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3.4 研究工具

3.4.3 機械反斗城遊戲

(一)、「機械反斗城」遊戲介紹:

在「機械反斗城」實際展出(1998)時,吸引了非常多的國中、小學 生。多數的情況是一群學生圍在一台電腦前七嘴八舌討論,很快就能得 到正確的推論;其他少數單獨的遊戲者也會在短時間內將注意力集中在 那根繩子上面。這些從旁觀察結果可以驗證,兒童確實能夠從我們提供 的視覺線索中主動分析、推論出問題的關鍵所在,以及提出正確的解決 方案。(柳銘巖,2004) 不同的問題解決的方法可看出思考風格。

如以下受試者思考方式:

1.直接抓下來玩玩(看看工具會不會放回去, 還是丟在那裏?) 2.先全盤觀察,擬定問題解決的步驟,再一一完成。

3.地毯式的問題探討問題解決模式等等。

4.如果有一套解決方式,其他關能否運用呢?

5.其中某個遊戲卡住了, 會不會跳出去, 先解決其他的題目。

(二) 遊戲介紹及說明(修改自柳銘巖,2004) 1.遊戲單元一介紹

圖 3-4-1 第一個遊戲畫面 單元一的問題情境

畫面右方有一個人,滿頭大汗不斷推著厚厚水泥牆,顯示他急著想上廁 所,但是因為那道水泥牆的阻隔,使得他不得其門而入。畫面下方有一 支火箭(裝有炸藥)可以用來炸牆,但是蠟燭的水位不夠高,無法引燃火 箭的引信。火箭的上方有一瓶水,可以用來讓蠟燭升高。遊戲的關鍵在 於正確選用剪刀、老鼠輸送帶為工具,並組合大小齒輪連接於齒輪齒輪 帶動器,以帶動剪刀剪斷繩子,讓手推落水瓶,透過老鼠輸送帶讓水瓶 落入水箱旁的進水孔中,使水位升高,點燃引信,發射火箭,炸斷水泥 牆根(只有在馬桶及牆的中間關鍵處),就能解放內急者,完成過關目的。

2. 遊戲單元二介紹

圖 3-4-2 第二個遊戲畫面 單元二的問題情境說明

畫面右方有一隻小狗,口中叨著一根骨頭受困在火場的高塔上。畫面左方有 一座水塔。遊戲的關鍵在於選用扳手為工具,並組合大小齒輪連接於齒輪帶 動器,然後帶動扳手以同一方向連續不滑脫以打開水塔的轉輪開關,就能放 水滅火,救出困在火場中的小狗,完成過關目的。

3. 遊戲單元三介紹

圖 3-4-3 第三個遊戲畫面 單元三的問題情境說明

畫面左方有一個小偷,企圖越過沈睡中的小狗作壞事。畫面下方有個汽球套 在集氣口上,右方有一排尖銳的針頭連接著警報器。遊戲的關鍵在於選用打 氣筒為工具,並組合大小齒輪連接於齒輪帶動器,以帶動打氣筒吹脹汽球,

使汽球被尖銳的針頭刺破,啟動警報器,就能驚醒小狗,嚇走小偷過關。

4. 遊戲單元四介紹

圖 3-4-4 第四個遊戲畫面 單元四的問題情境說明

畫面左方有一個人從半開門的廁所伸出手來,畫面右方有一捲衛生紙和一 個沒有關好的水龍頭。這關的畫面呈現會誤導受試者:他是需要衛生紙呢?

還是要關緊水龍頭(水正在流)?正確判斷後(要關水龍頭也要先擦屁股),

先用手指,再組合大小齒輪連接於齒輪帶動器,以帶動手指撥落衛生紙,

並使之掉落在老鼠輸送帶上,以傳送到求助者手中,完成過關目的。

5. 遊戲單元五介紹

圖 3-4-5 第五個遊戲畫面 單元五的問題情境說明

畫面下方是一隻小貓,正受到一隻惡犬的威脅,但因陷入絕境,無法逃走。

牆上方有投石器,但大石頭被繩子綁住。遊戲的關鍵在於選用剪刀為工具,

並組合大小齒輪連接於齒輪帶動器,以帶動剪刀剪斷繩結,彈出大石頭,打 昏惡犬,達成過關的目的。

6.遊戲單元六介紹

圖 3-4-6 第六個遊戲畫面 單元六的問題情境說明

畫面中有一女子,在水中載浮載沈,正等待救援。畫面左邊有一棵樹。遊戲 的關鍵在於選用鋸子為工具,並組合大小齒輪連接於齒輪帶動器,以帶動鋸 子鋸斷懸於河面的樹枝,讓樹枝落入河中,就能拯救溺水女子,完成過關目 的。

(三)遊戲問題解決策略分析

為了鼓勵受試者主動思考,因此採用無任何文字說明的遊戲。受試者必 須自己觀察整個情境,運用推理能力找出問題之所在,以及相對應的解決方 法。在這個例子裡面,受試者一開始面對的是一堆看似互不相關的事物:人、

廁所、火箭、水、手臂等等,而他的第一個問題是找出「問題究竟是甚麼?」。

研究者預期受試者心中會進行以下的觀察與推論過程:

推論一:畫面上的物件大都處於靜止狀態,只有那個人一直焦急的動個不 停,因此這個人應該是關鍵。

推論二:因為人的旁邊緊鄰著廁所,所以這個人焦急的原因應該是「想上廁 所但是進不去」。

推論三:為什麼無法進入廁所?因為隔了一道水泥牆,而且從這個人的肢體 動作(推牆)可以看出,必須除去水泥牆,才能讓他上廁所,

推論四:雖然除去水泥牆的方法很多,但是畫面上唯一可能的工具似乎只有 那個既像沖天炮又像飛彈的火箭,而且火箭的方向也正好指著水泥 牆(向上)。

推論五:火箭上面有一根引信,而引信的下面有一支燃燒中的蠟燭,強烈暗

綜合思考風格、問題解決及遊戲的定義、特性及類型,研究者歸納

「機械反斗城」遊戲是一種:

(1).由於複雜度不高,容易發揮個人思考風格。

(2).問題定義清晰,是一種半結構性的問題解決。

(3).以滑鼠操控的單機非教育類個人遊戲。

(4).問題解決目標明顯,

(5).單一遊戲時間不長,

(6).六個小單元具有類似的問題解決策略,

(7).小單元彼此運用的過關條件不同,

(8).遊戲具高度娛樂性且容易引起動機。

(9).策略型思考遊戲。

由以上探討分析,「機械反斗城」是一種適合各種年齡層的,

單機版的個人電腦遊戲,以滑鼠操作為主。特性為有趣、策略性、

具想像力,需要思考,也是一種問題解決類型遊戲並具有一點教育 日常生活常識的意義成份在。

運用此一遊戲平台,使受試者的思考層次不再只注重認知的程 度而已。期望透過本研究,受試者的思考風格會有正向的變化。

Jonnassen(1996)曾以「Mind Tools」說明教學科技有三層次 的運用,分別是「學電腦知識(Learning about computer)」、「從 電腦學知識(Learning from computer)」、「用電腦學知識(Learning with computer)」而最後一個層次,與目前我國資訊融入教學的資 訊教育發展剛好不謀而合。若教師能有一個有用的遊戲平台,針對 這個平台提供一個適合學生學習的學習環境,這樣對遊戲的開發者 及使用者而言,正是一個互惠的局面。

四、實驗結果分析