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本系統會根據不同思考風格給予不同刺激,以提高受試者使用各種 思考風格的熟練程度。

3.3.1 研究設計

(一)、研究設計理念

孫春在(2000)認為網路帶來更大的教學創意空間,所以不應 只是把傳統教材搬上網路。因此提出四項網路課程學習目標,以作 為網路課程設計的方向導引,合稱為 ASIA 原則:(1)主動學習 (Active Learning);(2)模擬學習(Simulative Learning);(3)互 動學習(Interactive Learning);(4)累積學習(Accumulative Learning),未來網路課程的研發即應朝向這四個原則努力。本研 究設計也以其中的各種學習為參考方式,儘量使學生主動學習。

現在的教學越來越重視科技整合的工作(資訊融入教學),因而 網路上的科學教育也必須強調問題取向(Problem-Oriented),而非 學科取向(Discipline-Oriented)的觀點,而且問題的選擇越有生 活上的真實性,則越能激起學生的關懷與求知的動機。

(二)、實驗設計共分為二個階段,茲分述如下:

1、實驗階段一:

主要測量受試者個人的思考風格特性,以找出適合作質性分析 的六位高思考風格傾向受試者。六位受試者將在研究者特別設置的 平台上完成所有的六個遊戲關卡,遊戲過程中平台會背景錄影六場 遊戲過程並存成影片檔,以便遊戲結束後,對受試者進行深度訪談 之用。再由訪談結果建立以思考風格為主要向度之思考模式問卷。

在本實驗階段,六位受試者給與遊戲操作提示的情況下,做質性的 分析。為歸納出思考模式的結論,所以必須實地訪談受試者在當時 的反應,將受試者的想法與其問題解決模式做一正確且合理的相關 性的記錄與分析。

本研究在正式進入實驗前,先對六位受試者做質性預試,除了 探討遊戲過程中有何值得觀察的重要問題解決模式外,另外的目的 主要在確認國三學生是否有獨立完成本遊戲的能力?破關所需的

時間是多少?在剛開始的一、二位受試者預試中,研究者一開始會 擔心受試者無法完成過關,會給予提示。但後來發現多數的受試者 在沒有任何提示的情況下,確實有能力過關。而要完成六個單元,

所需的時間平均約在 65 分左右(司法型女生 83 分最久),並具有一 定的問題解決模式歷程。往往受試者只給一點暗示就可進行下一動 作,如此一來就不會令受試者產生強烈的挫折感,也有連續玩一個 多鐘頭的動力。

2.實驗階段二:

實驗以遊戲「機械反斗城」為實驗工具,由受試者實際玩共六 關遊戲,受試者可自由選擇關卡或工具,實驗環境則由研究者以網 頁呈現整合成一系統。主要比較不同思考風格者之問題解決差異,

並且進一步分析遊戲前後受試者的思考風格變化及不同思考風格 者的問題解決模式。

3.3.2 研究步驟與目的:

流程的步驟及目的分別敘述如下:

(一) 思考風格問卷預試:

時間為正式量化實驗施測前三個月,且 224 位受試者不同於正 式實驗之實驗對象。目的為瞭解受試者個人的思考風格傾向,以求 得六位思考風格明顯(行政、立法、司法各兩位)的學生,作為適合 質性分析的受試者。

(二) 藉遊戲記錄訪談受試者思考的操作行為模式:

由風格明顯者作為探討問題解決模式的對象。藉由系統平台的 背景記錄功能,瞭解受試者的任何操作模式,事後並輔以訪談法作 半結構性訪問,以清楚受試者的操作動機及思考方式。

(三) 受試者的行為模式以建立問題解決模式問卷:

在訪談及觀察思考風格高的六位學生,仔細判斷他們之間的不 同點,並將操作過程予以分析,以建立適合區分不同思考風格的思 考模式出來。問題解決模式問卷的產生除了參考思考風格問卷、問 題解決態度量表外,主要以受試者問題解決的操作方式為依歸。

(四) 前後測實驗

前後測實驗對象為國中 231 人,實驗時間為期二週(共 3 小 時),任務設計配合實驗內容為遊戲問題解決歷程。

第一週(1 小時)主要讓受試者學習如何操作此一遊戲並讓受試 者試玩一個同類型的策略性問題解決遊戲「Dweep」,簡略介紹如下:

圖 3-3-1 試玩遊戲 Dweep 的畫面

因為遊戲是 SHAREWARE,試用版只有 10 關可以玩。而且策略 難度會隨著關卡數增加而愈來愈難,解題的過關條件就是運用下方 工具,目標是讓 Dweep 能救到它的小精靈小孩,通常過關的策略都 只有一種。

本研究會採用 Dweep 試用,主要原因是為了讓受試者都具備玩 過這種策略性類型遊戲的經驗。普遍上大部分受試者覺得畫面很新 奇,遊戲應該不會很困難才對。在第二週讓受試者在相同的背景條 件(全部玩過類似的遊戲)下,使他們都能很快進入「機械反斗城」

遊戲狀況。而且兩種遊戲大同(具策略性、採用工具解決、一人式 主角)小異(目標分別以破關、解救小小精靈為主),更重要的是不 會讓「機械反斗城」的實驗題目事先曝光,增加實驗的信度。

第二週(2 小時)讓受試者在遊戲前先做思考風格前測,之後可 以下載遊戲安裝程式並進行安裝。安裝步驟很簡單,只需開啟「機 械反斗城.EXE」,安裝程式便會自動指引受試者下一步如何做。雖 然遊戲主程式有 37MB 那麼大,可是安裝卻一點也不費功夫。受試 者一下子便可進入網頁主畫面了!

量化平台主機的網頁主畫面如下:

圖 3-3-2 量化研究網站主機畫面

遊戲安裝完後可以直接執行桌面的「機械反斗城」捷徑以進行遊 戲。系統平台的畫面如下圖所示。受試者可以直接點選畫面的按鈕得知 遊戲的操作方式,並可任意選擇任一遊戲解題,遊戲中若受試者遭遇困 難,研究者會適時提供援助,但以不妨礙受試者進行思考策略為原則。

圖 3-3-3 「機械反斗城」的遊戲主畫面

3.3.3 遊戲的問題解決推論

遊戲本身原來就沒有任何文字敘述,故本研究不重視問題解決 的提示。因為受試者是主角,無論能不能過關,本研究的重點是要 看出問題解決模式。實驗後,重要的是能否看出受試者的思考模式。

參考質性受試者問題解決思考過程,建立一個適合的平台,可 以完整紀錄受試者的學習思考歷程。不同的問題解決的方法嘗試,

正可以看出受試者的思考風格。

如以下的受試者思考方式:

1. 直接抓下來玩玩(以及工具會不會放回去, 還是丟在那裏?) 2. 先全盤觀察,擬定問題解決的步驟,再一一完成。

3. 地毯式的問題探討問題解決模式等等。

4. 其中某關卡住了, 會不會跳出去, 先解決其他的關卡。

5. 若在其中一關學到的解題技巧,能否運用到下一關呢?

在設計遊戲情境時,設計者儘可能選用符合青少年與兒童生活 經驗與想像的視覺符號,而這些被選取的符號之間必須具備某種清 楚的關連,例如「焦急的人─廁所」、「水泥牆─炸藥(火箭)」、「引 信─蠟燭」、「水位─高度」等等。因為這些聯想都是自然而合理的,

所以我們預期遊戲者會按照我們所設想的邏輯進行推論。

實驗發現大部分受試者皆可完成所有遊戲關卡,少部分受試者

必須 有點暗示(如平常人鋸樹要用的工具是?)才可過關。待受試者 過關後即可進行問題解決模式問卷及思考風格問卷後測。

受試者全部過關的平均時間為男生 47 分鐘,女生 55 分鐘。需 要提示的大部分是女生,但過關時女生的表情顯得比較愉快,男生 則覺得遊戲有點呆板,不像線上遊戲那麼刺激。和之前的 Dweep 遊 戲比起來,覺得「機械反斗城」遊戲畫面比較美觀但策略難度則以 Dweep 的後幾關比較高。音效及背景音樂也以商業軟體 Dweep 略勝 一籌,但就問題解決策略而言,「機械反斗城」遊戲比較清楚明白,

因為用的是日常生活常識。

全部遊戲結束後即進行問題解決模式問卷,再進行思考風格 問卷後測。結果 6 個班的國三生 231 位同學,在這次實驗任務中 全部填寫完畢。