第四章、 研究分析與結果
第三節、 桌遊如何促進學習興趣
許多環境教育工作者希望可以藉由桌遊來達到寓教於樂的效果,有許多的 研究說明了桌遊對學習動機的效果。但有時依照使用目的來設計或修改桌遊,
卻過於強調知識傳遞而忽略了遊戲性,讓「桌遊」變成了「教具」。其實學生也 察覺得到,遊戲是否好玩更是直接地影響學習動機(陳介宇;王沐嵐,2017)。
本研究並沒有對每位受訪者的學生進行訪談,因此無法知道第一手學生在課程 後續是否有持續以及形成個人興趣。但是針對具有經驗的教學者如何使用桌遊 在環境教育課程上執行以及使用桌遊於環境教育課程中的理念進行探討。下列 將以學習興趣以及遊戲式學習的特色與實際訪談案例進行對話。
一、桌遊在環境教育課程中引起的學習興趣
在促發情境興趣的階段裡,教師情境的營造相當重要,此時桌遊的特色與 性質可以讓教師在營造學生情境興趣的階段上發揮良好的功能。而桌遊的什麼 特質會讓人覺得有趣?教學者又會如何將其運用在教學中?透過訪談筆者發現 受訪者使用桌遊讓學習者感到有趣的項目:
1.驚奇與隨機事件
驚奇在促發情境興趣的階段是重要的因素,桌遊可以讓課堂氣氛更加活 絡,使學生得到有別於以往傳統講述式教學的驚奇、歡樂等強烈的情感「像那 個海洋拍拍,它規則容易上手,然後有趣,然後熱力曲線高,就是我什麼年紀 都可以馬上玩,然後不論是什麼樣的桌遊玩家我都可以用,除非是不屑玩這種 運氣桌遊或低階桌遊的玩家,有些玩家不喜歡嘛,除了這些以外,所以它的接 受度就很高。」(A01-p12:15~18) 因為海洋拍拍的原型遊戲醜娃娃有趣容易上 手,這就成為容易被大眾接受的媒介。而教師在遊戲的改編可以增加遊戲的隨 機性,讓每一次的課程對學生來說都是特別的體驗「接下來玩第二回合的時候
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我們就刻意的營造一些災難,就例如說氣候變遷其實會導致森林大火增加的,
然後氣候變遷,不是在遊戲裡有一個功能是閃電打雷嘛?那我們就是在他們玩到 一半的時候就強制,老師就是天神,直接決定全部劈雷,因為氣候變遷導致事 件增加所以就直接強迫發生,不用等到你翻到那個卡才發生這樣。」(E01-p09:20~24) 加入隨機發生的事件,稍微修改規則,如當時就是增加全部玩家接 受卡片雷擊的效果,這也代表氣候變遷導致事件發生。也可以加入不同的要素 呈現面向。
2.不受干預,自由行動
受訪者們在操作桌遊時,會跳脫原本教學者的角色變為遊戲的領導者,除 了規則講解與遊戲中學生的提問外,盡量不干涉遊戲的過程,讓學生在遊戲裡 不被干預地進行遊戲。「1 就算他們走歪了還是讓他們繼續走歪 2 對繼續走 歪。」(D01-p19:04~05)秉漢在帶領遊戲時,儘管學生在遊戲的過程裡出現了不 符合邏輯或是遊戲目的的行為,但秉漢仍尊重學生的選擇,讓學生在遊戲裡發 揮。小量發現在遊戲裡,學生會出現一些展現自我的行為,「會有學生會把樹排 成很奇怪的形狀,就是像我們一般排樹不是都直直的嗎?就有人會說我要種一棵 歪歪扭扭的樹哈哈。ㄟ羅東高中也有ㄟ,這次景美女中也有。我原本不覺得就 是我在羅東看到這個現象的時候我不覺得他有什麼特別的意義,就是一個這個 學生絕得好玩而已,那當我在其他學校看到的時候就覺得ㄟ沒有喔,所以這個 或許也是一種,對我來講這是一種投入在遊戲裡的表現,就在帶領的當下對我 來講是 OK 的,對我來講這是一種投入的表現這樣他才會做這種事。」(E01-p26:07~14)小量一開始覺得應該是個別行為,但後來就覺得這或許是一種投入 在遊戲裡的表現「這是學生展現自己的方式ㄟ,他在裡面得到樂趣,我覺得這 不是我們很功利的去計算說我們要什麼樣的教學成效才算好,我覺得這是一個
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很自然而然你投入,然後一個遊戲樂趣的展現,他在享受這個遊戲過程。」
(E01-p26:19~21) 這樣的自我展現與學習成效無關,但也許是學生表示投入的方 式,學生很樂在其中,於是會這樣特殊的方法來表現創意。這是一個自然而然 嶄露,體現遊戲樂趣的展現。
3.掌控遊戲
遊玩桌遊時,玩家需要充分掌握桌遊的情境以及遊戲規則,才有辦法真正 理解這款桌遊的有趣之處。因此學習者在課堂上對桌遊的掌握程度會直接影響 他們對於遊戲的興趣。教學者便會在情境上幫助學習者融入。
例如秉漢使用環教的方式講解課程,使用個人行為做講解時的包裝,讓學 生可以更加理解遊戲內的行動以及背後的意義,秉漢認為這樣可以讓學生更加 投入,也比較能進入狀況「早期在帶的時候如果他是環境或環教的老師他在帶 得時候我就想說ㄟ對喔他有學到東西但是比較偏向科學的知識或概念。那我最 近比較修正了比較偏向於更希望他們覺知道一些東西,而不是認知到一些東 西。認知科學概念或覺知他們個人的行為或水的影響。所以像(拿出桌遊),中 間這個版是個人版嘛,所以後來我當初這個個人版指示要記錄他們出了什麼 牌。我們從遊戲遊戲的設計者去下手。但是後來變成這一年轉換說詞說這是你 個人一天的用水模式,你的習慣,你的牌就是你的習慣,所以在說法上面或用 詞上面有做了轉換或轉變。最主要就是讓他們個人覺察到他們個人與環境或日 常生活中的一些連結。」 (D01-p12:03~11)使用個人用水習慣去包裝遊戲中的行 動和配件,例如牌卡就是習慣,遊戲個人圖板變成了一天的用水模式。這樣除 了可以讓學習者容易了解,也可以增加玩家融入遊戲。相較一開始偏向科學教 育的講法,秉漢覺得改變講法後與先前具有差異。
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在遊戲前也可以用遊戲情境作鋪成,使用視覺、聽覺和想像的方式將學習 者置入情境中。
「我剛剛講前面有一個前置課程,那個前置課程就已經在鋪成後面這 一個情境了,所以在一個完全沒有上過那些課的狀況還要玩,我之前用的 一個方法是放音樂,我之前有做過。我會先前面先講一點點的故事,前面 不用太長,就是有點像說,我們現在大家來想像說我們要進到森林裡面 去,你會想到什麼?然後請他們閉上眼睛,然後開始放一些森林的音 樂。。」(E01-p32:02~09)
在桌遊的帶領上,這樣的手法就是一種情境營造,也就是玩家間常說的
「入戲」。情境營造的過程可以讓參與者對遊戲更加重視,並快速進入投入遊戲 的狀態。
二、教學者在環境教育課程中使用桌遊促進學習興趣的手法
在教學中加入桌遊引起學習者的學習興趣是教學者的目的,透過訪談資深 教學者以及經過分析後,發現受訪者在使用桌遊時會配合一些特殊的手法進行 教學,以達到不減遊戲趣味,並提升學習者對課程主題興趣的目的。
1.了解完整的遊戲體驗
遊戲最怕玩起來一程不變,在課程上教學者須熟悉使用遊戲的遊戲體驗,
在掌握遊戲體驗後了解遊戲的樂趣與特色,才有辦法營造掌控課程中學習者對 遊戲的興趣「因為你每次使用的卡片跟使用次序都不一樣,所以你每一次的遊 戲體驗是不同的,他有一個取捨。遊戲好玩必須要讓玩家去掙扎,去做出決策 這個部分還有要克服的困難,這就會讓人覺得很好玩,因為你要克服困難你要 想辦法讓自己變高分,然後你每一次拿到的東西都是不同的你手上會有不同的
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東西那你要怎麼去取捨使用,那對於玩家在這樣的狀況他會覺得好玩,因為對 他們來說這不會是一個不用思考重複操作的東西,你要去在一個糾結的狀況去 想,所以如果你成功了你就會覺得好玩。」(C01-p16:13~19) 叢林保衛戰的設計 者小夫分享,叢林保衛戰主要的遊戲體驗在於一具檯面上的狀況使用手上的卡 牌思考如何作出最高分的策略,由於遊戲中會有其他困難要去克服(可能來自遊 戲本身或其他玩家)玩家在用自己能力克服困難的過程中就會覺得有趣。
以人平的分享為例,人平了解使用桌遊醜娃娃的特性與遊戲體驗,因此就可以 將桌遊與課程做更細緻的結合「像我要結合海廢,我就多做幾張一樣大小的卡,然 後插到牌套裡面,或是垃圾好了,我就把他做的跟海洋動物很像,那我就說這就是海 洋現況,魚夫有可能會撈錯,海洋生物有可能會吃錯,你都會拍錯了,所以這又可以
在連結到我海廢的議題上。」(A01-p12:09~12)即使有改變規則,但對整體的遊戲性 來說並沒有太大的影響,既保留了原本的遊戲樂趣,同時又可以延伸到不同的 議題上。
熟悉遊戲體驗與課程的進行有高度相關性,若要提升環境教育桌遊課的品 質以及學習者對學習的興趣,教學者掌握遊戲體驗是最重要的第一步。
2.教育性與遊戲性的比例拿捏
教育性與遊戲性的拿捏上是許多教學者再設計遊戲時會碰到的一大問題,
過度注重遊戲性會讓遊戲失去輔助教學的意義,而教育性過強則會變成教具讓 遊戲變得無趣。「即使我們在做教育的,我們玩這種遊戲也會。那我覺得就是遊 戲本身設計的問題,你總不能每次玩都跟玩家講說ㄟㄟ要注意牌的名字喔,那 哪會聽阿。就變成一個流於形式的東西。我會認為他沒有太多的教育理論跟遊
過度注重遊戲性會讓遊戲失去輔助教學的意義,而教育性過強則會變成教具讓 遊戲變得無趣。「即使我們在做教育的,我們玩這種遊戲也會。那我覺得就是遊 戲本身設計的問題,你總不能每次玩都跟玩家講說ㄟㄟ要注意牌的名字喔,那 哪會聽阿。就變成一個流於形式的東西。我會認為他沒有太多的教育理論跟遊