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第四章、 研究分析與結果

第二節、 桌遊促進議題學習

本研究將探討這些環境教育桌遊課的講師是如何使用桌遊連結到他們的環 境教育課程上,使用桌遊的特色可與環境教育目標配合,達到相輔相成的效 果。而教師可以藉由其他輔助的方法,幫助桌遊在課程中達成環境教育目標以 促進議題課程。

一、達到環境教育的目標

覺知與態度

「我的期望其實很簡單,就是他們對於議題有興趣,因為透過遊戲他會對 遊戲有興趣,然後裡面的東西他會有興趣會想要自己去查自己去了解這樣子的 東西是什麼。」(C01-p09:01~04)教師以桌遊活潑、有趣的特色讓學習者對學習 主題感到有興趣,愉快的經驗讓玩家能對遊戲內容產生印象,就於無形之中為 玩家建立了環境意識。在未來碰上相關議題,玩家的記憶被喚醒,便有可能依 循遊戲中的知識或學習的技能採取決策或尋求資訊。遊戲是環境教育探討的一 個媒介,可以讓更多人注意到,也可以成為開始思考相關議題的契機。

「那我在做大部分的還是先以玩遊戲去帶活動,因為對於遊戲玩完之 後,他們會對我要講的議題比較了解或是有興趣,他會比較願意往後 面去聽這樣子。」(C01-p03:11~13)

訪談者利用其他不同的手段來促進桌遊達到促進情意與態度的功能。「我覺 得環境就是在做覺知,那我以桌遊進行環境教育的目的就是覺知跟反思。你先 覺知我們的環境長這樣子,先不管好或壞。如果你覺得不好,那你有什麼方法 你可以改變?那你在遊戲中知道有不好然後有一些方法可以改變時,那你在現實 社會中,你能不能嘗試去了解或做到?」(D01-p26:01~04)秉翰設計的環境教育桌 遊,期望以桌遊讓學習者可以覺知環境議題。秉翰設計的遊戲都比較複雜,學

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習者可以從遊戲中意識到環境的好與壞,在讓他們去採取改變行動,而當學生 可以在遊戲裡產生正向改變時,在現實生活中也可以採取改變。秉翰在課程當 中也會將規則講解與帶領的內容結合環境教育內容,加深學習者的覺知的建立

「我最近比較修正了比較偏向於更希望他們覺知道一些東西,而不是認知到一 些東西。認知科學概念或覺知他們個人的行為或水的影響。」(D01-p11:24~26)

小夫在叢林保衛戰的設計中,藉由配件設計以及遊戲機制,讓玩家可以體 會到在森林中的多種動物,且越多動物在遊戲中具有越高的價值,樹木種得越 多越高,分數也會越多。

「因為就是想去講一個棲地保護跟一個動物居住的概念去做設計,然 後我們在遊戲過程中必須要有樹你才能夠進去,到你的森林裡面。」

(C01-p04:37)

配合課程內容,小夫會調整卡牌內容或遊戲規則,讓遊戲歷程與課程主題 互相配合,讓學習者可以有深刻體會。在叢林保衛戰裡,若要放置動物在森林 中,樹的高度必須要在兩截以上,因此就算不計算樹木的分數,學習者仍需要 種樹與讓樹木長高來容納更多的動物來獲得分數,若樹木被攻擊卡攻擊破壞,

原本在上面的動物也會消失,這樣的過程變相讓學習者覺知棲地對動物重要的 關係。

「有時候是會針對想講的議題去作規則的修改。像今天我算分就不算 樹的部分,我們只算動物,那就是講棲地的問題。就是沒有棲地就沒 有動物。」(C01-p05:30~31)

在叢林保衛戰的運用上,小量配合多元的帶領方式,例如引導學習者想 像、撥放森林音樂等等,讓學習者更能沉浸在森林的氣氛當中,小量也藉由遊 戲裡多種動物的出現,告訴學習者森林是許多動物的棲息地,是許多動物的

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家,激起學習者對森林棲地的情意。

「我們在講森林是所有生物的家,所以如果森林被破壞,很多生物就 沒有家,所以我們是用這種角度去詮釋他。所以我們倒不是講說人類 破壞了很多東西,我們是說如果是你妳渴望有一個什麼樣的家?那森林 裡的動物呢?這個環境對牠們來講就像家一樣。」(E01-p08:12~16) 使用故事鋪成、媒體使用等方式,可以使得學習者更加融入情境,產生更 多的情意。教學者也可以用桌遊增強學習者對議題的感受。小夫在帶叢林保衛 戰時,年齡較小的學童面臨樹被砍倒幾乎都有強烈的情緒反應「印象最深就是 每一次都會有人哭拉。對樹砍掉然後就哭了,比較偏小朋友比較多。」(C01-p07:11~12)在接下來的課程可以用遊戲內容做討論,由於遊戲過程對學習者都 是親自參與過的,所以在之後連結就會產生強烈印象,讓學習者,尤其是小孩 可以去理解與感受,對小孩來說很有效果。人平在使用傳情畫意桌遊教學時,

會使用之後淨灘活動中常見的垃圾作為主題讓學習者作畫猜測,例如寶特瓶、

保麗龍等,而在實際淨灘時學習者再度碰到這些剛剛在課程中出現的物件,印 象就會更加深刻。

「那道後來才發現真的可以做結合。那就是教學工作者要自己觀察的,我等 他們畫完後我就還沒有公開阿,我就欸你們還記得你們畫過什麼嘛?我都用 投影的,就可以讓大家一起看。然後大家看玩之後就再跟他們說這些都是海 邊常見的垃圾。可以加深比起我直接嘴巴念過的印象。因為這是他們自己畫 的,他們記得。像我出一個保麗龍,那個超難畫的,我就說那是大魔王,那 他們就會記得海邊寶麗龍很多啊,再加上等一下就要去撿他就會發現真的很 多。」(A01-p14:25~29)

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知識與技能

桌遊主題機制多樣,教學者可以從中尋找到適合環境教育主題的遊戲配合 教學。搭配特定的主題與遊戲機制,學習者可以在桌上遊戲的過程中學習或是 運用相關的知識與技能。「你如果仔細去看,8 萬多套桌遊,結合八大領域去 看,你還是可以找得到,比如說瘟疫危機,那個就可以趣談環境資源管理公害 防治,如果環境沒好,然後病情起來。」(B01-p02:06~08) 若使用的遊戲跟課程 主題沒有直接關係,教學者仍可以使用桌遊產生教學背景或知識的連結。遊戲 主題的替換就是典型的手法,將知識融入遊戲在遊戲式學習中相當常見,人平 將市售桌遊的主題換成自己的課程內容,把醜娃娃的美術圖案換成海洋生物。

儘管在人平的課程中遊戲是作為引起學習者對後續課程的興趣,但在遊玩這些 經過改編過後的遊戲時,也為學習者建立後續課程所需要的先備知識。

「我把醜娃娃的娃娃全部改成海洋生物的卡通圖案。那我選的海洋生 物剛好顏色都很相近,那醜娃娃就是顏色很相近讓你不知道怎麼拍 嘛。第一個是這樣,那醜娃娃的名字是取真的名字嘛,就是真的人的 名字,那我的海洋生物進階方式就是他拍要喊 ugly,那我就是拍了要 喊我的,那我的進階就是喊海洋生物的名字。就是從這樣來讓他們熟 悉海洋生物的型態跟名字,因為不見得每個人都認得出來。然後另外 一個是我可以藉由這個來了解他們對海洋生物的認知跟。」(A01-p04:01~07)

也有不少教師會自己設計遊戲來傳遞課程內容。在秉翰設計的遊戲中,遊 戲的內容、配件、玩家的行動都與水資源息息相關。瘋水輪流轉中,玩家打出 的卡牌就是以現實生活中省水以及耗水作為驅動遊戲的要素,像是選擇哪些食 物水足跡會較高?或者什麼行為可以節省水資源,都可以藉由遊戲內容學習

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到。藍晶方舟則是可以用更宏觀的角度去看水資源在社會中的流動,依照組織 的不同(農業、工業、民生、政府),學習者也可以學習到不同組織用水方式以 及面臨的問題。

手法上,教學者透過桌遊的情境模擬,可以讓平常沒有長時間投入議題、不 了解議題狀況的人可以容易體會議題狀況。例如小量利用改變遊戲的規則,讓學 生可以用遊戲中的數據進行比較。

「就是表列出來我們會跟同學講說我可以看到一個趨勢,不會說一定會 怎樣。所以這個也是蠻應用這個去討論的,所以我會蠻重視這個遊戲裡 面的數據的表現,然後來詮釋這個遊戲,然後盡量是由他們自己來詮釋。

但他當然這是設計過的不會跑掉到哪裡去拉,大概是這樣吧。」(E01-p24:20~24)

從遊戲的過程以及反思討論讓學生對此有更強烈的概念,課程中不同的安 排讓學生不自覺地去執行一個概念。並可以看到不同數據的差異,引導學習者 對於數據的變化,及其背後的意義。這樣讓文字的概念具體呈現在眼前,在說 明保育概念時學生也會有比較清楚的背景可以套用了解。

「我的遊戲規則不變,我只改變計分的設定,但是我可以討論跟課程 相關的議題。當然還有一些不一樣的地方就是,像我刻意,就算不計 分我還是要求他們講說可能讓他們直覺的連結到ㄟ對ㄟ,我為了要種 很多樹,卻不自覺的讓動物都少了。1 這樣就變成一個很清楚的概念 呈現 2 對,我覺得這一個就是刻意讓他們去畫這個圖,可以讓他們很 清楚的看到這樣數據的呈現這樣。」(E01-p19:20~26)

遊戲提供了讓學生學習和使用知識的環境,學生了解遊戲內容,然後利用 這些資訊採去取勝利策略,這樣學習就會有成效。

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「你要知道遊戲在學什麼?你有 input 了,這遊戲你有一些動作,你要 做出好的策略選擇或是行為,那就是 output。他提供了這個環境拉,

所以我才會說可行的話能用桌遊是比較好的,但前提是那個桌遊要 好。」(D01-p32:20~24)

二、促進環境議題學習

在訪談中筆者看見桌遊可以幫助教學者達成議題教學中的環境教育目標,在

在訪談中筆者看見桌遊可以幫助教學者達成議題教學中的環境教育目標,在