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探討使用桌上遊戲於環境教育活動如何促進議題教學與學習興趣

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學環境教育研究所 碩士學位論文. 探討使用桌上遊戲於環境教育活動如何促進議題教學 與學習興趣 Exploring the factors with increase Learning motivation and effectiveness in the digital environmental board games. 研究生:黃俊維 指導教授:王順美 博士. 中華民國 109 年 1 月 台北市.

(2) 謝誌 雖然一路跌跌撞撞,但仍將這段研究之旅走完了。一開始僅僅只是想把桌 遊與環境教育兩個自己喜歡的要素作為研究主題,沒想到就這樣一路堅持下來 了,而且還是自己從未接觸過的質性研究。儘管內容有許多地方不盡完美,但 對我來說仍是一個人生上的重要里程。這一路上碰到許多給予我幫助、指導與 鼓勵的貴人,沒有你們絕對無法完成這篇論文,謝謝你們。 特別感謝我的指導教授王順美老師,在我曾想要放棄的時刻給予鼓勵,在 我迷惘不知所措時成為引領我的明燈,讓我無論是在研究的知識態度或做人處 事上都能有所成長。感謝侯惠澤老師與張育傑老師願意在百忙中出席口試,給 予本研究在不同面向的專業建議,助我達成完成研究的最後一哩路。 第二個要感謝的是本研究的受訪者,謝謝你們願意和我分享你們資深純熟 的教學經驗。透過與你們的訪談我才有辦法與讀者們分享研究中的發現,這本 論文是與你們一起完成的,希望你們也會對此滿意。 第三個感謝王家研究室的大家庭,有別一般研究室肅殺的氣氛,我真的相 當幸運可以加入王家研究室。謝謝博士班的人瑄學姊與小量學姊,你們引領我 進入了環境教育遊戲教學的領域,在我有疑惑時給予精闢的建議和資源,並在 許多時刻照顧我這個小菜鳥;謝謝先耘與鈺文,雖然你們都比我還早就先登出 了,但仍然在我被程序搞得焦頭爛額時協助我;謝謝研究室的學弟妹,儘管我 們不常見面,但你們還是在我需要幫忙時伸出援手。謝謝王家班的各位。 感謝研究所的同學們,有你們的陪伴讓這段時光充滿了許多精彩與歡笑。 一起運動打 game 聊天的陽光團成員,永遠帶著正能量給人安心感的先耘、從 口試前就 carry 我直到最後的大神上仁(沒有你我真的不知道怎麼辦)、運動陽光 直男程煜(走啊打球阿)、悶騷酒友育德、山林仙女舒婷,還有豈汶、駿逸、鈺 文、坤儒,你們都是我在研究路上最重要也最好的夥伴!。 最後感謝我的母親,您在我碩二時提前做完了人生的功課,我很慶幸自己 有在中途放下學業與您一起度過最後的時光。現在我完成了碩士的研究,您看 到了嗎?在這把這篇論文獻給您,我也可以再次抱著您,和您說,「我做到 了!」謝謝妹妹與我一起面對許多風風雨雨,有你在我才能無後顧之憂地完成論 文。謝謝台北的姑姑與花蓮家人的支持,你們是我最強大的後盾,我愛你們。 很驚訝自己可以打出這麼多的文字,最後的最後在此期許,希望能藉由這 篇研究成為推廣環境教育與桌上遊戲的種子,能夠在未來成長茁壯。也期許自 己帶著這段旅程的成長,面對生命中的各種課題,享受人生。(2020/2/20).

(3) 摘要 環境議題為導向的教育探討環境議題的根本原因,來解決問題的策略。並 建立大眾友善環境的思考與決策以及友善環境的行為。然而環境議題對於大眾 是沉重的,筆者發現民眾往往有逃避的現象。目前桌上遊戲越來越普遍,乃是 因為它有趣新奇的特色以及多元的遊戲機制,近年來有些環境教育的講師,結 合桌遊的環境議題教學,讓大眾有興趣參與環境議題的教育活動。筆者亦發現 有些環境桌遊放入太多的知識,沒有把握遊戲好玩的機制,反而玩家不覺得好 玩。 本研究為質性研究,從教學者角度出發,以五名資深且精熟使用桌上遊戲 進行環境教育活動的教學者為研究對象,藉由訪談研究對象、收集網站資料為 輔,探討他們使用桌遊於環境教育課程的動機、手法、理念與建議,釐清桌上 遊戲如何同時促進環境教育中的議題教學與學習者的學習興趣。探究如何使用 更優質的方式將桌上遊戲結合環境教育課程。 本研究重要研究結果如下: 一、桌遊的特性可以與環境教育目標知結合,達到覺知、價值、知識和技能的 環境教育目標。桌上遊戲根據使用者在課程中,藉由 1.體驗議題;2.提供共同 討論背景;3.營造討論的契機 的使用,發揮桌遊功能促進議題教學: 二、本研究訪談的五位受訪者活用遊戲活動的特質於課程中,讓課堂氣氛活躍, 提升學習者愉悅的感受以及減少對課程的焦慮,以促進學習興趣的生成。學習興 趣的觸發需要教師情境的營造,能引起學習興趣的要點為:1.了解完整的遊戲體 驗;2. 教育性與遊戲性的比例拿捏;3.遊戲目標與教學目標相同。 三、優秀環境教育桌遊課的教學者所需的相關知能為:1.表達能力;2.桌遊掌握 能力;3.敏感度;4.引導者的角色。 本研究根據研究結果,建議未來可以結合議題教學和遊戲教學,協同教 學,並且未來可以探討在學校,課程時間有限及結構化下,如何有效的帶領環 境桌遊達到較佳的效益。. 關鍵字:桌上遊戲、環境議題學習、學習興趣、遊戲式教學. i.

(4) Abstract Environmental education leads learners discuss the root causes of environmental problems and problem solving strategies to build learners’ thinking and decision making. However, the environmental issues are overwhelm for the general public so that they often escape to discuss. The board game became more and more popular due to its simple, fun, novel and diverse. The games with environmental issues were created to attract general audience, however if the games have too much knowledge and the players felt less fun. This research is qualitative research and interviewed five game leaders who are proficient in designing and leading some board games. The researcher wanted to explore from the interviewee the factors which could influence the game process and outcome, including learning effectiveness and learning motivation. The research results are briefed as follow: 1.The players in the board game can learn the five goals of the environmental education. Their games provided: 1. the players have experience about the issue, 2. The players and teachers have common experience in the game; 3. The teachers can use the content of the board game for discussion further. 2. Five interviewees used the characteristics of gaming activities in the course, enhance learners' pleasure and reduce anxiety in promoting learning interest. In the game play, the leaders need to handle the Knowledge and playful ness at the same time. 3. The game instructors are suggested to have four abilities: 1. expression ability;2. board game mastery;3. sensitivity;4. guidance ability It is suggested to explore how to use board game in the schools with structured curriculum with adjustment. Keywords: Board game, Environmental Issues Learning, Learning interest, Game-based learning. ii.

(5) 目錄 摘要 ........................................................................................................................... i Abstract ..................................................................................................................... ii 目錄 ..........................................................................................................................iii 表次 ..........................................................................................................................iv 圖次 .......................................................................................................................... v 第一章、緒論........................................................................................................... 1 第一節、研究背景與動機 ................................................................................ 1 第二節、研究目的與研究問題 ........................................................................ 6 第三節、名詞解釋 ........................................................................................... 7 第二章、文獻回顧 ................................................................................................... 9 第一節、環境教育 ........................................................................................... 9 第二節、桌上遊戲 ......................................................................................... 12 第三節、遊戲式學習 ..................................................................................... 19 第三章、研究方法 ................................................................................................. 27 第一節、研究取徑 ......................................................................................... 27 第二節、研究架構 ......................................................................................... 29 第三節、研究流程 ......................................................................................... 30 第四節、研究對象 ......................................................................................... 31 第五節、研究信效度 ..................................................................................... 37 第六節、研究限制 ......................................................................................... 38 第四章、研究分析與結果 ..................................................................................... 39 第一節、環境桌遊課程描述 .......................................................................... 39 第二節、桌遊促進議題學習 .......................................................................... 57 第三節、桌遊如何促進學習興趣 .................................................................. 67 第四節、優良環教桌遊教師所需知能 .......................................................... 74 第五章、研究結論與研究建議 .............................................................................. 83 第一節、研究結論 ......................................................................................... 83 第二節、研究建議 ......................................................................................... 85 參考文獻 ................................................................................................................ 88. iii.

(6) 表次 表 1 台灣桌上遊戲與環境教育結合的活動 ........................................................ 3 表 2 國內桌上遊戲與環境教育相關研究 .......................................................... 18 表 3 研究對象 .................................................................................................... 31 表 4 訪談問題 .................................................................................................... 34 表 5 編碼範例 .................................................................................................... 36 表 6 小結 ............................................................................................................ 56. iv.

(7) 圖次 圖 1 環境素養圖 ............................................................................................... 10 圖 2 Flow model (Csikszentmihalyi, 1990, 1997) ........................................... 23 圖 3 Four- Phase Model of Interest Development ............................................ 25 圖 4 研究架構 ................................................................................................... 29 圖 5 研究流程 ................................................................................................... 30 圖 6 研究結果 ................................................................................................... 83. v.

(8) 第一章、緒論 第一節、研究背景與動機 一、桌上遊戲的風潮 近年來台灣吹起了一股桌上遊戲的風潮,從 2007 年開始,與桌上遊戲相 關的推廣單位、店家和聚會活動逐漸興起(陳秋伶,2014),除了大家耳熟能詳 的撲克牌、象棋、圍棋等傳統桌上型遊戲,近期風行的歐美式桌上遊戲靠著有 趣的遊戲主題以及多元的遊戲機制,吸引許多不同年齡層的玩家。隨著桌上遊 戲產業的蓬勃發展,許多教學者也積極地將桌上遊戲與教學活動做結合,進行 遊戲式教學。遊戲是許多生物的天性,包括人類在內,兒童經由遊戲安全的環 境中嘗試與學習許多技能。而桌上遊戲富含邏輯性、策略性和社會性等特色, 使桌上遊戲具有了應用於兒童學習中的潛力(陳介宇,2011)。對於成年人來 說,遊戲除了娛樂之外,也成為了某種工具的手段(Linder, Roos & Victor, 2001) 例如當作教學的工具。 有許多學者提出遊戲的益處,包含可增加學習者的學習 動機、增加好奇心、培養專注力以及能在虛擬的環境中嘗試錯誤,練習相關技 能以及培養問題解決的能力等(Clark, Brandt, Hopkins, & Wilhelm, 2009)。學者 Mayer 與 Harris(2010)認為桌上遊戲應用具有以下特色可以應用於教育中:(1) 充足的資訊環境;(2)開放式的決定(3)遊戲的計分和結束方式;(4)相稱的主題。利 用遊戲可以使上課氣氛更加活躍,而學習者也能更具有學習的動機,甚至更願 意在課堂外自主學習。. 1.

(9) 二、桌上遊戲與環境教育 在環境教育中,桌上遊戲也成為一種熱門的教學媒介。環境教育不只是知 識的傳遞,在情意、態度以及解決問題的能力上也是學習者需要培養的。環境 教育課程搭配桌上遊戲豐富的故事主題以及有趣的機制,讓學習者在虛擬的情 境中互相競爭或合作,除了引起學習動機外,也能在遊戲中學習環境教育的知 識甚至是解決問題的能力。由於桌上遊戲擁有許多能夠運用於環境教育中的特 點,許多環境教育機構以桌上遊戲為主題來規劃相關課程或是舉辦教學工作 坊。表1為筆者自行整理近期桌上遊戲與環境教育結合的相關活動。. 年份. 舉辦單位. 活動名稱. 2014. 台灣環境資訊協會. 夯桌遊談環保環境教育玩中學. 2015. 林務局處口自然教育中心. 歡喜學習樂桌遊. 環境友善種子. 來一場環境桌遊趴辣課~從遊戲多 樣性看環境教育. 2016. 2017. 主婦聯盟. Fun 心去玩綠桌遊. 北區環境教育中心. 環境教育者的第一堂桌遊課. 台灣環境資訊協會. 綠繪本、綠桌遊種子教師培訓. 臺北市政府環境保護局. 大專生環保桌遊研習趣味競賽. 林務局羅東自然教育中心. 森林保衛戰-從桌遊到環境教育. 高雄市政府環境保護局. 森林保育桌遊體驗. 新竹縣政府環保局. 蜂桌遊、魚菜共生玩樂推環保. 海湧工作室. 小琉球_從玩桌遊開始的環境教育 2.

(10) 荒野保護協會台北分會. 從桌遊開始的環境教育. 表 1 台灣桌上遊戲與環境教育結合的活動. 資料來源:筆者自行整理. 三、問題意識 筆者曾參與環境資訊協會所舉辦的綠桌遊綠繪本創意教學工作坊的專案。本 專案為推廣環境資訊協會所舉辦的「第十三屆十大節出綠遊戲」以及「第十三 屆十大節出綠繪本」的得獎作品,以得獎的綠繪本以及綠桌遊設計出搭配作品 的教案以及教學流程,並舉辦種子教師工作坊,讓對於有興趣從事環境教育創 意教學者能夠理解綠繪本以及綠桌遊在課程中的操作方式以及相關的專業知 識。並藉由教學觀摩讓種子教師暸解教案的實際運作以及觀察試教學員反應。 在課程最後填寫對於工作坊滿意度以及遊戲應用於課程中的問卷結果: 1. 大部分的參與者對於將桌上遊戲在教育中的應用都抱持著相當正向的態度。 2. 大部分的參與者未來有意願嘗試將桌上遊戲與課程做結合。 3. 大部分的參與者在經過研習後,會開始關注相關的議題。. 環境教育與桌上遊戲結合的活動數量逐漸變多,筆者參與多場桌遊與環境教 育結合的課程與活動,但筆者發現許多的研習與活動內容方式仍是以傳統教學 的方式進行桌上遊戲的融入,最常見的案例便是將許多課堂知識都塞到遊戲當 中,認為學習者以透過「玩遊戲」的過程就可以學習到知識,以及以知識傳遞 者的角色,在課堂上以講述的方式進行遊戲教學。但遊戲與教學並非直接套用 這麼簡單,若只是單純地像是加法般將遊戲與教育結合,遊戲可只會變成包在 教學外的糖衣,甚至還會本末倒置,無法引起學生的興趣(Resnick, 2004),而課 堂上遊戲性太過強烈,學習者就只是在課堂上經歷了一場有趣的遊戲,也無法 3.

(11) 達到教學者原本預期的課程目標。 桌上遊戲的特性以及教師在教學上的特別設計,使得議題教育揮別過去令人 覺得嚴肅以及要死背知識的印象。讓學習者可以在愉快、較無負擔的環境下學習 環境議題。若是具有經驗的遊戲設計者,甚至可以設計出兼具遊戲性以及知識性, 且可以成為學習者體驗議題與嘗試解決環境問題的環境,教師也可以從遊戲過程 與學習者進行討論。 環境議題教學需要探討到環境教育目標的許多面向,只有知識的傳遞已經遠 遠不夠,環境教育的最終目的在於培養出具備環境素養並會採取實際行動與解 決環境問題的公民。而環境行動與解決問題包含了態度澄清、知識與技術的學 習,和實際行動的參與。環境教育重視問題解決的特徵,使學習者能認識環境 問題對個人或群體的危害,能探究其形成因素,並採取適當的解決方法,因此 環境教育在形成個人或群體之環境行動上扮演重要的角色(張子超、周儒, 1998)。面對環境問題的錯綜複雜,若只灌輸學習者既有的環境知識,已變得不 足、無法應付目前的環境問題;所以教導學生民主的態度,收集資料、分析資 料的能力、批判思考的能力、價值澄清的技能,以及解決問題的技能,早已是 時勢所趨(王順美,1994)。 桌遊近年逐漸被使用在許多其他不同的教學領域,包括環境教育的許多課 程,桌遊成為了吸引大眾的招牌,透過桌遊的主題與遊戲機制,除了可以引起 興趣外,學習者也可以透過遊戲體驗帶來不同的情境以及行為。 桌遊的特性以及教師在教學上的特別設計,使得議題教育揮別過去令人覺得 嚴肅以及要死背知識的印象。讓學習者可以在愉快、較無負擔的環境下學習環境 議題。若是具有經驗的遊戲設計者,甚至可以設計出兼具遊戲性以及知識性,且 可以成為學習者體驗議題與嘗試解決環境問題的環境,教師也可以從遊戲過程與 4.

(12) 學習者進行討論。 筆者接觸到許多使用桌遊於環境教育的教學者,其中有些教學者都具有豐的 經驗,且在與他們相處的過程中,也發現他們在使用桌遊進行教學時,除了環境 教育的專業知識外,也具備了熟悉桌遊以及遊戲式學習的理念。本研究希望探究 這些教學者使用桌遊於環境教育課程的方式,並分析受訪者的想法與價值,釐清 桌遊在環境教育課程中的定位,以及教學者是如何使用桌遊來提升環境教育課程 的效果,促進學習者的學習興趣和議題學習。. 5.

(13) 第二節 研究目的與研究問題 本研究的目的為深入瞭解使用桌上遊戲推廣環境教育者的使用策略以及使 用或規畫時的考量,釐清桌上遊戲在環境教育活動中如何促進課堂裡學習者的 學習興趣以及環境教育中的議題學習,使桌上遊戲與環境教育有更好的結合。 讓未來對此領域有興趣之教學者以能更加瞭解桌上遊戲於環境教育課程中的應 用,並能作為課程與活動設計的參考。. 研究問題 (一)使用桌上遊戲於環境教育活動如何促進議題學習? (二)使用桌上遊戲於環境教育活動如何促進學習興趣? (三)使用桌上遊戲於環境教育活動的教學者需要什麼相關知能?. 6.

(14) 第三節、名詞解釋 一、桌上遊戲(Board game) 桌上遊戲 Board game 指的是在有標線的板上,遵循規則移動指示物的遊 戲,如麻將、象棋、撲克都可以算是廣義的桌上遊戲(wiki),然而隨著桌上遊 戲的發展,現在的桌上遊戲型態相當多元,本研究指的桌上遊戲泛指所有在平 面上利用配件進行的遊戲活動(Parlett , 1999 ; 陳介宇,2011)本研究中探討的 桌遊包含以環境議題為遊戲主題的綠桌遊;以及教學者將市售桌遊結合環境主 題改編產出的桌遊。. 二、遊戲式學習(Game based learning) 遊戲式學習是一種以遊戲輔助教學的教學方式,其特徵為: 1.使用競爭的活動,讓學生互相對抗或者自我挑戰,以激勵出更好的學習動 機。. 2.遊戲通常具備幻想的元素,並透過故事讓學習者參與教學活動。. 3.學習的目標與遊戲勝負相關。 可以被應用於教學中的遊戲類型包含:電玩(video game)、圖版與卡牌遊戲 (board and card game). 三、學習興趣(Learning interest) 興趣的定義為一個人致力於某項領域、事件或是想法的心理狀態,並由情 境與個人間的交互關係產生(Krapp 2005; Schiefele 1991)。學習興趣讓學習者對 於學習內容可以更加投入,且可以主動學習且不易放棄。. 四、議題教學(Environmental Education) 7.

(15) 以環境議題為主題,例如:汙染、自然保育、生物多樣性、海洋、水資 源等為探討面相的課程教學,並能讓學習者學習到議題的原因、發展、現況以 及影響。學習者在學習過程中瞭解與環境之倫理關係,增進保護環境之知識、 技能、態度及價值觀,促使學習者重視環境,採取行動,以達永續發展之公民 教育過程(引自環境教育法)。. 8.

(16) 第二章、. 文獻回顧. 第一節、環境教育 一、環境教育的定義 而環境教育與海洋教育分別和性別平等教育、人權教育並列課綱中的四大議 題。聯合國教科文組織(UNESCO)於 1977 年在蘇俄伯利西(Tbilisi)的國際 環境教育會議(Intergovernmental Conference on Environmental Education)中明 確定義環境教育為:「藉由教育過程,讓個人和社會群體了解其生存的環境,以 及組成環境的生物、物理和社會文化成分間的交互作用,並得到必需的知識、 技能和價值觀,進而能個別或集體地解決現在和將來的環境問題」 (Palmer,1998;王鑫,1999)。貝爾格勒憲章提到環境教育的目標 (Environmental Education Goal)為促使世界人類認識並關切環境及其相關問題, 具備適當的知識、技術、態度、動機及承諾,個別或集體地致力於現今問題的 解決及預防心問題的發生。. 9.

(17) 二、環境素養 環境教育的主要目的在培養具環境素養(Environmental Literacy)的公民,使 其能勝任且有意願針對敏感性的環境議題採取行動(Peyton &Miller,1980;張子 超,周儒,1998),環境素養包含了關心、察覺、理解、行動等元素,且這些元 素互有關聯(周儒、王順美、周鴻騰、林高永,2017)。Hungerford& Tomera (1985) 提出了環境素養八邊形模式圖,其中就包含了八項環境素養的元素:生 態學概念(Ecological Concepts)、公民行動(Citizen Action)、價值觀(Value)、信念 (Beliefs)、問題的知識(Knowledge of fssues)、態度(Attutide)、控制觀(Locus of Control)與敏感性(Sensilivity)。. 圖 1 環境素養圖 (Hungerford & Tomera (1985). 北美環境教育協會(NAEE)於 2011 年提出環境素養的定義,環境素養是由 知識(Knowledge)、能力(Competencies)、意向 (Dispositions);對環境負責任的 行為(Environmentally responsible behavior)所組成、交互作用和發展出來。 環境教育從人類的發展出發,關切因為人類行為造成的環境問題;以覺 知、知識、態度、技能以及行動這五大目標做為課程目標,除了在知識上的學 10.

(18) 習,同時還有親環境行為的參與和行動實踐;並將「永續發展」作為終極的目 標。. 三、環境議題 因為自然環境造到人類破壞,許多人類賴以維生的自然資源逐漸減少消失。 近十年來人類面臨的重大環境議題,包括:氣候變遷、失去自然連結與健康、糧 食系統與安全、能源使用、災害風險、水資源問題、生物多樣性(周儒、王順美、 周鴻騰、林高永,2017)。在十二年國教課綱中,在環境教育部分提及到幾項重要 主題,分別為:1.環境倫理;2.永續發展;3.氣候變遷;4.災害防救;5.能源資源 永續利用。其中有許多類目與環境議題高度相關。 在環境議題的解決上,Stapp & Cox(1974)提出了環境教育內涵與環境議題的 關係,裡面提到了五項要點:1.我們面臨什麼環境問題?;2.環境濫用的主要原 因是什麼?;3.有什麼有效的環境行動可以用來減少環境濫用?4.環境教育的主 要目標是什麼?5.環境教育的首要焦點應該是什麼?面對環境議題,我們應該針 對議題的根本原因來解決問題,透過環境教育建立大眾友善環境的思考與決策, 並且建立友善環境的行為。. 四、議題教育 議題教育是以議題為主題的教育,不像一般學科教育注重知識的學習,議 題教育更強調面對與處理議題,更注重培養解決問題的能力並從此發展知識的 學習(張子超,2017)。議題教育已經是國際重要趨勢,在台灣也已經成為十二 年國民基本教育課程綱要的發展特色。議題與素養兩者間有高度連結,因為議 題與我們的生活息息相關,透過議題學習可以引導學習者覺知議題,從不同角 度(學習領域)去分析思考,培養問題解決的能力(教育部,2015)。議題教育具有 下列特色:1.議題教育以生活中面對的議題為主題;2.議題教育是尊重多元觀點 11.

(19) 的學習;3.議題教育具價值分析與澄清的反思學習意義;4.議題教育提供問題解 決的學習與實踐。環境議題為導向的教育,應該包括上述環境議題重要的面 向,探討環境議題的根本原因、來解決問題的策略,透過環境教育歷程,建立 大眾友善環境的思考與決策,並且建立友善環境的行為。. 第二節、桌上遊戲 一、 桌上遊戲的發展 桌上遊戲的歷史相當久遠,可以說是人類有文明開始就有桌上遊戲的出 現。在公元 3000 多年前,古埃及的陵墓中就發現了棋藝遊戲(Peter A. Piccione, Ph. D.,2003),除此之外,在中國商朝、古印度以及古希臘羅馬帝國時代皆有 發現傳統的桌上遊戲(怪 e 紅傑克)。 而近年來流行的桌上遊戲發展於十九世紀,自從工業革命後,機器大量取 代人力,讓人們有更多的時間進行休閒活動。而隨著印刷技術的進步與普及, 讓民眾能夠負擔桌上遊戲的價格,桌上遊戲也開始逐漸流行。. 1980 年後,德式桌上遊戲(German-style board game)開始興起,其特色 在於遊戲特徵鮮明,在遊戲中的獲勝分數是由玩家從遊戲過程中累積而來,且 遊戲也會設計的讓落後的玩家有機會重新掌握優勢,與傳統的桌上遊戲相比, 德式桌上遊戲的設計比較不會直接讓玩家間產生直接的敵對狀態,加上遊戲配 件都設計得相當講究,讓許多玩家為之喜愛。隨著德式桌上遊戲的發展,歐洲 便開始有許多設計師興起,遊戲的種類也不見得是單純的圖版,有些甚至只有 單純卡牌、骰子等配件。在 1988 年,許多著名遊戲設計師共同簽訂了「杯墊宣 言 Coaster Proclamation」,承諾絕不將設計出來的遊戲賣給不將設計者名字印 12.

(20) 在遊戲盒上的出版商,這也讓桌上遊戲的設計師有了智慧財產的保障,而玩家 也能如追尋作者般特定遊戲風格的設計者,因此在業界也會將其稱為「設計者 遊戲 Designer Game」(林鹿,2016)。 桌上遊戲在台灣的發展,除了長久以來大家相當熟悉的象棋、圍棋、麻將 等傳統桌上遊戲,在民國六十年代開始流行的大富翁、幸福人等遊戲,靠著在 一張遊戲紙、少數配件與擲骰進行的遊戲方式,陪伴了當時許多大人小孩。 (童教研究院)自 2000 年開始,隨著社會的全球化,台灣開始有玩家進口遊戲 以及翻譯規則,但由於許多精緻的桌上遊戲都相當昂貴且必須靠進口才能取 得,高昂的價格讓許多玩家卻步,因此仍屬於小眾市場。2003 年,新天鵝堡公 司駐進台灣,開始代理德式桌上遊戲,且協助外文規則的中文化,同時也協助 了台灣在地的設計師出版遊戲,進而推動了台灣桌上遊戲的蓬勃發展。根據台 灣桌上遊戲地圖資料,在 2014 年全臺約有 101 間桌上遊戲店家(陳秋伶, 2104),2017 年,則約有 190 間。可以看出桌上遊戲在台灣的推廣逐漸普及 。. 二、桌上遊戲的類型 桌上遊戲類型五花八門,其構成的元素與背景也十分複雜,要將桌上遊戲完 全分類十分困難,但是仍然可以藉由桌上遊戲的主題以及機制來大致區分桌上 遊戲的類別(新天鵝堡桌遊報,2005)。根據全球最大桌上遊戲社群 BoardGameGeek網站上將桌上遊戲分為幾種常見類型(陳秋伶,2014): 1. 抽象遊戲(Abstract game) 單純的遊戲,通常沒有特別的背景故事與其搭配。圍棋、象棋、西洋棋 等棋藝類遊戲就屬於此類型。 13.

(21) 2. 策略遊戲(Strategy game) 策略遊戲會需要玩家做出決策,要深思熟慮每一個遊戲步驟才有辦法在 遊戲中勝出。這類型的遊戲同常會有很強的主題性讓玩家融入情境,規則通 常較為複雜,遊戲時間也較長。 3. 主題遊戲(Thematic game) 主題遊戲會有一個非常強烈的主題(如著名小說、科幻電影等),並依照 遊戲主題的內容來訂定遊戲機制。 4. 卡牌遊戲(Card game) 以紙牌本身或以紙牌為核心的遊戲。 5. 派對遊戲(Party game ) 以炒熱氣氛為導向的遊戲類型,通常規則簡單容易上手,適合多人一同 遊玩,遊玩時間也較短。 6. 兒童遊戲(Children game ) 主要設計遊戲對象為兒童,因此遊戲的規則會較為簡單,成人在遊戲裡 多半是扮演陪玩或引導的角色。 7. 家庭遊戲(Family game) 針對所有家庭成員,因此無論是大人或小孩都可以充分享受到遊戲。與 德式桌遊設定目標族群最接近。 8. 戰爭遊戲(war game) 以重現戰爭場景與過程為主要遊戲目的,通常是重現歷史上有名的戰役。玩 家可以在遊戲模擬戰爭的情境中做出不同的決定。 14.

(22) 上述幾種桌上遊戲的分類並非各自獨立,許多桌上遊戲也有可能一次具有 多種不同類型的特質。但藉由這樣的分類有助於讓本研究進行分析時探討將桌 上遊戲應用於環境教育活動中的使用者偏好使用哪些類型的桌遊,進而探討遊 戲類型與環境教育活動間的關係。. 三、桌上遊戲在教育上的益處 由於桌上遊戲鮮明的主題以及豐富的遊戲機制,讓桌上遊戲成為了許多教學 者使用的媒介。在天下雜誌中指出了美國學樂教育集團(Scholastic)出版的 《Parent & Child》網站報導,益智類、教育類桌遊可幫助孩子學習,對於年幼 的孩童,可以訓練認字、數數、辨識、手眼協調等,而對大一點的孩童則可以 訓練邏輯思考、推理、表達以及專注(李秋霞, 2015)。桌上遊戲亦有許多特 色可以被應用於教學中,陳介宇(2011)認為,比起其他媒介,桌上遊戲更有應用 於教育上的優勢為: 1. 真實的經驗 雖然遊戲是一個虛擬的情境,但當兒童進入這個情境,他們運用的知識以及 技能的經驗都是真實發生的,透過這些真實經驗來解決問題或進行遊戲,便會 讓學童對此更加印象深刻。. 2. 兒童參與意願高 喜愛遊戲是兒童的天性,利用遊戲有趣的特性吸引孩童,便能提高學習的動 機。. 3. 激發高層次思考 許多較複雜的遊戲都需要使用到玩家分析以及決策的能力。若要將這類的遊 戲玩得好,玩家就必須有更縝密的思考以及做出正確的決策,因此便可透過遊 戲訓練更高層次的思考技能。. 15.

(23) 四、桌上遊戲與環境教育 貝爾格勒國際環境會議宣稱環境教育不只是知識的傳遞,而且要培養學生對 環境的態度與價值,反映在環境的提醒並接受責任,以行動解決問題(楊冠政, 1997)。桌上遊戲除了引起學習者的興趣,搭配適當的主題與遊戲機制可以讓學 習者在虛擬的情境下運用知識、技能來做出決策。這樣的教學方式與環境教育的 目標相當契合,在訪間亦有出現以環境為主題的桌上遊戲,全球最大桌上遊戲社 群 BoardGameGeek 網站上就有環境桌遊(Environmental game)的遊戲分類,其 定義為主題或故事線包含了環境保育與環境管理的桌上遊戲。在 2017 年網站上 有記錄的環境桌上遊戲有 787 種之多。在台灣,亦有「綠遊戲」一詞的出現。綠 遊戲最早出現在環境資訊協會舉辦的十大「節」出綠繪本、桌遊徵件比賽,其對 綠遊戲的解釋為能讓玩家在遊戲過程暸解環境議題,並在遊戲過程中反思如何對 環境友善;同時,遊戲的設計到製造也考量到合理運用資源,避免製作過程中不 必要的浪費。黃昭儀(2016)為綠遊戲做出下列定義與分類:「綠桌遊的遊戲內容 必須包含環境以及自然等要素,玩家可以經由遊戲得到環境知識,並能夠理解議 題背後的因果關係,在未來能進一步地獨立思考,發展出環境行動。」在研究領 域中,許多研究者也將桌上遊戲當作環境教育的媒介,筆者自行整理出國內桌上 遊戲與環境教育相關研究以及研究結果。. 研究者. 研究題目. 相關結果. 范丙林. 桌上遊戲應用於環境教育之 自行設計與製作「節能減. (2011). 研究. 碳」、「水資源再利用」以及 「環保小尖兵」三款桌上遊戲 教材,並舉辦桌上遊戲教學活 16.

(24) 動與架設網站。. 何宜芳. 盤面遊戲對國小六年級學童 1.盤面遊戲能夠增加學童對於. (2012). 節能減碳知識與態度之影響 節能減碳的知識。 研究. 2.盤面遊戲無法讓學童在節能 減碳的態度上有所進步。 3.學童對盤面遊戲抱持正向態 度。. 陳秋米. 將環保意識導入土豆島地主 此研究參考著名桌上遊戲「地. (2012). 遊戲玩具之創意研究. 產大亨」結合環境保育相關概 念以及環境時事與知識創作出 自制桌上遊戲「土豆島地主」 。運用道具以及遊戲規則讓玩 家潛移默化的學習環境與人的 關係。. 朱慶雄. 結合數位學習與桌上遊戲對 此研究自製遊戲「天才小釣. (2012). 國小海洋教育學習興趣影響 手」可以增加國小中年級學童 之研究. 的學習興趣,並成為教師教導 海洋教育的輔助桌上遊戲。. 郭臻臻. 桌上遊戲設計之研究-以環. 1.對於研究自製桌遊「環境保. (2015). 境教育為例. 護大作戰」在教學現場上持肯 定態度,認為可以用來提升學 生環境保護素養。 17.

(25) 2.教師認為操作此自制桌上遊 戲可以協助推廣環境教育。 3.教師對於使用桌上遊戲當作 環境教育教學的輔助工具普遍 持正向態度。. 郭伊珊. 結合幼兒鄉土課程之桌上遊 學生是玩過研究自製桌上遊戲. (2016). 戲設計. 「討海人」後,三到六歲的中 大班幼兒教能體會永續漁業的 重要意義。. 表 2 國內桌上遊戲與環境教育相關研究. 筆者參照何宜芳(2012)表格自行整理. 根據目前整理的國內桌上遊戲與環境教育的研究中,多是教師自製桌遊, 再經由實驗來看學習者的學習成效。從相關結果可以看出桌上遊戲的內容,多 針對生活環保為主,非某一特定的環境議題,除了朱慶雄及郭伊珊偏重海洋議 題。對於學童進行環境教育是有正面的效果,在知識或者引起學習興趣上都有 相當良好的發揮。但是在運用遊戲過程中,需要把握甚麼樣的元素,能提升學 生的學習興趣及對於環境教育有正面的效果,卻是很少人去探究;因此運用遊 戲式學習的理論來探討如何結合桌遊進行環境學習。. 18.

(26) 第三節、 遊戲式學習 一、遊戲式學習的定義 美國教育學家杜威主張:「遊戲在學校課程中明確被需要,目的在增進知 識及充實社會行為,遊戲的目的並非體力的短暫消耗或片刻歡悅,缺乏遊戲活 動的教育,很難得到有效的學習。」(劉素幸,1994)一個活動可以被定義為 遊戲通常會包含下列三項元素(Teed,Carleton College SERC 網站) 1. 競爭(Competition) 會有一個紀錄分數的規則或者是勝利的條件,讓玩家有能夠評估他們自己的 表現的依據。玩家間除了互相競爭外,亦可自我挑戰,或者與其他玩家共合作 來擊敗遊戲中設定的對手。 2.參與(engagement) 當遊戲開始後,玩家將會投入遊戲的情境中,直到遊戲結束之前都不會主 動停下來。 3.直接的回饋(Immediate Rewards) 當玩家達成遊戲中的特定條件時將可獲得分數或是遊戲的勝利,有時甚至 可以獲得描述性的回饋。. 教學中優質教案所含有的特質:1.成就感:設定一個目標讓學習者運用相 關知識與技能來挑戰地動機 ; 2.動機:以有趣的主題搭配教學,並讓教學內容 連結學習者自身生活經驗,激發學習者的學習 ; 3.評估:教學者可以利用成 績、榮譽或是更細緻的回饋來暸解學習者的表現。以上優良教案的三點特質與 遊戲的三項元素是雷同的,教學者將遊戲元與教案作結合,除了課堂氣氛會更. 19.

(27) 加熱絡,對於學習者而言,學習也將變得更加有趣,學習者也會更有在課堂以 外自主學習的動機。而遊戲提供給學習者一個清楚的情境,促使玩家不斷地投 入和挑戰,而這些討戰過程中所需要的知識與技能,便是遊戲所傳達的教學元 素(Teed)。. 二、遊戲式學習的特色 侯惠澤(2016)整理出遊戲式學習活動能培養創造力以及問題解決能力的特 質: 1. 自由: 由於遊戲開放的特質,比起傳統教學,學習者在進行遊戲時會放下本位, 更顯放鬆以及愉快。在遊戲的過程中,遊戲帶來的緊張與刺激感也會促使學 習者更為專心,這種自我挑戰、心智投入的正向投入,更能激發出更多問題 解決的策略。 2 控制感: 當學習者在遊戲中投入程度越高,學習者能夠充分掌握與控制知識以及歷 程,他們將更俱備問題解決反思行為。 3 不確定性、新奇感與成就感: 遊戲中的遊戲主題或是遊戲機制都可能會產生不同的結果,這樣多變得不 確定性因素可以帶給學習者更多的驚喜。再完成許多意想不到的任務後,就會 產生額外的成就感。這種成就感在傳統的課堂學習中是不常出現的,即使使用 影片、討論以及提問的方式讓學習者思考,但在嚴肅的教學過程中,還是難以 激發學生的好奇心以及成就感。. 20.

(28) 三、 遊戲式學習的使用方式 遊戲式學習是遊戲活動與教學的配合,但是許多遊戲活動都存在著這樣的 狀況,學習者會覺得好玩的遊戲通常都是以娛樂為導向的商業娛樂遊戲,因此 對學習者的學習幫助可能就不明顯。相對的,教學者經常使用在課程中的學習 遊戲,但學習者可能就對此興趣缺缺,無法成功的激發興趣。如何使遊戲式學 習成功,關鍵在於遊戲的情境與機制要可以讓學習者產生心流,而教學目標與 遊戲的目標需要相同(game goals=learning goal)(侯惠澤,2016)。在 SERC 網站中提到遊戲式學習的步驟: 1. 定義目標: 決定學習者學習到什麼?. 2. 決定教學要搭配的遊戲以及故事背景: 可以被運用在遊戲式學習中的遊戲類別包含了數位遊戲、桌上遊戲或是自行 設計的遊戲。若教學者有喜愛的遊戲,也可以套用或改編其遊戲規則來搭配 課程。同時也必須考學習者的人數,另外在課程中的情境營造也相當重要, 教學情境可能會有一個故事情節,學習者在課程中會扮演不同的角色,例如 生物學家、考古學家或探險家等。 3. 將目標化為挑戰: 使學習者可以經過挑戰來達成此目標,例如將想要傳達的知識用機智問答尋 問學習者,這就是一項挑戰。當學習者完成一定程度的挑戰,將可以進階到 更難或者更高階的階段。. 4. 決定挑戰成功的獎勵: 遊戲點數、零食、證書、小禮物或是課程成績都可以被當作獎勵,用以持續 21.

(29) 刺激學習者的投入。. 5. 建構遊戲: 著手進行遊戲的製作。如規則的制定以及遊戲配件(圖版、代幣、棋子等) 的製作,精細的遊戲道具和有趣的遊戲規則將可以使學習者更加投入。. 6. 執行遊戲:教學者在進行遊戲時角色將變成引導者,輔助學習者解決在遊戲 中的問題,同時管理學習者的秩序,確實執行遊戲規則以及預防作弊的情形 發生。. 四、 心流理論 心流理論是在遊戲式學習中相當重要的概念。心流(Csikszentmihalyi, 1990) 常被用來形容一種遊戲的狀態,指的是充分沈浸在一個活動中,在這樣的狀態 下表現出來是愉快以及成功的。即使沒有特定的目標,這個活動也會被認為是 值得去做的。心流理論是基於活動的挑戰以及解決挑戰所需要的技能間的交互 關係。當一個人解決挑戰的技能不會過度超越挑戰,或者無法超越挑戰的時候 就會產生心流。但是心流中挑戰以及技能的平衡是相當脆弱的,當挑戰的難易 度過低,且所需的技能也低的時候,參與者將產生冷漠感(apathy),而挑戰 難易度過高,而玩家的技能過度不足,則會令參與者焦慮(anxiety),但當挑戰 難易度太低,參與者技能高的時候反而會讓參與者覺得無聊(boredom) 。如 圖:. 22.

(30) 焦慮. 心流. 挑 戰 難 易 度. 無聊. 冷漠. 解決挑戰的技能 圖 2 model (Csikszentmihalyi, 1990, 1997) 圖 2 Flow 圖表 1. 研究者自行翻譯 若產生無聊或焦慮的感受,教學者可以調整依照學習者的技能調整挑戰的 困難程度,或是嘗試激發學習者增進自身的技能來,來使玩家在玩遊戲時發生 心流。這也是最能引起學生動機的方式。當學習者願意去尋求更高階的挑戰 時,他們將發展出更高層次的技能,一旦他們可以掌控時,學習者將會訂定更 加複雜的挑戰以符合他們所掌握到的技能。心流的體驗是一個強烈專注以及絕 對吸收的過程(Csikszentmihalyi, 1990)。在教育領域中,心流理論已經被設計 師、教師及教練廣泛的應用於體育、輔導以及教學等領域中,在遊戲式學習 裡,遊戲活動必須平衡活動中帶給參與者的挑戰難度以及參與者本身的技能程 度,如此才可以維持玩家的心流體驗。. 23.

(31) 五、 學習興趣 學習興趣是是影響學生學習的重要因素,會讓學生在學習時可以更加專注 於目標、更願意努力、投入以及堅持(張映芬,2017)。學習興趣是除了認知評 估外,更包含了學生對於學習任務的情感,是否有趣、好玩、會不會新奇感等 等,1992 年,學者 Krapp、Hidi 和 Renningerru 將學習興趣分為情境興趣與個人 興趣。 情境興趣: 是指因教師的教學行為而引發學生對學習內容的情感與認知產生暫時性學習 興趣,也因為情境興趣是受到外在影響而使學生產生暫時的興趣,所以情境興 趣是可以透過教師的刻意安排來讓學生獲得特定領域的學習興趣。依照情境興 趣的內涵可以將其分為 1. 新奇感: 指學生因教師教學的實施而認為這門課是新鮮的、未預期的與驚訝的。 2. 可處理: 學生因為教師教學的實施,認為這堂課是可以理解且具有知識、資源、 技能的。 3. 目標相關: 因為教師教學的實施,學生會覺得學習這堂課與個人目標相符合。 個人興趣: 個人興趣則是指引導學生長期投入某項特定學習領域的內在特質傾向和這 特質傾向表現,以及這些特質傾向所表現出的外在學習形式。個人興趣又分為 潛在興趣與現實興趣 1. 潛在興趣: 24.

(32) 指引導學生投入某項特定領域學習的內在特質傾向。也就是說這項內在特質可 以引領學生長期、持續地投入特定領域的學習。 2. 現實興趣: 指引導學生長期投入學習的內在特質傾向表現在外的學習形式。也就是說現實 興趣把內在的特質傾向轉化成外在、具體、真實的形式,像是學生自我要求學 習任務的品質,不畏懼挑戰持續努力等等。. 從上述學習興趣的特質與內涵來看,教師的教學對引起學生學習興趣扮演 重要角色,但在教學現場,大部分的教學者常只重視學生學習興趣的有無,卻 忽略了培養學生學習興趣的重要。在學習興趣的理論與研究中,情境興趣可以 發展成個人興趣,所以學習興趣是可以培養的(連啟瑞、盧玉玲,1995)。2006 年,Hidi 與 Renninger( 2006)提出學習興趣四階段發展論,這個發展階段除了 將學習興趣分為個人興趣與情境興趣外,更將這兩個細分的興趣再分為兩個行 程的階段,並解說這些不同階段的關聯性. 形成個人興趣 喚起個人興趣 維持情境興趣 促發情境興趣. 圖 3 Four- Phase Model of Interest Development (Hidi &Renninger ,2006). 1. 促發情境興趣: 此時的情境興趣是外在環境引起的,所以需要高度的外在支持。此時的情境與 25.

(33) 興趣通常被學習內容或學習環境影響,通常會有讓人有驚訝或出乎意料的情緒 出現,此時讓學習者產生興趣,就有很大的可能讓學生主動參與課程或學習。 2. 維持情境興趣: 學生對學習工作產生意義以及涉入學生涉入學習工作可以幫助情境興趣的維 持,利用各種工具維持學生的情境興趣,例如活潑的課堂氣氛、心流的產生、 競爭合作等等,讓學生可以持續的參與和覺得學習活動有意義。 3. 喚起個人興趣: 學生持續學習工作,除了正向的情緒外,也累積該領域的知識和推崇其價 值。這是從情境興趣轉為個人興趣的新階段。學習者會因為正向的鼓勵或自我 價值提升而開始尋求學習任務,當學習者處於的個人興趣被喚醒的階段時,外 在的支持與協助會十分重要。 4. 形成個人興趣: 學生持續涉入學習工作,發展深層的任務處理策略以及自我調整策略,並建 構與創造領域的知識。當個人興趣被喚醒,興趣就會轉變成穩定的性向,學習 者對有興趣的學習目標會有正向主動的態度,而且碰到困難也不意放棄,並願 意為自己想要的感覺與價值努力付出。 而興趣的形成通常是要有一個快樂的環境,教師若能營造一個快樂的學習環 境以及持續給予學生正向的鼓勵與支持,就能有效提升學習興趣(林怡君, 2005)朱慶雄(2012)說明,如果營造一個學生舒適的環境,生動有趣的教學方式 與多元、活潑與互動的教材內容,是能幫助提升學習興趣的。. 26.

(34) 第三章、研究方法 第一節、 研究取徑 本研究的目的為深入瞭解使用桌上遊戲進行環境教育活動者的使用現況和其 理念,以及釐清桌上遊戲在環境教育活動中的特色與定位,促進遊戲式學習與 環境教育的推動。目前環境教育與桌上遊戲的研究中,多是以探討使用者的學 習成效居多,鮮少對教學者進行探討。本研究希望從教學者端出發,探討這些 具有利用桌上遊戲進行環境教育活動經驗的使用者的手法和理念。為了能夠深 入了解看清事件更深層的意涵,本研究將以質性研究作為研究方法進行,在教 育研究法一書(葉重新,2017)中提到質性研究的特徵. 1. 重視過程與結果: 質性研究重視情境脈絡,對事情的發生感到興趣,同時也對為何產生這樣的 結果的深層意涵特別重視。筆者希望盡量以全面的方式探討受訪者的教學,因 此除了回答本研究的研究問題外,筆者亦相當重視訪談者提及到的課程脈絡以 及情境描述,更能清楚地檢視脈絡。. 2.重視現場參與者的觀點: 研究者從現場去暸解人們如何看世界並站在他們的角度去探討人們思考的 觀念以及發現他們怎麼解釋他們的經驗。本研究除了對研究對象進行訪談,也 會參與課程或是推廣活動,觀察研究對象在教學現場的教學經驗,以筆記紀錄 過程中觀察到的課程內容與帶領手法,使筆者可以融入情境了解受訪者所述, 從研究對象的角度進行思考。. 27.

(35) 2. 將蒐集到的資料歸納分析 藉由觀察、訪談所得到的資料整理、歸納與分析,進而探索問題。 4. 以統整的觀點進行研究 研究者將所有的人事物看成一整個個體,為了對研究對象有全方面的解,研 究者通常需要長時間投入現場並運用各種方式蒐集資料。 筆者反覆閱讀逐字稿,聽錄音檔案以及閱讀觀察筆記與編碼,透過使用桌遊 於環境教育的經驗與手法與筆者的梳理分析,呈現桌遊於環境教育課程中對引 起學習興趣的功能與提升議題教學特性的價值。 5. 保持客觀立場 任何研究者都會有自身意志和立場,但質性研究的研究者應該保持客觀,以 公正的角度看待個案。 「使事物被看見」(making things visible)是質性研究的重要特徵,看見包含 三種面向,1.使原本沒有被注意的事件被注意到;2.讓原本被看見的事件重新被 看見與省思;3.看不見的東西被看見。研究者應至少選擇一項去嘗試(蕭瑞麟, 2017)本研究選擇質性研究作為研究方法,以便了解研究對象的個人感受與活動 經驗,藉此讓筆者釐清研究對象對桌遊於環境教育課程上的認知以及實際教學 經驗的脈絡,藉由上質性研究的特徵了解研究對象在甚麼時空運用遊戲進行教 學,以及桌遊在環境教育教學的過程中的運用方式,梳理出桌遊與教學者如何 促進環境教育課程的目標,以及能夠使學習者對環境教育課程更感到有趣的因 素。. 28.

(36) 第二節、研究架構. 研究對象使用桌遊於 環境教育的手法與想. 法. 桌遊如何促進議題學. 桌遊如何促進學習興. 習. 趣. 優秀環教桌遊教師的相 關知能. 圖 4 研究架構. 29.

(37) 第三節、研究流程. 發展研究方向與研究 問題. 確定研究目標. 相關文獻回顧. 擬定研究方法. 發展訪談內容. 預訪. 釐清研究問題. 尋找研究對象. 實際訪談. 資料分析. 結論與討論. 圖 5 研究流程. 30.

(38) 第四節、研究對象 一、介紹研究對象 本研究欲以資深教學者的教學策略和想法探討如何利用桌上遊戲於環境教 育課程中促增進學習者的興趣與議題學習。經由研究者的人脈以及教師引薦, 本研究選取五位受訪者,這五位受訪者皆有碩士畢業的學歷。且使用桌遊進行 環境教育的資歷相當豐富,擁有在不同場域和面對不同對象的教學經驗,筆者 認為這樣可以從獲得更多元的資訊,且筆者都有現場參加過這些教學者的課 程,對他們的進行活動的方式以及內容具有一定的了解,在訪談時可以探討到 更深入的內容。. 編號. 匿名. 職業. 教育程度. 訪談時間. 訪談地點. A. 人平. NGO. 碩士畢業. 1:11”29. 輔大麥當勞. B. 薛老師. 大學教授. 博士畢業. 1:01”08. 台師大環教 所. C. 小夫. 工作室. 碩士畢業. 1:39”23. Amber house 工作室. D. E. 秉漢. 小量. 博士班研. 博士在學. 究生. 中. 博士班研. 博士在學. 究生. 中. 表 3 研究對象. 31. 2:24”29. 台師大環教 所. 2:35”08. 台師大環教 所.

(39) 二、研究對象側寫 1.. 人平 漁業碩士,2014 投入環境教育,以海洋與海廢等議題教育為主。看見了桌. 遊在課程運用上的發展潛力,因此也有取得桌遊師的資格。 2.. 薛老師 大學教授,投入教育 13 年,從 2009 年開始以桌遊進行環境教育課程與推. 廣。在探討環境教育教學法時因為想使用不同的教學法而接觸了桌遊生態公 園,也從此認為桌遊飾可以被運用在課程上的。 3.. 小夫 藝術碩士,桌遊設計者。小夫以前就關心環境議題,儘管不是環境領域出. 身,但仍取得了環境教育人員認證。因為想要改變以往一程不變的環境教育教 學方式而設計環境教育桌遊與帶領課程。 4.. 秉漢 科學教育研究所博士班研究生,桌遊設計者。在過去是學習科學,在擔任. 教學助理期間發現自己喜愛教學而改走教育領域。因為興趣而自己設計桌遊並 使用在課程中。 5.. 小量 環境教育研究所博士班研究生。在 2010 年時認識了情境遊戲而開始了遊戲. 情境教育,後來也因為 FishBanks 為主題的國科會計畫開始對使用遊戲進行教 學有興趣。 上述五位受訪者使用桌遊甚至設計桌遊來進行環境教育,其運用桌遊的情 形,將於研究結果第一節詳述。. 32.

(40) 三、資料蒐集方法 質性研究為立意抽樣(purposeful sampling),選擇資訊豐富的個案做深度研 究,藉由訪談可以瞭解研究對象的想法,本研究以訪談法作為資料蒐集的手 段。筆者預先擬定好訪談綱要,在訪談時依據設計過的問題依序訪談。過程中 根據訪談對象的臨場反應隨時增減。讓筆者可以在希望探討的範圍內獲得更全 面的主題。訪談前會先寄給受訪者訪談邀請以及訪談綱要,確認意願後,與受 訪者確認訪談地點與時間,主要以受訪者的方便與舒適為主。訪談當日與訪談 者簽屬訪談同意書後開始進行正式的訪談。. 33.

(41) 四、. 訪談內容. 主題. 問題. 個人背景資料. 1.. 個人基本背景、教育程度、教學資歷、專長領域。. 2.. 桌上遊戲的經驗。. 1.. 一開始為什麼使用上述桌上遊戲進行環境教育? 為什麼. 使用桌遊教學的 動機. 課程經驗描述. 持續使用?. 1.. 過去是否有將桌上遊戲應用於教學的經驗?請描述使用 經驗?. 課程操作手法. 2.. 請描述印象最深刻桌上遊戲教學經驗。. 1.. 如何將桌上遊戲與環境教育連結?. 2.. 在執行上有什麼樣的發現?例如觀察到學習者特別的想 法或表現、或是對於活動的熱絡程度。(學習者的學習興 趣以及學習成果). 3.. 執行時是否有發揮預期成效?在執行上有什麼樣的困 難?有沒有克服?如果有,如何克服?. 個人想法. 4.. 對於遊戲式學習幫助達成環境教育目標的做法為何?. 1.. 對於利用桌上遊戲進行環境教育活動的看法為何?. 2.. 經過這樣的過程後自身是否有產生新的立場或想法?. 3.. 期望桌上遊戲在活動中發揮什麼樣的功能?. 4.. 訓練使用桌上遊戲的課程的需求為何?. 表 4 訪談問題 34.

(42) 五、 資料分析方式 筆者利用下列方式分析預訪以及正式訪談的資料 1. 逐字稿騰打 在取得受訪者同意後以錄音筆進行訪談全程的錄音。將訪談內容騰打成逐 字稿。筆者在全部閱讀過後在內文坐上註解,以記錄讀後感想以及重點整理。 2. 資料整理 整理方式以英文 A.B.C…依序位受訪者編號,之後的數字代表第幾次的訪 談,如 01 就是第一次的訪談,在後面加上 p 為逐字稿頁碼,冒號後則是節錄句 於逐字稿該頁的行數。 3. 重要句摘錄和編碼 以文獻回顧中找出桌上遊戲在環境教育的優勢以及遊戲功能作為基本框架, 閱讀逐字稿製作重要句,從重要句當中找出概念,予以編碼(開放編碼)。. 4.建立主軸編碼與選擇性編碼 從已經建立編碼的資料再次進行相似概念的歸類,並給予主軸編碼。從主 軸編碼之間的比較與連結,以順暢的方式(探索帶領者使用桌遊如何達成環境教 育五大目標,帶領者使用甚麼或營造情境達成這些環境教育的目標,帶領者使 用桌遊如何符合遊戲式教學的要素),將研究發現呈現。案例如下:. 35.

(43) 逐字稿. 重要句. 開放編碼. 主軸編碼. 選擇性編碼. 只是從科學目的來講的話, 1.受訪者認為,在教. 1.覺知與反. 環境議題與. 1.使用桌遊. 比較偏像概念上的學習。當 育中使用桌遊反思是. 思. 桌遊. 促進議題學. 然最後還是在推這種環境類 最重要的,而在環境. 2.環境議題. 型的桌遊,所說是不是進行 教育中,反思與覺知. 呈現. 環境教育我覺得是,那在這 是重要的。. 3.改變環境. 種情況下可能至少我覺得反 2.學生可以看見環境. 議題的情境. 思是最重要的,你說學科學 的好與壞,讓他們桌 概念可以做什麼反思嘛?我. 遊中去採取改變。. 覺得,他可以反思在遊戲中 3.桌遊連接現實 的過程可是他很難反思科學 對我們人類的影響,當然可 以,如果你真的要學生學習 反思到科學對人類的影響你 要設計那個主題的。因為我 們說道你還是要回歸到你的 學習目標和你遊戲本身的設 計,因為這是兩件事情。那 環境的話,我覺得環境就是 在做覺知,那我以桌遊進行 環境教育的目的就是覺知跟 反思。你先覺知我們的環境 長這樣子,先不管好或壞。 如果你覺得不好,那你有什 麼方法你可以改變?那你在 遊戲中知道有不好然後有一 些方法可以改變時,那你在 現實社會中,你能不能嘗試 去了解或做到? (D01-p26:01~10) 表 5 編碼範例. 36. 習的方式.

(44) 第五節、研究信效度 本研究從使用桌遊的遊戲式教學以及環境教育課程作為資料蒐集的依據, 而在分析時則以探討受訪者想法以及使用手法為主。多位的受訪者除了背景上 的差異,使用桌遊與環境教育課程的方使以及目的都有部分不同,但是在想法 以及價值上卻仍可有重複邏輯,呈現其中的異同處。比較這五位受訪者的訪談 資料,可以提高分析結果的可信度。另外筆者也將採取下列策略提升研究的嚴 謹度:. 一、 詳細記錄訪談過程 除了訪談過程中使用錄音筆記錄訪談內容,筆者亦會在過程中使用筆記記 錄輔助,記錄訪談情境以及額外資訊。並仔細整理騰打逐字稿,並在研究過程 中持續檢核比對。. 二、 研究資料檢核 在收集資料後,筆者會開始撰寫內容分析以及結果討論。並在完成後將初 稿成果交由受訪者進行檢視,徵詢受訪者意見,確認撰寫結果和筆者的詮釋是 否與原本的訪談內容有所偏差。而筆者在撰寫過程中也會持續與指導教授和博 士班學長姐進行分析的討論,以確保找到最適當的詮釋觀點。. 37.

(45) 第六節、研究限制 本研究主要是以環境教育桌遊課的教師作為訪談對象,因此訪談內容大多 是著重在使用歷程、個人想法以及專業知能上,針對教師學生的學習狀況、課 堂反應和學習後的狀況以及課後是否有改變只能從訪談內容中由教師回憶轉 述。研究者在本研究中僅能從第二手資料得知學習者最詳細的學習情形,例如 筆者無法了解參與環境教育桌遊課學習者是否有產生心流,以及在現場教師帶 領後討論情形是否有改變或是不是能提出更高層次的思考等等,在學習者描述 的部分需要未來有其他研究者針對學習狀態進行研究,以達到用更多元的角度 來檢視環境教育桌遊課。. 38.

(46) 第四章、研究分析與結果 透過筆者參與受訪者的課程與訪談,更深入的了解桌遊是如何提升環境教育 課程中的議題概念以及促進學習者的學習興趣。下列將分為四節來敘述探討受訪 者帶領與設計的經驗,以及在背後的想法,第一節將描述每位受訪者使用的桌遊 以及使用在環境教育課程的方式,第二節為配合環境教育五大目標,探討他們在 帶領遊戲的經驗裡想要達成什麼環境教育目標以及如何達成的方式,第三節則是 探討如何透過桌遊的帶領與設計提升學習者的學習興趣。. 第一節、. 環境桌遊課程描述. 教師使用桌遊營造一個讓學生可以快樂學習的情境,五位受訪者均為經驗 豐富的環境教育講師,且在使用桌遊於環境教育課程的手法都十分純熟,雖然 在課程模式、講師對遊戲的使用方式、希望達到的教學效果在一些部分會有所 不同,但仍有許多相同的核心理念與帶領方式。環境教育桌遊教師需要具備高 度的敏感度,連結現實狀況、遊戲內容、遊戲歷程以及學習者對議題的經驗, 從中發掘值得探討的價值與內涵。「重點在講師或者再怎麼引導,也許這遊戲本 身有一些邏輯概念或幾何學概念,但他不依定會發現,不一定玩完了就會得 到。那怎麼樣透過引導讓他們去得到跟發現。」(A01-p15:27~28)人平在訪談中 提到教師的工作要將桌遊中隱藏的內涵與價值挖掘出來,讓受眾可以意會,價 值傳遞不是遊戲的功能,而是教學者的工作「我覺得主要是這是教學工作者的 工作,不是桌遊的工作。你應該自己去找到他的價值,桌遊就是好玩啊,實話 就是他偏向好玩跟體驗,那他的體驗帶來的成效是你要去發現的。」(A01p16:08~10),所以教學者也應該具備發現遊戲與教學主題連結的敏感度,例如使. 用同一套遊戲,但卻能從不同方面切入,引申至不同的討論主題,這是遊戲的 一個特點。 39.

(47) 「就像 fbs(FishBanks),我覺得有趣的是我們有很多講師嘛,海洋資訊 協會在推,然後我們講師很多背景都不同,那之後就是反正你的背景 是什麼你後面就講什麼,像有一個是大氣背景,它後面就講氣候變 遷,像我是漁 業背景有人就講資源利用,還有人會講公平正義。就會 變成大家探討的都不一樣。同樣一個遊戲,大家想帶的都不一樣,我 甚至還可以帶到海廢等等,我覺得它就是這樣的一個特點。」(A01p10:01~06)。 以下將針對五位受訪者在訪談中提及的桌遊以及帶領方式做簡述,另外配合 網路上對桌遊的說明介紹。讓讀者可以更加瞭解受訪者使用的桌遊以及帶領模式。. A 人平的課程 人平使用桌遊進行環境教育對象主要是中小學生比較多,目的是可以 在玩完遊戲後可以介紹海洋生物或是海洋現象,主要是用引導的形式使用 桌遊課程。在訪談中,人平主要使用三種桌遊進行課程,下列將以訪談內 容對課程進行描述: 1. 醜娃娃(Ugly Doll) 遊玩人數:2~6 人 遊戲配件:70 張紙牌(當中 7 種不同的圖案各 10 張) 規則簡述:1.將卡牌洗勻後,隨機抽出五張卡牌移出遊戲 2.將剩下 的卡牌面朝下隨機散佈在桌上。3.玩家開始輪流翻牌,當場面上出 現三張同樣的圖案時所有玩家以拍擊的方式搶這三張卡牌,首位拍 到的玩家可以獲得該牌。4.當全部的卡牌都被翻開後,遊戲結束, 由獲得最多卡牌的玩家獲勝。. 40.

(48) 遊戲詳細規則網址:https://blog.xuite.net/tacox0127/rx002/45445071%5B%E8%A6%8F%E5%89%87%5D+%E9%86%9C%E5%A8%83%E 5%A8%83+Uglydoll+Card+Game. 人平利用市售桌遊「醜娃娃」進行改編,遊玩規則不變,將卡牌上 的美術圖案換成海洋生物,而在進階版中更要精準地喊出要拍擊的海洋 動物名稱,藉此讓學習者對海洋生物的外型以及名稱更加熟悉。 「我把醜娃娃的娃娃全部改成海洋生物的卡通圖案。那我選的海 洋生物剛好顏色都很相近,那醜娃娃就是顏色很相近讓你不知道 怎麼拍嘛。第一個是這樣,那醜娃娃的名字是取真的名字嘛,就 是真的人的名字,那我的海洋生物進階方式就是他拍要喊 ugly, 那我就是拍了要喊我的,那我的進階就是喊海洋生物的名字。就 是從這樣來讓他們熟悉海洋生物的型態跟名字。」(A01-P04:1~5) 2. 傳情畫意(Telestrations) 遊玩人數:4~8 人 遊戲配件:8 支白板筆、1 個骰子、1 個沙漏、8 本速寫冊、拭布 1 包、題目卡 遊戲簡述: 1.每位玩家取一本速寫冊並寫上名字,在遊戲開始時每 位玩家獲得一個題目(可以是任何單字),將單字秘密寫於速寫冊上。 2.每位玩家在第一頁上畫圖,畫完圖後翻到第二頁把圖片隱藏,並傳 遞給下一位玩家。3.玩家要在第二頁猜測。將速寫冊翻到前一頁看上 一位玩家畫的圖片,接著返回第二頁將猜測寫下,寫完後把速寫冊傳 41.

(49) 給下一位玩家。4.接下來重複步驟,玩家持續畫圖、傳速寫本和猜 測,直到每個玩家都拿回自己的速寫冊為止。5.每位玩家都拿回自己 的速寫冊時遊戲結束,並輪流分享圖畫與猜測結果。 遊戲詳細規則網址:http://boardgamerecord.blogspot.com/2015/09/telestration.html. 人平在使用「傳情畫意」時遊戲規則不變,依照課程主題選擇作為題 目。例如:在淨灘之前,使用海洋廢棄物作為主題,可以讓學生先對海洋 廢棄物有基本的認識,在淨灘時實際看見實物會更加印象深刻。在學習者 遊玩的過程,藉由遊戲看出學習者對課程主題的認知。 「另外一個是傳情畫意。那他的好處其實差不多,因為題目我可 以自訂。比如我要教海廢,那我題目就訂讓他們都畫海廢。如果 是海洋生物就都訂海洋生物。」(A01-P04:14~16) 3. 企鵝敲冰塊(Peaguin game) 遊玩人數:2~4 人 遊戲配件:1 個框架、19 個藍色格子、19 個白色格子、1 個轉盤、1 個企鵝模型、2 把槌子 遊戲簡述:1.將白色與藍色格子填入框架裡,並將企鵝模型擺放至正 中間。2.轉動輪盤,根據指示敲掉格子。3.先讓企鵝掉下的玩家輸。 遊戲詳細規則網址:https://jmami.pixnet.net/blog/post/219150969%5B%E6%A1%8C%E9%81%8A%5D%E4%BC%81%E9%B5%9D%E7%A0%B4%E5%86%B0%E7%A3%9A %E8%A6%AA%E5%AD%90%E5%90%8C%E6%A8%82%E9%81%8A 42.

(50) %E6%88%B2%28%E9%81%A9%E5%90%883%E6%AD%B2%E4%BB%A5%E4%B8 %8A 用「企鵝敲冰塊」受訪者利用遊戲主題做套用,人平自己加入了一 些額外規則增加遊戲難度,使用投影片取代原本的轉盤(可以讓所有學 生看到),並配合了全球暖化議題和對環境不友善的行為,提高原本的 遊戲難度,例如一次敲掉更多的格子,因此學習者也更難將企鵝維持在 框架上。將對環境不友善的行為以及遊戲中企鵝的處境互相呼應,更直 覺地展現了全球氣候變遷與人類行為對環境產生的影響。透過遊戲的過 程傳達這些概念,並在遊戲結束後以遊戲內容與過程做衍伸討論。 「我會配合說大家先練習一下怎麼敲好了,然後結束之後就是第一 階段。因為我習慣設計階段,我不會只玩桌遊原來的規則,我後面 就說那只有敲冰很簡單嘛。那就會結合我們要宣達的,我就會用投 影片作一些對環境不友善行為,那這一些是造成氣候變遷氣候問題 的一些不好的行為,然後我就用投影片作隨機跑馬燈,那停到哪一 個行為他就會要你敲幾個冰塊。對,那想辦法讓企鵝活最久就是他 們那組的能力,那也透過這個讓他們知道有一些行為對環境是不友 善的。」(A01-P04:21~27). B 薛老師的課程 薛老師的課程會使用遊戲當做教學工具。在課堂上不會只使用單一一 款遊戲,而是會讓學生多體驗不同的遊戲。薛老師接觸大量的市面桌上遊 戲,並與環境教育八大領域做結合產出教學內容,或是以議題尋找可以搭 配的桌上遊戲,大部分的教學對象都是未來的環境教育工作者,如場域志 43.

(51) 工或是大學學生,因此課程內容主要著重在系統規畫以及如何設計上 「比如說我讓他們玩叢林保衛戰拉,同樣的議題我可能找類似的 幾款,因為我同時讓同學體驗叢林保衛戰時又體驗美麗森林,讓 同學去理解桌上遊戲的機制根源配件,然後美麗森林跟叢林保衛 戰他們的設計邏輯差不多,可是呢學生就覺得叢林保衛戰比較好 玩,因為美麗森林沒有 pk 機制,可是叢林保衛戰有。然後我會再 去挑跟八大議題有關的遊戲去玩。」(B01-p02:14~18) 以議題尋找可以配合的遊戲,在舉例中就是找尋有相同主題的桌遊, 而在課堂上會讓學生多做體驗,並非只有帶單一一款桌遊,讓學生可以從 不同桌遊的特色做比較。 「但我通常是兩套到三套讓他們輪著去體驗去玩,那玩完不同的 遊戲後我就會啟動九宮格或不啟動。讓他們玩完後討論那你們覺 得這樣的議題你們可以怎麼去延伸去調整去修正,然後你們要把 每一次引導的方式,不管有沒有用桌上遊戲,你們要把引導的東 西把這些學到的東西去堆疊,最後用在主作業去展演出來。」 (B01-P03:2~6) 經過遊玩的經驗,再利用引導思考(九宮格)的方式讓學生討論延伸,因為 受眾是未來環境教育工作者,桌遊成為了一種激發創意與思考的媒介。 「可是小學就不需要去引導,因為他就會覺得你塞給他太多知識 了。所以在這種情況下你只能給他概念性的東西,透過遊戲去增 加他情意認知的部分。」(B01-P03:16~18) 若對象是社區民眾或小學生,則較為著重在情意認知的部分,而非知 識的堆疊。 應該這樣講,我會用遊戲的方式,但我不一定會使用 table 44.

(52) game。他可能會是微大地遊戲這樣。」(B01-P03:25~26). 筆者參與薛老師的課程研習,在課程中,薛老師使用與教學議題相同 主題的桌遊進行教學,並在內容上改編以更加貼近議題本身,例如在農業 議題上,將遊戲中的農作物與害蟲改為台灣常見的種類)另外也有使用遊戲 當做配件,用遊戲卡牌配件作為觀念的敘述。也有使用遊戲機制,讓學生 自己套用不同主題設計一款獨特的遊戲(在研習中薛老師分享了使用桌遊 「傻傻玩」(SHASHAWA) 遊戲人數:4~12 人 遊戲配件:48 張卡牌(12 種動物各 4 張)、12 枚水滴指示物、20 枚乾旱指 示物 遊戲簡述:1.依照玩家數量拿出動物牌,例如 5 位玩家就拿 5 種動物 20 張牌。並取玩家數量減一個的水滴指示物放於中央確定每位玩家都拿得 到。2.將卡牌洗勻,平均發給玩家 3.玩家將一張手牌傳給左邊的玩家, 持續做到有一位玩家有四張一樣的動物為止 4.當一位玩家取得四張一樣 的動物時,大喊「有水」,接著所有玩家搶桌面上的水滴指示物 5.沒有搶 到水滴的玩家獲得一個乾旱指示物,拿到三個乾旱指示物的玩家出局, 遊戲結束。 遊戲詳細規則網址:https://www.mgz.com.tw/pages/10076 本來的主題是非洲動物爭奪水源,而薛老師只使用遊戲機制讓社區學 生自己設計,結合社區特色原本主題換成蝴蝶生長的遊戲。. 45.

(53) C 小夫的課程 小夫使用的桌遊都是自己設計的桌遊,分別為叢林保衛戰以及海洋保 育大作戰。叢林保衛戰是以山林議題作為遊戲主題,而海洋保育大作戰則 是連結漁業捕撈與漁業保育等議題,因為這兩款遊戲與小夫的課程習習相 關,在下列對這兩款桌遊做敘述: 1. 海洋保衛大作戰 遊玩人數:2~4 人 遊戲配件:4 張任務卡(目標魚種,若在遊戲中捕到目標魚種可獲得額 外分數)、16 張漁船行動卡(讓漁船移動或是捕魚,當中船長卡有額外 特殊能力)、28 張事件卡(如:碰到颱風、魚類繁殖季等等)、20 張漁具 道具卡(如:流刺網、底拖網等等)、12 枚棲地配件、120 個漁業資源配 件、4 枚漁船棋子、1 張布製棋盤 遊戲簡述:1.遊戲設置:將漁船放置在棋盤的四個角落,並將六枚棲 息地配件放置在棋盤中,每個棲息地上放兩個漁獲配件,棲息地周圍 各放一個漁獲配件。2.遊戲開始時,玩家會獲得 1 張船長行動卡與三 張一般行動卡,行動可分為移動或捕魚。移動是漁船可以在棋盤上移 動到相鄰的格子中,而補魚則是在格子內拿取一個漁業資源配件,每 個回合使用三張行動卡。每一輪遊戲都會抽取一張事件卡。過程中亦 可運用道具卡提升捕魚功能 3.當事件卡全部抽完遊戲結束抓到最多魚 的玩家獲勝。 遊戲詳細規則網址:https://www.youtube.com/watch?v=kue48sAgK5Y. 46.

參考文獻

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