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第二章 文獻探討

第三節 桌遊相關理論

本節旨在討論桌遊相關理論,以下分為桌遊的歷史、桌遊教育相關理論以及 桌遊於教育上的應用三方面進行分述。

壹、桌遊的歷史

桌上遊戲有非常長遠的歷史,最早可以回推到五千多前以前,古代埃及的遺 址中,考古學家發現的棋類遊戲「賽尼特棋」。而在中國、美索不達米亞、希臘羅 馬帝國以及古印度,都有桌上遊戲遺跡的發現。接續在古埃及王朝、伊朗以及美 索不達米亞古城的棋盤及圖版遊戲後,亞洲的桌上遊戲才慢慢開始發展,中國最 古老的桌上遊戲首先在西元前 1500 年的商周朝代出現,同樣也是棋盤類遊戲,稱 為 Liubo,接著是印度的棋盤遊戲 Chaturanga(童教桌遊研究院,2013a),直到西 元前 548 年,左傳首度記載了桌上遊戲—圍棋於文獻中;西元 220~265 年,開始 有中西方桌上遊戲的交流(范丙林,2011)。

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表 2-3 桌上遊戲演進歷史表

時代 遊戲名稱 發現地點 歷史

西元前 3500 年 賽尼特棋 古 埃 及 王 朝 前 時 期

(Predynastic Period)陵墓 目前發現最古老的桌上遊戲 西元前 3000 年 Mehen 古埃及王朝前時期 配件為獅子形狀及彈珠 西元前 3000 年 西洋雙陸棋 伊朗 Burnt City

西元前 2560 年 皇家遊戲 美索不達米亞南方古城

由 英 國 考 古 學 家 Leonard Woolley 所挖掘出,現多存放 於大不列顛博物館

因此人們開始有了進行休閒娛樂的時間,1860 年 Milton Bradley 發明了平板印刷後,

更大幅的降低桌上遊戲生產的速度與成本,桌上遊戲始風行於社會當中(范丙林,

2011)。

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現今常見的歐美桌上遊戲在當地盛行至今已四十多年,是社會互動中重要的 交際活動,但在華人社會中,由於語言的隔閡以及價格不親民,因此雖然在二十 幾年前便引進臺灣,卻直到 2003 年後才開始慢慢有業者代理推廣(童教桌遊研究 院,2013b)。而臺灣本土的傳統棋類遊戲、紙牌遊戲以及大富翁類型的紙盤遊戲 則從民國 60 年代開始興盛,民國 70 年代則是電玩與桌上遊戲並行,當時的傳統 桌上遊戲具有價格便宜、能夠多人同時進行遊玩等優勢,但到了民國 90 年代,由 於電玩遊戲蓬勃發展,迫使桌上遊戲不得不轉型,開始著重於社會需求與教育理 論方向,開創其多元且具有教育意義的風格(保羅的家,2010)。

因此可以推論,人類文明的起點,即是桌上遊戲的起源,桌上遊戲流傳至今,

也越來越頻繁的被用來作為教育的媒介,進一步達到寓教於樂的教育目標,尤其 是能夠讓多人一同參與,且具有策略性,必須加入高層次思考的桌上遊戲,更是 教師優先選擇的考量(黃美霖,2017)。

我國自 2002 年開始有桌遊相關研究與文獻的發表,2015 年有大幅的增長,陳 介宇、王沐嵐在 2017 年發表的研究中,將其歸納為教育、遊戲設計、社會和心理、

企業管理、社會工作以及遊戲歷史等六大類,其中又以教育領域為桌遊研究之大 宗,且針對特殊需求兒童之研究占了半數,可見桌遊融入教育日漸受到重視,而 特殊需求領域教師亦希望透過桌遊提升學生之學習(陳介宇、王沐嵐,2017)。

綜上所述,桌上遊戲具有非常悠久的歷史,而桌上遊戲融入教育已漸漸成為 未來的趨勢,要如何在特殊教育之課程中,藉由桌上遊戲達到教育目標,是我國 特教領域教師及研究者近年積極研究的方向,因此,特教課程與桌上遊戲的融合 設計,將成為特教教師的新課題。

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貳、桌遊教育相關理論

桌上遊戲的核心包含了桌上遊戲的規則、搭配的零件以及遊戲過程中所獲得 的樂趣,規則可以讓遊戲者了解遊戲的流程及進行的方式,配件是桌上遊戲進行 中會使用到的所有物品,樂趣則是遊戲者進行桌上遊戲時的所有反應,也是桌上 遊戲最吸引人之處,讓人跳脫出原來的世界以及思考模式,在遊戲世界中開啟新 的視野(許榮哲、歐陽立中,2016)。

透過遊戲進行學習,就如同貓狗許多動物們從小撲擊嬉戲一般,是生物與生 俱來的本能,而桌上遊戲具有以下幾點特色有利於運用於學習當中(陳介宇,2010;

黃心玫,2014)。

一、 多元的種類:桌上遊戲具有非常豐富的種類,也涵蓋了非常多的領域以及非 常廣闊的範圍,更具有多元化的機制,因此,教師能夠因應教學的目標及內 容,挑選符合課程的桌上遊戲融入教學當中,達到遊戲化的教學與學習。

二、 充足的資訊:因應不同的遊戲目的,遊戲中資訊的公開程度不一,要如何從 雜亂的資訊中理出頭緒,便是參與者的學習課題,而桌上遊戲中參雜的運氣 成分,亦增添了進行過程中的樂趣,達到在遊戲中學習的目標。

三、 開放的決定:桌上遊戲於每一個行動回合中,給予參與者選擇的機會,並對 應不同的遊戲結果,讓參與者審慎思考與評估,學習如何做決定、承擔相對 應的結果,並對自己的選擇負責。

四、 遊戲的計分:多數遊戲以分數作為評斷勝負的標準,在遊戲過程中當分數為 隱藏資訊並有避免參與者輕易離開遊戲的設計時,將提升參與者的專注力,

使參與者更投入於學習當中。

五、 對應的主題:遊戲主題和遊戲機制的結合,能夠將複雜的概念或枯燥的資訊 用淺顯易懂的方式表達,使參與者在遊戲的過程中同步進行專業知識、理論 的學習,教師亦可藉此結合課程進行設計,達到寓教於樂的效果。

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桌上遊戲相較於其他教學媒介,則具有以下優勢(陳介宇,2010;黃心玫,

2014)。

一、 真實的經驗:桌上遊戲的情境非常多元且具有彈性,教師能夠透過不同的桌 遊調整教學情境以符合教學目標,學生則能夠在各種不同的情境當中,進行 不同技能的運用以解決情境中的問題,獲得真實且寶貴的經驗。

二、 參與的意願:遊玩是人類的本能,因此藉由桌上遊戲的遊戲性,能夠提升學 生主動參與課程的意願以及接受度,達到事半功倍的學習效果。

三、 高層次思考:許多規則較為複雜的桌上遊戲,會讓參與者運用到 Bloom 所提 出六個思考層次中的分析層次、綜合層次以及評鑑層次,因此,教師將桌上 遊戲運用到教學當中,能夠提升學生的高層次思考能力及技巧,達到多元的 學習目標。

四、 休閒與人際:每當學生多習得一種桌上遊戲,就多開拓了一個進行休閒活動 的範圍,同時藉由桌上遊戲的進行,能夠提升學生與同儕合作互動的頻率。

五、 簡便的操作:相較於多媒體教材,桌上遊戲僅需使用到一張桌子、甚至僅僅 需要一塊地墊搭配一盒桌遊即可進行,因此,適用於各種教學場域。

六、 人數與時間:由於桌上遊戲多元化的領域、機制及彈性,教師能依循自身課 堂上的需求,挑選符合課堂人數及教學時間的桌遊,或篩選合適的桌遊進行 規則的彈性調整,以符應教學活動的安排。

將桌上遊戲融入到課程當中,除了能讓學生在遊戲中習得教師所設定的教學 目標,更能讓教師依教學訴求,改編遊戲的機制會內容,將學科的知識與技能融 入到桌遊當中,使學生在遊戲的過程中除了學習也在複習所學到的內容,讓學習 更有效率(江雅芬、陳振明,2018)。

將桌上遊戲延伸到教育場域,除了可以提升學生之間的人際關係、進行多元 學習,同時,也是教師進行品格以及人生態度的教育場合。但,玩桌遊的歷程,

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只是讓學生有了新經驗的體驗,要如何讓經驗轉變為習得的知識,需要經過反思,

也是教師必須面對的考驗(劉育忠,2015)。

桌上遊戲運用於教學當中,除了作為課程之初引起動機的教具外,亦可結合 課程內容,作為教學的媒介,在使用上能夠作多樣化的調整,教師在教學時,若 能適當地進行引導和討論,更能結合翻轉教育、融合教育等概念,使課程更具深 度與廣度(孫宇安,2017)。

要進行桌上遊戲教學,首先要做的就是桌上遊戲的挑選,針對學生的教育需 求以及課程的教學目標,選擇合適的桌上遊戲,挑選的難易度應由淺入深,避免 讓學生在一開始嘗試使用學習便遭遇到太大的挫折,達到降低學習學習興趣及動 機的反效果,並且熟悉所選之桌上遊戲的規則及流程,以確保教學的流暢度,說 明完規則以及進行遊戲的過程中,須給予學生提問的機會和時間,讓教師進行解 惑,也可以讓學生進行小組討論,同儕間共同進行問題的解決,同時在遊戲進行 過後,也要帶領學生進行心得分享與反思,以確保教學之成效(黑豬,2012)。

綜上所述,由於桌上遊戲的娛樂性、多元性、趣味性、便利性以及彈性,因 此,非常適合教師將其運用至教學場域中,依照個別需求進行篩選與調整,進一 步進行教學設計,達到讓學生樂在學習的同時亦能有所收穫的雙贏效果。

參、桌遊於教育上的應用

透過不同屬性的桌上遊戲以及教學設計,可以訓練學生不同的能力,包含文 學、表達力、說服力、觀察力、創造力等等,藉由桌上遊戲,讓孩子在遊戲中進 行體驗式的學習,將父母或師長希望教導給孩子的能力、觀念或技巧,在不知不 覺中,內化到孩子的內心,進一步將其運用於生活中問題的解決,成為啟發孩子 創意的起點(許榮哲、歐陽立中,2016)。

教師在進行教學時,先讓學生自行操作,運用先備經驗進行思考,教師視情 況提供協助,讓學生能夠扮演主動學習的角色,不再只是被動聽老師講述教學,