,他們會建立一套遊戲架構,以讓遊戲參與者知道這只是假裝並不是 真的。當遊戲進行時,他必須學習同時在二種不同的層面上運作,一種層面是

「遊戲中的意義」,個體全神貫注在想像的角色中,焦點放在物品和事件的假裝

「遊戲中的意義」,個體全神貫注在想像的角色中,焦點放在物品和事件的假裝