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桌遊融入教學之課程設計與成效

第二章 文獻探討

第四節 桌遊融入教學之課程設計與成效

本節旨在討論桌遊融入教學之課程設計與成效,以下分為桌上遊戲融入教學 之課程設計、桌上遊戲融入課程之教學策略以及桌上遊戲融入課程之教學成效三 方面進行分述。

壹、桌上遊戲融入教學之課程設計

教師能夠因應不同的教學內容,將不同的教學方法融入到課程當中,並針對 不同需求的學生,進行合適的個別化課程設計,避免時間和資源的浪費,是課程 設計中非常重要的一環,因此教師必須提升對於課程的意識、精進自我的教學方 法,在增能的過程中進行體驗,以同理學生在學習上的需求(孫宇安、林子斌,

2017)。

將桌上遊戲融入到課程當中,除了讓學生有機會能夠聚在一起進行遊戲,透 過不同類型的桌上遊戲,訓練其思考、反應及創造能力,同時提升學生多元的智 能,藉由規則也在進行品格教育的教學,讓學生學習等待以及挫折容忍力,亦在 完成團體任務的過程中,增進彼此間的互動,提升溝通與交流的社交技巧(黃瑞 香等人,無日期)。

阿岳/Liu A-Yue 在 2015 年提到,期望將桌上遊戲融入教學,教師的第一步 可以從分析桌遊開始做起,分析則可以從以下四個角度著手,包含主題、美術/

配件、機制和耐玩性。

一、 主題:代表的是桌上遊戲預設的故事背景或是情境,教師能夠透過改編主題,

使其符合課程的教學目標,是最方便快速的方法。

二、 美術與配件:代表的是將主題以及機制具象化呈現給玩家的內容,教師透過 抽換美術或是配件,可以給予學生更多發展的空間,甚至能讓學生自行發揮 創意進行設計,達到相輔相成的效果。

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三、 機制:代表的是讓桌遊玩家能夠進行遊戲的規則和流程,由於是屬於較為抽 象的部分,因此教師若欲進行機制的改編,應先有實質上的了解與體驗,以 避免摧毀遊戲本身具備的樂趣。

四、 耐玩性:代表的是讓學生有興趣針對所使用的桌上遊戲作深入探索的意願,

當耐玩性越高時,學生對於課程的投入程度也會隨之增長。

但當教師採用以上四點進行桌遊分析時,需要特別注意在改編的過程當中,

應避免因為急著將桌遊融入課程,失去了桌上遊戲本身的設計意義,在進行課程 設計時,也要讓學生不僅僅是操作,而是賦予其控制權,給予學生探索的自由,

讓學生能夠負擔起選擇的風險和責任,更投入在課程當中。

詹孟傑在 2020 年針對桌上遊戲融入教學之課程設計,給出了以下幾點建議:

一、 桌上遊戲是學習的輔具,但不是學習的主體,教師在進行課程設計時,應考 量如何讓學生將桌上遊戲進行過程中的經驗轉化為內在知識,進一步運用於 生活當中,提升桌上遊戲教學的深度。

二、 桌上遊戲能夠讓學生有更多挑戰與多元學習的機會,讓學生從被動的學習成 為主動的學習者,因此鼓勵教師在教學當中融入桌上遊戲,更有效率的達到 教學上的目標。

三、 桌上遊戲融入教學時,規則的講解常會影響到教學時間,善用課餘時間,可 減少面臨到教學時間不夠的困境。

四、 建立分享的社群或平台,讓教師或教學者之間能夠相互交流,增進桌上遊戲 融入課程之設計與教學相關能力。

五、 採多元評量,不僅僅是憑藉桌上遊戲勝負作為學生能力的評定標準,亦透過 質性及量化的評量,確認是否達到教學目標。

六、 不侷限於單一學科,可融入各領域之學習,達到最大化的學習效益,提升桌

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上遊戲教學的廣度。

綜上所述,教師在將桌上遊戲融入教學前,應先瞭解學生的需求以及先備知 識與經驗,同時對桌上遊戲具有一定程度的瞭解與認識,而在進行桌上遊戲融入 教學的課程設計時,除了考量課程目標、避免課程流於遊玩形式外,亦應思考如 何讓學生將所學轉化為內在資源,提供未來之運用。

貳、桌上遊戲融入課程之教學策略

若教師有越多能夠運用的資源,則教師將其運用於教學的意圖則越高,即「工 欲善其事,必先利其器」,因此,教師將桌上遊戲融入課程之前,應思考並搭配符 合學生需求以及課程目標之桌上遊戲,以達到教學的最大效益(蔡旖芳,2020)。

教師進行桌上遊戲融入課程之教學,讓學生在遊戲中學習時,應注意以下幾 點要素(張淑蘋、邱佳寧、簡吟文、呂美玲,2014):

一、 故事性—教師於教學時應以桌上遊戲之故事背景或情境作為開場,使學生對 於桌遊的設計有更深入的認識,進而投入到桌遊的角色當中;

二、 操作便利—讓學生能夠迅速進入學習情境當中,對於課堂上所選用的桌上遊 戲也能夠很快上手,排除會干擾或延宕課程的因素,以避免因遊戲影響到課 程的目的;

三、 互動性—教師在進行教學前應挑選能讓學生適當互動的桌遊,且在使用桌上 遊戲進行教學的過程當中,教師應注意學生之間的互動情形,增進學生的社 交技巧同時達到教學目標,學生也能在溝通的過程中複習教學上的知識、重 點與技能;

四、 遊戲平衡—當組內個別差異大時,教師可作適度的調整,以達到垂直式的公 平,並應時時關注遊戲進行的狀況,避免學生出現鑽漏洞或是投機取巧導致 破壞遊戲平衡,影響其他同儕權益。

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利用桌上遊戲進行教學,讓學生能夠在遊戲中學習,可以明顯看出課堂上氣 氛的變化,較講述式教學來的熱鬧,鍾濟謙、劉旨峰、林芳薪、蔡元隆在 2017 年 針對此點給予以下建議

一、 事前給予學生規範,讓學生能夠自我管理;

二、 學生於桌上遊戲進行中,有過大的情緒起伏或音量時,即時的給予提醒;

三、 包容學生在透過桌上遊戲進行學習的過程中,同儕間的對話以及情緒的表 達;

四、 為避免在進行團隊合作或競爭型態桌上遊戲時,因團隊中成員態度或配合度 不佳導致活動無法進行,事前應加強遵循遊戲的規範,以提升教學流程的流 暢性。

綜上所述,教師在進行桌上遊戲融入課程之教學時,應隨時掌握每位學生的 學習情況,調整桌上遊戲進行時的平衡及一致性,並把握課程時間,適時地進行 氣氛的引導,對於學生的表現予以包容,僅於出現過激行為時,再適度的處理,

融入桌上遊戲的課程當中,教師不再扮演主導的角色,將學習主動權還給學生,

翻轉學習者與教學者的角色,給予學生更大的學習自主權。

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參、桌上遊戲融入課程之教學成效

近年來,有越來越多教師將桌上遊戲融入到教學當中,亦有許多研究指出,

教學融入桌上遊戲後,的確能夠提升學生學習之成效,以下整理各項研究,並將 教學成果統整如表 2-4,作為桌上遊戲教學成效之佐證。

一、 陳凌羽(2020)桌上遊戲融入情意課程教學方案對國小資優生情緒智能之成 效研究

研究對象為國小資優班學生,實驗組及控制組各 16 位;研究目的為探討桌上 遊戲融入情意課程教學對國小資優生情緒智能之成效,以及學生對於情意課程的 學習滿意度;研究採用準實驗研究之不等組前後側設計,研究工具選用「情緒智 能量表青少年版」(鄭聖敏、王振德,2009)以及學生心得、課程滿意度量表,進 行共變數資料分析與質性分析。

二、 陳瑋婷、陳佩玉、洪榮照、陳介宇(2020)桌上遊戲結合社會技巧教學提升 國小 ADHD 兒童社會適應之成效

研究對象為國小二年級 ADHD 兒童 1 位;研究目的為探討桌遊結合社會技巧 教學對提升國小 ADHD 兒童社會適應能力的成效和教學介入的社會效度;研究採 單一受試研究法 A-B-A-B 實驗設計,進行每週 2 節,每次 40 分鐘,為期 3 個月 的教學,選用的桌上遊戲是 Carcassonne;研究工具包含參考相關社會技巧訓練實 施之文獻(洪儷瑜,2002)所設計之社會技巧教學活動、目標行為觀察紀錄表、

社會效度評量表、教學程序檢核表。

三、 陳美純、沈睿涵(2020)探討中高齡者參與桌上遊戲之課程改善之研究 研究對象為年滿 55 歲以上之中高齡者,共 18 人;研究目的為探討中高齡者 參與桌上遊戲班之動機、學習困難與收穫、提出課程設計建議;研究採質性研究,

每堂課程 90 分鐘,共 10 堂課,選用 Rummikub、Super Rhino!、Tumblin Monkey、

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Speed Cup、Sport Stacking、大老二、牌七、撿紅點 8 款桌上遊戲進行教學(如表 2-4);研究工具為研究者參考「樂齡學習中心學員滿意度調查問卷之量表」(林麗 惠,2016)自製之課程滿意調查研究問卷、觀察記錄及訪談大綱。

表 2-4 中高齡者參與桌上遊戲之桌遊與課程目標

桌遊名稱 課程目標

Rummikub 專注力、策略思考 Super Rhino! 專注力、手眼協調 Tumblin Monkey 專注力、手眼協調、空間建構

Speed Cup 專注力、手眼協調 Sport Stacking 專注力、手眼協調

大老二 專注力、策略思考

牌七 專注力、策略思考

撿紅點 專注力、策略思考

資料來源:陳美純、沈睿涵(2020)。探討中高齡者參與桌上遊戲之課程改善之研 究。

四、 鍾家淇(2019)桌遊融入偏鄉一年級識字教學之行動研究

研究對象為國小一年級學生,共 8 人;研究目的為分析桌上遊戲融入識字教 學之行動歷程、探討桌上遊戲融入一年級識字教學的成效以及學生對於桌上遊戲 融入識字教學的看法;研究採用行動研究,進行每週 2 節,為期 13 週的教學;研 究工具為自編識字測驗、教學觀察紀錄表、教學省思紀錄、和訪談大綱。

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五、 王筱妮、梁淑坤(2018)桌遊融入國小三年級數與計算課程之設計與反思

五、 王筱妮、梁淑坤(2018)桌遊融入國小三年級數與計算課程之設計與反思