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遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響

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Academic year: 2021

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(1)國 立 交 通 大 學 理學院網路學習碩士在職專班 碩. 士. 論. 文. 遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響 Effects of Thinking Styles on Problem Solving In Playing Computer Games. 研 究 生:廖根龍 指導教授:孫春在 博士. 中 華 民 國 九 十 四 年 六 月.

(2) 遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響. Effects of Thinking Styles on Problem Solving In Playing Computer Games. 學. 生:廖根龍. Student: Ken-Lung Liao. 指導教授:孫春在. Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun. 國. 立. 交. 通. 大. 學. 理 學 院 碩 士 在 職 專 班 網 路 學 習 組 碩. 士. 論. 文. A Thesis Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science National Chiao Tung University In Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master Of Science June 2005 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中 華 民 國 九 十 四 年 六 月.

(3) 國. 立. 交. 通. 大. 學. 博碩士論文全文電子檔著作權授權書 (提供授權人裝訂於紙本論文書名頁之次頁用) 本授權書所授權之學位論文,為本人於國立交通大學理學院網路學習碩士 在職專班,九十三學年度第二學期取得碩士學位之論文。. 論文題目:遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響 指導教授:孫 春 在 博 士. ■ 同意 本人茲同意將本著作,以非專屬、無償授權國立交通大學與台灣聯合大學系 統圖書館:基於推動讀者間「資源共享、互惠合作」之理念,與回饋社會與 學術研究之目的,國立交通大學及台灣聯合大學系統圖書館得不限地域、時 間與次數,以紙本、光碟或數位化等各種方法收錄、重製與利用;於著作權 法合理使用範圍內,讀者得進行線上檢索、閱覽、下載或列印。. 論文全文上載網路公開之範圍及時間: 本校及台灣聯合大學系統區域網路. ■ 中華民國 94 年 6 月 25 日公開. 校外網際網路. ■ 中華民國 94 年 6 月 25 日公開. 授 權 人:廖 根 龍. 親筆簽名:______________________. 中華民國九十四年六月二十五日. 學號:9173536.

(4) 國. 立. 交. 通. 大. 學. 博碩士紙本論文著作權授權書 (提供授權人裝訂於全文電子檔授權書之次頁用) 本授權書所授權之學位論文,為本人於國立交通大學理學院網路學習碩士 在職專班,九十三學年度第二學期取得碩士學位之論文。. 論文題目:遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響 指導教授:孫 春 在 博 士. ■ 同意 本人茲同意將本著作,以非專屬、無償授權國立交通大學,基於推動讀者間「資 源共享、互惠合作」之理念,與回饋社會與學術研究之目的,國立交通大學圖 書館得以紙本收錄、重製與利用;於著作權法合理使用範圍內,讀者得進行閱 覽或列印。. 授 權 人:廖 根 龍. 學號:9173536. 親筆簽名:______________________. 中華民國九十四年六月二十五日. 2.

(5) 國家圖書館博碩士論文電子檔案上網授權書. ID:GT009173536 本授權書所授權之學位論文,為本人於國立交通大學理學院網路學習碩士 在職專班,九十三學年度第二學期取得碩士學位之論文。. 論文題目:遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響. 指導教授:孫 春 在 博 士. ■ 同意 本人茲同意將授權人擁有著作權之上列論文全文(含摘要),非專屬、無償 授權國家圖書館,不限地域、時間與次數,以微縮、光碟或其他各種數位 化方式將上列論文重製,並得將數位化之上列論文及論文電子檔以上載網 路方式,提供讀者基於個人非營利性質之線上檢索、閱覽、下載或列印。. ※ 讀者基於非營利性質之線上檢索、閱覽、下載或列印上列論文,應依著 作權法相關規定辦理。. 授 權 人:廖根龍 親筆簽名:_______________ 中華民國九十四年六月二十五日. 學號:9173536.

(6) 遊戲學習情境中思考風格對問題解決的影響 學生:廖根龍. 指導教授:孫春在博士. 國立交通大學理學院網路學習碩士在職專班 摘. 要. 本研究藉電腦遊戲(國科會 87 年兒童資訊月計畫「機械反斗城」遊戲),探 討國中生的思考風格對問題解決模式的影響。本研究是在遊戲中探討思考風格對 國中生之問題解決模式表現差異,並分析性別對問題解決模式所造成的男女差 異。本研究之自變項為思考風格的功能型變項(行政、立法及司法),應變項為問 題解決模式的歷程向度(瞭解問題、探索分析、策略選擇、尋找答案及省思擴展), 並從共通性、持久性及延續性來加以探討。 本研究結果證實: 1.遊戲後三種思考風格,正向成長均達顯著差異。 2.各思考風格的成長,女生優於男生。性別與行政風格變化有顯著關聯。 3.不同思考風格之問題解決模式具有差異性。 例如: A.立法風格類型的問題解決會依自己想法任意選擇; B.行政型依一定的循序漸進方式,不容易覺察自己想法,對過關的堅持高; C.司法型則偏向比較分析何者有利解題;注重邏輯。 受試者會透過遊戲去訓練及培養相關思考風格的能力,然後應用發揮於問題 解決上,可能有助於過關表現。 本研究提出五個建議: 1.在平常教學之中採取問題解決教學活動。 2.教師應重視培養學生問題解決能力。 3.強調問題解決的過程是重要的,答案不是學習的重點。 4.增加問題解決提示的教學活動設計。 5.適時鼓勵受試者,有助於解決受試者的過關解題困境。 關鍵字: 思考風格, 問題解決, 電腦遊戲. i.

(7) Effects of Thinking Styles on Problem Solving In Playing Computer Games Student: Ken-Lung Liao. Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun. College of Science Degree Program of E-Learning National Chiao Tung University ABSTRACT This research is to study the effect of thinking style to juior high school students in problem solving models, via the game playing of “Fight City of Machinery Instead” in the Children’s Information Monthly Plan 1998, sponsored by National Science Council. The results of this study show: 1. There is significant deviation and positive growth in post-game thinking styles. 2. Amongst the growth of thinking styles, female students are superior to male ones. Also there is a clear linkage between sex and executive style. 3. Problem solving models differ from various thinking styles. For example: (1). Problem solving of the legislative type students will follow their own thoughs and make their own decisions. (2). Executive type students often play according a progressive way and subconsciously high insistency to advance. (3). Judicial type students are logic-oriented and solve problem through comparison and analysis. Through the game students were trained and accumulate the relevant capability in thinking, then apply in problem solving in order to advance. Finally recommendations were given in five areas: 1. Include problem solving activity in routine teaching. 2. Teachers should focus on how to enhance the ability of problem solving. 3. The process of problem solving is the key over just looking for the answer. 4. Increase the design of problem solving teaching activities. 5. Prompt encouragement to students will help to overcome the difficulties during the advance. Keyword: Thinking Style, Problem Solving, Computer Game ii.

(8) 誌. 謝. 首先感謝 上天及我的父母,賜我健康的心靈與健全的身體,可以不斷地學 習與成長;感謝國立交通大學,設立了理學院網路學習專班。感謝所有教過我的 老師,給我許多人生經驗與學習指引;尤其感謝孫春在老師,在我交大論文研究 的學習中給予指導,真是使我受益良多!感謝宗翰學長、佩嵐學姐、岱伊學姐、 銘巖學長、榮生學長、佩琪同學及其他學長、學姐、同學的協助與指導,給了我 研究的明燈指引;還有謝謝網路學習專班及資科所同學的大力幫助及批評指教。 也非常感謝三位口試教授王淑玲老師、袁賢銘老師及莊祚敏老師鉅細靡遺地 對我的論文初稿給予許多寶貴的意見,使我的論文定稿更加嚴謹正確;感謝任教 學校的長官、同事不斷鼓勵,並在工作上給予協助;還有我的親朋好友,你們的 強力後援;感謝同事郁寒及瑞蓮同事-Ramon 校正英文摘要;更感謝我的家人, 你們的熱心幫助;尤其感謝我的賢內助-瑞蓮,除了幫我打字校對,更照料了我 們兩個家的生活起居,沒有妳的辛勤付出,我的學業就不可能完成,謝謝妳! 「思考的力量是無可取代的。」人活著就是要不斷的學習與成長,我有幸能 在交大諸位教授的細心指導下從事學術研究工作,深覺不枉此生。然而由於自身 十分淺學,對學術研究的領悟可說十分有限。但在許多先進、學長、學姐和同學 的文獻探討參考中,使這篇研究終於有了一些內涵。對於未來想從事中學生相關 研究者,相信這篇研究,也有一些值得參考之處。文中謬誤在所難免,尚祈各位 賢達能提供卓見,使將來的後續研究者,能有更正確的參考資料。謝謝各位! 「學然後知不足,教然後知困。」四年前抱著這樣的信念,決定在任教十年 後再度扮演學生角色→報考專班。現在想想,真是對極了!回想起這三年學習過 程真是有苦有樂。畢業不是結束,而是另外一個學習的開始。未來也許會面臨更 大更嚴格的考驗,可是我只要想起大家的支持與鼓勵,就有了繼續前進、不斷進 步的勇氣與力量。在此,我要再次以最真摯的心謝謝大家,並由衷地祝福大家能 夠常保健康平安、萬事如意。 謹以此論文獻給辛苦養育我的父母,我的最愛-瑞蓮及和我一起成長的寶寶武毅、妹妹-涵鈞。這一路走來,感謝有你們的陪伴!你們豐富了我的人生!. 中華民國九十四年六月十九日 iii. 廖根龍謹誌於桃園.

(9) 目. 錄. 中文摘要………………………………………………………………………… i 英文摘要………………………………………………………………………… ii 誌謝……………………………………………………………………………… iii 目錄……………………………………………………………………………… iv 表目錄…………………………………………………………………………… vi 圖目錄…………………………………………………………………………… xi 一、緒論………………………………………………………………………… 1 1.1 研究動機……………………………………………………………… 1 1.2 研究目的……………………………………………………………… 1 1.2.1 證明思考風格可發展及改變………………………………… 1 1.2.2 探討各種思考風格的問題解決模式………………………… 2 1.2.3 探討性別上各種思考風格影響問題解決模式的差異……… 2 1.3 研究問題……………………………………………………………… 2 二、文獻探討…………………………………………………………………… 2.1 思考風格……………………………………………………………… 2.1.1 思考風格的定義……………………………………………… 2.1.2 思考風格的發展……………………………………………… 2.2 問題解決……………………………………………………………… 2.2.1 問題的定義…………………………………………………… 2.2.2 問題的類型…………………………………………………… 2.2.3 問題解決的定義……………………………………………… 2.2.4 問題解決能力………………………………………………… 2.2.5 問題解決模式………………………………………………… 2.3 遊戲…………………………………………………………………… 2.3.1 遊戲的定義…………………………………………………… 2.3.2 遊戲的特性…………………………………………………… 2.3.3 遊戲的類型……………………………………………………. 4 4 4 5 6 6 6 8 9 11 14 14 15 16. 三、研究架構、方法與設計…………………………………………………… 3.1 研究架構……………………………………………………………… 3.2 研究方法與流程……………………………………………………… 3.2.1 研究方法……………………………………………………… 3.2.2 研究流程………………………………………………………. 18 18 19 19 20. iv.

(10) 3.3 研究設計與步驟……………………………………………………… 3.3.1 研究設計……………………………………………………… 3.3.2 研究步驟與目的……………………………………………… 3.4 研究工具……………………………………………………………… 3.4.1 思考風格問卷………………………………………………… 3.4.2 問題解決模式問卷…………………………………………… 3.4.3 機械反斗城遊戲………………………………………………. 21 21 22 26 26 26 26. 四、實驗結果分析……………………………………………………………… 4.1 質性分析方面………………………………………………………… 4.1.1 分析高思考風格者的思考模式……………………………… 4.1.2 問題解決模式方面…………………………………………… 4.2 量化分析方面………………………………………………………… 4.2.1 思考風格……………………………………………………… 4.2.2 整體問題解決模式…………………………………………… 4.2.3 性別上問題解決模式…………………………………………. 35 35 35 36 38 38 41 76. 五、結論與建議………………………………………………………………… 5.1 結論…………………………………………………………………… 5.1.1 思考風格……………………………………………………… 5.1.2 整體問題解決模式…………………………………………… 5.1.3 性別上問題解決模式…………………………………………. 103 103 103 104 107. 5.2 建議…………………………………………………………………… 5.2.1 教師教學上及後續研究的參考……………………………… 5.2.2 對後續研究的建議…………………………………………… 5.2.3 未來可改進之處……………………………………………… 5.2.4 研究限制………………………………………………………. 108 108 109 110 111. 參考文獻………………………………………………………………………… 112 附錄……………………………………………………………………………… 114 一、思考風格問卷………………………………………………………… 114 二、問題解決模式問卷…………………………………………………… 115. v.

(11) 表目錄 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 2-1-1 2-1-2 2-2-1 2-2-2 2-2-3 2-3-1 3-4-1 3-4-2 4-1-1 4-2-1 4-2-2 4-2-3 4-2-4 4-2-5 4-2-6 4-2-7 4-2-8 4-2-9 4-2-10 4-2-11 4-3-1 4-3-2 4-3-3 4-3-4 4-3-5 4-3-6 4-3-7 4-3-8 4-3-9 4-3-10 4-3-11 4-3-12 4-3-13 4-3-14 4-3-15 4-3-16. 思考風格的類型……………………………………………… 思考風格的功能型區分……………………………………… 問題的類型─分析性與創造性……………………………… 三種連續的問題類型………………………………………… 6W1H 問題呈現的對策…………………………………… 遊戲軟體的分類形態………………………………………… 思考風格問卷架構及題號對照表…………………………… 「機械反斗城」的遊戲策略分析表………………………… 六位思考風格層次高表現者特質表………………………… 思考風格前後測信度………………………………………… 受試者思考風格特質整體資料……………………………… 國中生三種思考風格類型的高中低分組依據……………… 思考風格人數分佈表………………………………………… 全體受試者思考風格前後測總分表………………………… 全體受試者思考風格前後測相關顯著分析表……………… 全體受試者思考風格前後測T檢定………………………… 各等級思考風格變化前後測T檢定………………………… 各種思考風格成長分析表…………………………………… 思考風格的各種問題解決模式表…………………………… 高思考風格初步共通模式佔該題比例表…………………… 立法自覺與立法等級相關分析表…………………………… 立法自覺與立法等級交叉表………………………………… 行政自覺與行政等級相關分析表…………………………… 行政自覺與行政等級交叉表………………………………… 司法自覺與司法等級相關分析表…………………………… 司法自覺與司法等級交叉表………………………………… 立法等級與關卡選擇相關分析表…………………………… 行政等級與關卡選擇相關分析表…………………………… 司法等級與關卡選擇相關分析表…………………………… 立法等級與遇到困難相關分析表…………………………… 行政等級與遇到困難相關分析表…………………………… 司法等級與遇到困難相關分析表…………………………… 立法等級與工具選擇相關分析表…………………………… 行政等級與工具選擇相關分析表…………………………… 司法等級與工具選擇相關分析表…………………………… 立法等級與過關方法相關分析表…………………………… vi. 4 4 7 8 12 14 26 33 35 38 39 39 39 39 40 40 40 41 43 43 44 44 44 44 45 45 45 46 46 47 47 47 48 48 48 49.

(12) 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 4-3-17 4-3-18 4-3-19 4-3-20 4-3-21 4-3-22 4-3-23 4-3-24 4-3-25 4-3-26 4-3-27 4-3-28 4-3-29 4-3-30 4-3-31 4-3-32 4-3-33 4-3-34 4-3-35 4-3-36 4-3-37 4-3-38 4-3-39 4-3-40 4-3-41 4-3-42 4-3-43 4-3-44 4-3-45 4-3-46 4-3-47 4-3-48 4-3-49 4-3-50 4-3-51 4-3-52 4-3-53 4-3-54. 行政等級與過關方法相關分析表…………………………… 司法等級與過關方法相關分析表…………………………… 立法等級與解題關鍵相關分析表…………………………… 行政等級與解題關鍵相關分析表…………………………… 司法等級與解題關鍵相關分析表…………………………… 立法等級與時間考慮相關分析表…………………………… 行政等級與時間考慮相關分析表…………………………… 司法等級與時間考慮相關分析表…………………………… 立法等級與遊戲順序相關分析表…………………………… 行政等級與遊戲順序相關分析表…………………………… 司法等級與遊戲順序相關分析表…………………………… 立法等級與齒輪運用相關分析表…………………………… 行政等級與齒輪運用相關分析表…………………………… 司法等級與齒輪運用相關分析表…………………………… 立法等級與大工具運用相關分析表………………………… 行政等級與大工具運用相關分析表………………………… 司法等級與大工具運用相關分析表………………………… 立法等級與過關瞭解相關分析表…………………………… 行政等級與過關瞭解相關分析表…………………………… 司法等級與過關瞭解相關分析表…………………………… 立法等級與換關作法相關分析表…………………………… 行政等級與換關作法相關分析表…………………………… 司法等級與換關作法相關分析表…………………………… 立法等級與玩很久作法相關分析表………………………… 行政等級與玩很久作法相關分析表………………………… 司法等級與玩很久作法相關分析表………………………… 立法等級與大小齒輪配合相關分析表……………………… 行政等級與大小齒輪配合相關分析表……………………… 司法等級與大小齒輪配合相關分析表……………………… 立法等級與工具運用想法相關分析表……………………… 行政等級與工具運用想法相關分析表……………………… 司法等級與工具運用想法相關分析表……………………… 立法等級與過關幫助相關分析表…………………………… 行政等級與過關幫助相關分析表…………………………… 司法等級與過關幫助相關分析表…………………………… 立法等級與關卡難度感覺相關分析表……………………… 行政等級與關卡難度感覺相關分析表……………………… 司法等級與關卡難度感覺相關分析表……………………… vii. 49 50 50 51 51 52 52 52 53 53 53 54 54 54 55 55 55 56 56 57 58 58 58 59 59 59 60 60 60 61 61 62 62 63 63 64 64 64.

(13) 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 4-3-55 4-3-56 4-3-57 4-3-58 4-3-59 4-3-60 4-3-61 4-3-62 4-3-63 4-3-64 4-3-65 4-3-66 4-3-67 4-3-68 4-3-69 4-3-70 4-3-71 4-3-72 4-3-73 4-4-1 4-4-2 4-4-3 4-5-1 4-5-2 4-5-3 4-5-4 4-5-5 4-5-6 4-5-7 4-5-8 4-5-9 4-5-10 4-5-11 4-5-12 4-5-13 4-5-14 4-5-15 4-5-16. 立法等級與過關條件相關分析表…………………………… 行政等級與過關條件相關分析表…………………………… 司法等級與過關條件相關分析表…………………………… 立法等級與遊戲優點相關分析表…………………………… 行政等級與遊戲優點相關分析表…………………………… 司法等級與遊戲優點相關分析表…………………………… 立法等級與先備知識相關分析表…………………………… 行政等級與先備知識相關分析表…………………………… 司法等級與先備知識相關分析表…………………………… 立法等級與遊戲改進相關分析表…………………………… 行政等級與遊戲改進相關分析表…………………………… 司法等級與遊戲改進相關分析表…………………………… 立法等級與遊戲設計建議相關分析表……………………… 行政等級與遊戲設計建議相關分析表……………………… 司法等級與遊戲設計建議相關分析表……………………… 顯著相關問題解決模式直式表……………………………… 思考風格的顯著問題解決模式橫式表……………………… 整體性思考風格的主要問題解決模式表…………………… 各思考風格的問題解決歷程模式表………………………… 男女生各種思考風格前後總分表…………………………… 男女生各種思考風格前後總分相關表……………………… 男女生各種思考風格前後測成對樣本T檢定表…………… 男女生立法自覺與立法等級相關分析表…………………… 男女生行政自覺與行政等級相關分析表…………………… 男女生司法自覺與司法等級相關分析表…………………… 男女生立法等級與關卡選擇相關分析表…………………… 男女生行政等級與關卡選擇相關分析表…………………… 男女生司法等級與關卡選擇相關分析表…………………… 男女生立法等級與遇到困難相關分析表…………………… 男女生行政等級與遇到困難相關分析表…………………… 男女生司法等級與遇到困難相關分析表…………………… 男女生立法等級與工具選擇相關分析表…………………… 男女生行政等級與工具選擇相關分析表…………………… 男女生司法等級與工具選擇相關分析表…………………… 男女生立法等級與過關方法相關分析表…………………… 男女生行政等級與過關方法相關分析表…………………… 男女生司法等級與過關方法相關分析表…………………… 男女生立法等級與解題關鍵相關分析表…………………… viii. 65 65 65 66 66 67 67 68 68 69 69 69 70 70 71 73 74 75 75 76 76 76 77 77 77 78 78 78 79 79 79 80 80 80 81 81 81 82.

(14) 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 4-5-17 4-5-18 4-5-19 4-5-20 4-5-21 4-5-22 4-5-23 4-5-24 4-5-25 4-5-26 4-5-27 4-5-28 4-5-29 4-5-30 4-5-31 4-5-32 4-5-33 4-5-34 4-5-35 4-5-36 4-5-37 4-5-38 4-5-39 4-5-40 4-5-41 4-5-42 4-5-43 4-5-44 4-5-45 4-5-46 4-5-47 4-5-48 4-5-49 4-5-50 4-5-51 4-5-52 4-5-53 4-5-54. 男女生行政等級與解題關鍵相關分析表…………………… 男女生司法等級與解題關鍵相關分析表…………………… 男女生立法等級與時間考慮相關分析表…………………… 男女生行政等級與時間考慮相關分析表…………………… 男女生司法等級與時間考慮相關分析表…………………… 男女生立法等級與遊戲順序相關分析表…………………… 男女生行政等級與遊戲順序相關分析表…………………… 男女生司法等級與遊戲順序相關分析表…………………… 男女生立法等級與齒輪運用相關分析表…………………… 男女生行政等級與齒輪運用相關分析表…………………… 男女生司法等級與齒輪運用相關分析表…………………… 男女生立法等級與大工具運用相關分析表………………… 男女生行政等級與大工具運用相關分析表………………… 男女生司法等級與大工具運用相關分析表………………… 男女生立法等級與過關瞭解相關分析表…………………… 男女生行政等級與過關瞭解相關分析表…………………… 男女生司法等級與司法等級相關分析表…………………… 男女生立法等級與立法等級相關分析表…………………… 男女生行政等級與換關作法相關分析表…………………… 男女生司法等級與換關作法相關分析表…………………… 男女生立法等級與玩很久作法相關分析表………………… 男女生行政等級與玩很久作法相關分析表………………… 男女生司法等級與玩很久作法相關分析表………………… 男女生立法等級與大小齒輪配合相關分析表……………… 男女生行政等級與大小齒輪配合相關分析表……………… 男女生司法等級與大小齒輪配合相關分析表……………… 男女生立法等級與工具運用想法相關分析表……………… 男女生行政等級與工具運用想法相關分析表……………… 男女生司法等級與工具運用想法相關分析表……………… 男女生立法等級與過關幫助相關分析表…………………… 男女生行政等級與過關幫助相關分析表…………………… 男女生司法等級與過關幫助相關分析表…………………… 男女生立法等級與關卡難度感覺相關分析表……………… 男女生行政等級與關卡難度感覺相關分析表……………… 男女生司法等級與關卡難度感覺相關分析表……………… 男女生立法等級與過關條件相關分析表…………………… 男女生行政等級與過關條件相關分析表…………………… 男女生司法等級與過關條件相關分析表…………………… ix. 82 82 83 83 83 84 84 84 85 85 85 86 86 86 87 87 87 88 88 88 89 89 89 90 90 90 91 91 92 92 93 93 94 94 94 95 95 95.

(15) 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 4-5-55 4-5-56 4-5-57 4-5-58 4-5-59 4-5-60 4-5-61 4-5-62 4-5-63 4-5-64 4-5-65 4-5-66 4-5-67. 男女生立法等級與遊戲優點相關分析表…………………… 男女生行政等級與遊戲優點相關分析表…………………… 男女生司法等級與遊戲優點相關分析表…………………… 男女生立法等級與先備知識相關分析表…………………… 男女生行政等級與先備知識相關分析表…………………… 男女生司法等級與先備知識相關分析表…………………… 男女生立法等級與遊戲改進相關分析表…………………… 男女生行政等級與遊戲改進相關分析表…………………… 男女生司法等級與遊戲改進相關分析表…………………… 男女生立法等級與遊戲設計建議相關分析表……………… 男女生行政等級與遊戲設計建議相關分析表……………… 男女生司法等級與遊戲設計建議相關分析表……………… 男女生顯著的問題解決模式…………………………………. x. 96 96 96 96 97 97 98 98 98 99 99 99 100.

(16) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 3-1-1 3-2-1 3-3-1 3-3-2 3-3-3 3-4-1 3-4-2 3-4-3 3-4-4 3-4-5 3-4-6. 研究架構圖…………………………………………………… 研究流程圖…………………………………………………… 試玩遊戲Dweep的畫面……………………………………… 量化研究網站主機畫面……………………………………… 「機械反斗城」的遊戲主畫面……………………………… 第一個遊戲畫面……………………………………………… 第二個遊戲畫面……………………………………………… 第三個遊戲畫面……………………………………………… 第四個遊戲畫面……………………………………………… 第五個遊戲畫面……………………………………………… 第六個遊戲畫面………………………………………………. xi. 18 20 23 24 24 29 30 30 31 31 32.

(17) 一、緒論 1.1 研究動機 笛卡兒說過一句名言:「我思,故我在。」(I think, therefore I am.) 發明大王愛迪生也說過: 「思考的價值是無可取代的。」更因為他的努力與 不斷思考,發明了許許多多令世界更加光明的事物,可見思考對人類而言 具有無可限量的價值。 Sternberg(1994)認為思考風格是一個人思考、看事情的態度,是個 人的習性或作風,不是智力與能力,而是個人使用發揮才能的方式。人們 無論才智、能力有無差異,也都各自的一套思考風格(行事作風),其中只有 思考風格合乎相關環境要求的人,才能夠有發揮的空間;若思考風格與環境 無法配合,不僅十分辛苦效果也不理想。 個人的思考風格和其問題解決的能力常被一起提到,對於其中單方面的 相關研究有很多。但如何試著去瞭解思考風格與問題解決能力這兩方面有 何關連性,這種研究探討就比較少見,尤其是界定在遊戲上。皮亞傑(1971) 認為知識的本質就是「操作」─當學習者面對新事物而沒有正確的答案或 不太可能達成目標,就用到了「思考」 。而瞭解思考必須從人的行為方面著 手,為思考模式提供操作型定義,並把重點擺在「問題解決」上。. 1.2 研究目的 本研究以國科會兒童資訊月計畫(民 87)之遊戲「機械反斗城」為實驗 平台主體,目的在探討學習者的思考風格在遊戲情境中對策略性問題解決 模式的影響。本研究有三個具體目標: (一) 證明思考風格可發展及改變; (二) 探討各種思考風格的問題解決模式; (三) 探討性別上問題解決與思考風格的影響之差異性。 1.2.1 證明思考風格可發展及改變: 人格特質的其中一項思考風格,也就是使用能力的方法,近年來逐漸被 重視,但是探討思考風格對遊戲軟體的策略性問題解決模式影響並不多 見。Sternberg 也說思考風格的特性可以因為環境而改變,在問題解決的 過程中受試者的思考風格是否也因此產生了變化,也是值得注意的。 1.

(18) 1.2.2 探討各種思考風格的問題解決模式: 個人思考風格功能型中的高層次,也就是分別具有單高行政、單高立 法、單高司法這三種功能型的人,其問題解決模式的表現明顯不同。思考 風格中的高行政型者解題具有循規蹈矩的特性,高立法者解題比較有創 意,高司法者擅評析但易於無所適從(柳銘巖, 2004)。然而本研究發現具 有高風格的表現者其問題解決模式,受到思考風格影響的結果並不一致。 問題解決和思考風格各類型的相互影響是以受試者的思考風格為自變項, 思考風格的影響力在受試者完成全部遊戲後,進行網路式問題解決模式問 卷而加以釐清。 1.2.3 探討性別上思考風格影響問題解決模式的差異 在各種質性研究中發現,性別對研究結果的影響很大。尤其在國中生階 段,男女生各方面的表現差異更是明顯。若僅針對全體國中生,對思考風 格作一概括性的結綸,恐有以偏概全之疏失。故研究者針對國三男女生受 試者對遊戲情境中的問題解決模式加以探討,三種思考風格高表現的男女 學生的問題解決模式,也是本研究的重點之一。. 1.3 研究問題 從問題解決的角度來看,若學生的思考風格異於教師 (如立法型學生vs. 行政型教師),如果被強制使用行政型學習方式(按部就班式的學習),可能 把大部分時間耗在知識的依序灌輸,學生發揮自己創意學習的時間少了,結 果未蒙其利,反受其害(Sternberg,1998)。不論學者們對問題解決的重視 程度如何,我們可以肯定的是瞭解學生如何思考(因材施教)的教學比以往傳 統式的教學方法(有教無類)來得好(陳龍安,2002)。 本研究提供了思考風格和問題解決兩方面互動的機會。為了提供更加多 元化的學習,本研究活動之設計,著重在個人的思考風格特質對問題解決過 程的模式分析。受試者能透過遊戲呈現自我的思考風格,而不僅只是純粹玩 遊戲破關而己。在實驗的過程當中可發現自己彼此不同思考風格差異之存 在,並尋找解決此一衝突之可行方法。思考風格會因環境產生轉變,也會因 某種因素助長某種方面的思考風格特質。如此一來,便提昇了學生適應環境 的能力(Sternberg,1998)。 許多研究顯示,思考風格功能型為高立法的人,喜歡自主安排策畫所有 事項,並富於創意表現;而高行政型的人,喜歡執行既定的任務,是個貫徹 指令、中規中矩者;而高司法型的人,比較樂於處理可以讓他們作分析評估 的任務。那麼是否因為如此,在問題解決的表現方式也就不同呢?或者其中 2.

(19) 的關鍵,在於如何讓受試者做適當的任務及指定其需要完成的任務目標。使 受試者能在問題解決過程中,充分發揮自己的思考風格,以產生省思擴展的 類比遷移效果(柳銘巖,2004)。進而藉由瞭解自己、發揮屬於自己的思考風 格以提高學習成效。 提高學生的學習成效,一直是許多教師教學的目標與心願。從問題解決 模式的角度探討,三種思考風格位於中低風格分組的學生而言,問題解決方 式的學習成效是否不同嗎?抑或是因思考風格的表現不同,而造成學習成效 的失利,即為本研究的主要議題。 本研究依質性預試所測得之三種思考風格得分,取得單高風格表現明顯 各兩位同學的六位受試者,以作為質性研究的樣本。量化研究為問題解決模 式的「量化分析」。由這兩方面的研究分析配合,並根據前述研究目的,提 出以下的研究問題: (一) 遊戲後思考風格的變化如何? (二) 思考風格是否會對策略性問題解決產生影響? (三) 性別上,思考風格在問題解決模式影響的差異如何?. 3.

(20) 二、文獻探討 2.1 思考風格 2.1.1 思考風格的定義 思考風格由 Sternberg (1994)提出,可依據思考風格的功能、政府型 式、範圍、視野和傾向共可分為十三種。其中有以政府形式來區分的思考 風格,將思考風格分為君主、階層、寡頭、無政府等四型,以範圍來分的 整體型及局部型,以視野來分的內在型與外在型,以傾向來分的自由型與 保守型,這些分法都有一定的意義。. 範. 功 能. 政 府 型 式. 立法型 行政型 司法型. 君主型 階層型 寡頭統治型 無政府型. 圍. 視 野. 傾 向. 整體型 局部型. 內在型 外在型. 自由型 保守型. 表 2-1-1. 思考風格的類型. 思考風格以功能型分為行政(Executive)、立法(Legislate)與司法 (Judicial)三種。他提到高行政者對事物的處理偏向守規矩,喜歡處理預先 設定好的問題;高立法者偏向按自己的設計行事,喜歡自訂規則,喜歡處理 非計畫內的問題;高司法者偏向評估規則與程序,愛發表意見,願意處理分 析性的問題。這些思考風格在一個人的身上表現並非完全獨立,有些人同時 具有其中的兩種高風格、甚至也會出現三種類型表現都很高者的例子。 茲將功能型定義闡述如下: 立法型. 行政型. 1 喜歡創造自己的法則 喜歡遵循法則. 司法型 喜歡評量法則或程序. 2. 喜歡以自己的 方式做事. 3. 喜歡處理沒有 喜歡被事先 事先被安排好的問題 被結構好的問題. 喜歡處理可以分析和評 量現存事物和意見問題. 4. 喜歡處理 結構和內容的問題. 喜歡判斷結構和內容. 表 2-1-2. 喜歡判斷目前那種 喜歡評現存的結構 方式可以用來做事. 喜歡依現成 架構執行工作. 思考風格的功能型區分(引自王岱伊,2004) 4.

(21) 目前對思考風格的研究著重於個人的思考風格及本身心理層面的探 討,而培養多方面思考風格的任務課程也少之又少。因為目前的教育體系 下,受訓出來的教師大多數為行政風格高者之故,故培養出來的學生也以 合於他們心目中的理想目標為考量,較難注意到具其他風格學生的天賦異 稟。看到的多為他們的不尋常的舉止行為。這是因為舊有教育體制下所培 養出來的教師多為行政風格高者的緣故。Sternberg 以其親身的學習經驗 與多年的研究指出,當教師的思考風格與學生的思考風格一致時,最有利 於學生的學習,也最容易互相覺察;當兩者的思考風格不一致時,教師便 會不知不覺地忽視或拒絕接納學生的思考風格,學生就會面臨不利的學習 情境(Sternberg,1998)。 大部分的問題解決模式,脫離不了發覺問題、界定問題及思考問題上。 本研究中遊戲的問題解決模式也以上述為主要考量。研究思考風格定位在 功能型的原因,一來是因為國中生的思考風格並未十分健全與完整,再來 是因為若單純只是考慮範圍、視野、傾向,可能流於兩極化;若就政府型 式來分又可能因國中生對四型的意涵認識不足,而造成四種型態的樣本無 法達到研究樣本獨立的要求。研究者主要探討國中生的思考風格傾向,為 避免流於二分法及過度複雜,使得受試者無法確認自己到底為何種類型風 格,所以本研究將思考風格定位在功能型變項上(行政、立法、司法)。. 2.1.2 思考風格的發展 一個人的思考風格具有? 定性,但會因時空不同而有所改變。思考風格 的發展必須經過一定的過程與時間,從個人能力發揮的角度思考,當能力 與思考風格互相配合時,能力可以有較好的發揮。從本研究的角度思考, 「機械反斗城」遊戲需要的不只是單一種的思考風格就可完成,為達到任 務目標→過關,單一思考風格能力的突出是不夠的。例如問題解決的過程 是有需要一個明確的目標,按部就班去使用特定的工具(行政型),而工具 的選擇則必須經過一連串較無具體目標的嘗試,直到一道曙光露出(立法 型)。在嘗試使用工具前必須評析此一工具在遊戲中的合用性,而加以去蕪 存菁(司法型)。所以在遊戲完成之前,受試者不斷地在過關過程中扮演合 於這三種思考風格者的角色,如此便讓受試者就該思考風格的技巧運用而 強化,使得各種思考風格萌芽甚至成長茁壯。 要能在各思考風格間靈活的轉換,必須讓各種思考風格發展到達一定水 準,而多做思考風格的練習是可以發展思考風格(Sternberg,1998)。如以 本系統而言,運用各種思考風格以達遊戲過關的強化作用是無庸置疑的。 5.

(22) 基於以上原因,擁有靈活轉換思考風格能力的人,將擁有較多選擇,而 較能適應未來的環境。好比說具有游泳能力的人,更有本錢去拓展自身的 活動圍一般。他的活動範圍不再侷限於陸地,可以悠遊水中而無礙。所以 本研究也把思考風格的發展視為研究主題。. 2.2 問題解決 2.2.1 問題的定義 (一) Newell & Simon (1972)認為當一個人要做某事,卻不知如何立 即行動,就產生了問題。 (二) Mayer(1992) 認為問題就是一個人目前所遭遇困境的狀態。 (三) 張春興(2001) 提出在認知心理學上,所謂問題,是指個人在有目 的待追求,而尚未找到適當手段時所感到的心理困境。 (四) 佐藤允一(1989)「知道問題等於解決了一半的問題。」及「不認 為是問題等於沒有問題存在。」說明了認知對問題的重要性。 在本研究中,遊戲過程一定會產生問題(Mayer),遭遇到困境 (Mayer),因為遊戲一開始和過關結果有一段差距(張春興),受試者一 開始也不何下手(Newell & Simon),如果能知道問題所在,等於解決了 一半的問題(佐藤允一)。綜合以上學者觀點,研究者歸納出本研究「問 題」的定義如下:受試者在遭遇遊戲問題時,由於缺乏常識或舊經驗, 無法直接且有效的採取行動或方法,以產生過關的結果稱為問題。. 6.

(23) 2.2.2 問題的類型 (一) 佐藤允一(1989) 1.問題有 TPO(Time, Place, Occasion)之分。 2.看得見的(你所要嘗試解決的或正在注意的)或看不見的問題(你 認為無關或不重要的)之分。 3.就問題解決的角度而言,可概分為分析性思考及創造性思考,以 下表來說明:. 創造性思考. 眾多構想. 少數解決方法. 分析性思考. 創造性思考. 創造性思考. 創造性思考. 表 2-2-1. 問題的類型─分析性與創造性(引自佐藤允一,1989). 分析性思考主要著重在很少答案的題目,如數學方面的問題解決 (以應用問題解二元一次聯立方程式);創造性思考偏重多元答案,如藝 術或作品的創作(畫出未來的世界或奇異的夢)。由上表可知分析性思考 是聚斂性的,所以答案漸漸清楚而浮現;而創造性思考則鼓勵多種點子 的呈現,答案並不能歸一,而且愈有創意愈好所以偏向擴散性思考。(佐 藤允一,1989) (二)張春興(2001) 認為問題可分為三類: 1.結構性問題:是指按特定程序或思維方式即可求得答案的問題。 2.無結構性問題:是指情境不明因素不定,不易找出解答線索的問 題。解決此類問題,無任何固定程序可循。 3.爭論性問題:是指帶有情緒色彩的問題。在性質上,爭論問題既 乏固定結構,又易於使人陷入帶有情緒的極端立場。 (三) Newell & Simon(1972)將問題定義成三種類型: 1.結構性問題。 2.半結構性問題。 3.無結構性問題。 三種問題類型比較請參閱下表: 7.

(24) 類 別. 結構性問題. 半結構性問題. 無結構性問題. 定 使用相同一步接一 義 步的解決方法。. 問題需要多樣化的策略並 修改以適合特殊的情況。. 問題模糊且目標不清。解決 方法受到最少限制。. 特 1.解決策略通常是 性 可預測的。 2.聚斂性。 3.所有開始的資訊 線索通常是問題 陳述的一部分。. 1.通常多於一個合適的 解決策略 2.聚斂性。 3.必要的資訊通常需要去 收集。. 1.解決策略通常不是定義 良好或是可預測的。 2.多方面目標及解決方法。 3.沒有單一定義良好及意見 一致的解決方法。 4.可能是不符合要求的解決 方法。 5.必要資訊通常需要收集。. 舉 1.數學練習題 例 2.猜字謎. 1.寫一封信 2.設計一份空白工作表 3.計畫一個業務員的訪問. 1.設計一套電腦程式 2.如何解決自己的壓力 3.描繪一幅景像. 表 2-2-2. 三種連續的問題類型(引自季永明,2003). 由上述說法可知本研究的問題類型,當屬於非爭論性及非情緒的問題 (張春興)。因為它不像數學題目那麼清晰,也不像創作一副圖畫那麼高複雜 度。但是要過關卻需要一定的問題解決策略加以運用,而且過關條件是收斂 的半結構性問題(Newell & Simon),所以問題著重在分析型思考,但是不具 創意發揮的空間(佐藤允一)。總而言之,本研究是就非爭論性的、半結構性、 策略性、分析型的問題探討。. 2.2.3 問題解決的定義 (一)、Gagne(1985)認為問題解決是將規則及概念綜合成高層次的思 考,並應用到受限的困境(constrained situation)中。他視問題 解決是一種高層次的思考技巧。 (二)、Sternberg(1996)認為「問題解決」的目的即在於消除在通往解 決方法路徑上的障礙。 (三)、Foshay & Kirkley(1998)視問題解決為高層次思考如聯想、推論、 理解、分析、綜合、歸納等互相配合的技巧。. 8.

(25) (四)、張春興(2001)指出問題解決是指個人在面對問題之時,綜合運用 知識技能以期達到解決目的之思維活動歷程。 (五)、陳龍安(1990)認為問題解決可以是一種創意發揮的思考活動歷 程。 (六)、皮亞傑(1958)的認知學習理論認為,問題解決是轉變多元認知、 行動的一種複雜的心智活動。 由上述可知,本研究的問題解決定義是受試者在遭遇到困難時,必須按 照規則(Gagne)能運用本身具有的知識、經驗、方法(張春興),加以重新組 合、應用於問題情境之中,以解決過程中他所遭遇的困境(Stergberg),受 試者必須運用聯想、推論、理解、分析、綜合、歸納等技巧(Foshay & Kirkley),在解題過程中運用巧思、發揮創意(陳龍安)。轉變多元認知、行 動的一種複雜的心智活動(皮亞傑)。 研究者歸納出本研究「問題解決」的定義如下: 所謂問題解決即受試者在遭遇過關問題後,能運用腦力、方法及經驗收 集、分析、整合相關資訊來推論、聯想、綜合、歸納,以求解決所面臨的問 題來達到過關的複雜心智活動過程。. 2.2.4 問題解決能力 人類的思考是一件複雜的腦力激盪過程。當代的許多研究針對智 力、認知以及應該如何利用什麼策略,幫助學生學習與問題解決之能 力,多有所研究,像是 Gardner & Hatch(1989)提出之多元智力理論, 說明人類具有的能力,包括以下能力:語文:從聽講中學習、說話、閱 讀、寫作。邏輯─數學:邏輯教學、演繹邏輯、歸納邏輯、加強思考和 學習、數字運算、跨課程的故事應用問題、排序。肢體─動覺:戲劇、 創意動作、舞蹈、操作物、教室遊戲、體育、課間活動、實地考察之旅。 空間:繪畫般的呈現方式、視覺化、建築、視覺藝術。音樂:聆聽音樂、 培養基本技能的音樂、用音樂激發創造力、創作課程歌曲、在教室裡製 作樂器。人際:合作學習、衝突管理、透過服務來學習、尊重個別差異、 培養多元觀點、多元文化教育。內省:思考技巧、情緒智慧的教育、寫 日記、透過他人認識自己、自我指導學習。自然觀察者:改善觀察力、 覺察關係、假設和實驗、自然觀察者學習中心。(Gardner,1989) 9.

(26) 人類的智慧程度不是智力測驗,或是學科測驗,這樣單純,就可以 決定的;人類的思考或智慧,也並不是只靠單一的知識或能力,就可以 解決生活週遭的問題。因為人類的思考是極為複雜,而且具有不同的思 考程度與能力(Jonassen, 2000),每個人面對著不同的情境,或是問 題,也會用不同的思考方式與程度,進行思考,傳統上,我們注重記憶, 或是重製(reproduct),或是教師說什麼,學生就跟著做,這種低層次 的思考,缺乏理解、分析、綜合與應用,甚至是創造的能力,只能給予 學生破碎的知識。 Jonassen(2000)則認為,一個具有高層次思考的人,其思考具備 有:學習步驟並非一種固定算法,無法完全事先知道。高層次思考的人, 其思考方式傾向於複雜化。其產出的結果,具有多元的結果。需要運用 多元尺度的標準。能夠知道自我思考管理的過程。具有豐富的學習意 義。需要努力闡述自己的想法。 學者的主要觀點如下: (一) D'zurilla 、Nezu(1987)將問題解決能力分為五種: 1.覺察問題存在的能力 2.設法解決問題的能力 3.逐步解決問題的能力 4.預想後果的能力 5.覺察行為動機的能力 (二)、Brandsford(1986)提出問題解決能力包括下列五項能力: 1.定義問題的能力。 2.精確的解釋及面對問題的能力。 3.收集可能的解決方法的能力。 4.實踐問題解決方法的能力。 5.著重問題解決以後的影響的能力。 (三)、陳美芳(1994)視問題解決能力包含五種能力: 1.問題的辨識:能辨認出真正問題所在的能力。 2.將問題解析成為小問題:細分問題為數個,以便逐一解決。 3.尋求解題方法:發展適當方法並評選出最佳解決的能力。 4.執行解題計畫:執行自己選擇之解決方法的能力。 5.評鑑成效加以延伸:審視解題後成效並加以擴展,防範問題 再生的能力。 10.

(27) (四)、Ennis(1989)認為,一般的思考能力包括三種層面: 1.邏輯:判斷字和? 述意義之間的相關性。 2.批評:知道批判的尺度與標準。 3.實用:考慮成因或評斷目的,並能下決定。 綜合上述觀點,研究者歸納出「問題解決能力」的定義如下: 瞭解問題的能力(D'zurilla 、Nezu)、探索分析的能力(陳美 芳)、選擇策略的能力(Brandsford)、尋找答案的能力(陳美芳)、 及省思擴展的能力(Brandsford)等五個方向。 本研究的「問題解決能力」係指受試者在遊戲「機械反斗城」 上所運用的過關能力,定義為遊戲中覺察問題關鍵的能力、探索分 析問題的能力、能運用選擇策略的能力、有尋找到真正答案的能力 及省思擴展防範問題再生的能力。. 2.2.5 問題解決模式 問題解決的過程一共包含五個主要階段,這些階段必須經過刻意的 練習,才能讓創造性的思考發揮到最大的效果。這五個階段是:旁敲側 擊、竭盡心思、潛移默化、靈光乍現和去蕪存菁。(佐藤允一,1997) 就策略的推理而言,學習者能以自己的學習策略(learning strategy)去找到題材內容的切入點,再運用適當的推理策略 (reasoning strategy),學習便容易獲得成效(Ram, Cox,& Narayanan, 1995),這可以看成運用策略的問題解決模式。 問題呈現的方式,研究者利用下表來探討:. 11.

(28) 問題型態. 問題意義. 問題舉例. What. 問題明確. Ø 問題在那裡? Ø 問題是什麼?. Why. 原因追求. Ø 為何如此?. How. 手段、對策之展開. Ø 應如何?. Which Where Who. 優先次序決定. Ø 從那一個開始? Ø 在何處? Ø 由誰?. When. 步驟之決定. Ø 以何種步驟?. 表 2-2-3. 6W1H問題呈現的對策 (來源:佐藤允一,1987). 由上表可以看出,問題的關鍵在那裏?如何解決?何時何地針對 何者來運用?重點是為什麼要用這種方法去解決?有目標就知道如何 用方法來加以解決。由上表可看出問題呈現的方式,由此可以產生問題 解決的思考風格出來。 學者專家提出的觀點如下: (一) Schwab(1986)所提出注重科學方法訓練的教學模式.即一個獨立 單元含有一個主要概念和甚多的科學方法.要求學生參與並練習 其所要求達到的科學方法. 學習過程可分為下列五階段: 1.觀察現象 2.提出假設 3.設立控制變因 4.驗證操作 5.推廣 (二)、Dewey(1910) 提出的問題解決五步驟: 1.遭遇問題:對事物的情境產生認知上的疑惑或困難。 2.界定問題:從困惑的情境中辨識出問題。 3.發展假設:依據問題的狀況,事先提出問題解決的可能方法 4.驗證假設:將所提出的解題方案逐一檢驗,探究其是否可行。 5.應用:將構思的解題方案,應用在實際的情境上,以求問題解決。. 12.

(29) (三)、Hayes (1980)的問題解決六步驟: 1.找到問題。 2.呈現問題。 3.計畫解答。 4.執行計畫。 5.評估解答。 6.學習所獲。 (四)、張春興(2001)的問題解決的心理歷程 1.發現問題存在。 2.瞭解問題性質。 3.搜集相關訊息。 4.問題索解行動。 5.事後檢討評價。 (五)、張俊彥(1998) 的問題解決的歷程 1.呈現問題。 2.計畫解決。 3.資訊搜尋。 4.執行計畫。 綜合上述,可看出一般人的問題解決有一定的歷程,從發現問題(張 春興)、瞭解問題探索分析(Hayes)、選擇解決方法策略(Schwab、 Dewey)、搜集解決方法尋找答案(Hayes)、採取行動(張俊彥)到省思擴 展(張春興)。而策略性的遊戲問題解決模式也比較偏重上述研究中的歷 程表現。 因此綜合上述,本研究中的問題解決模式定義在玩遊戲的過程中, 受試者們的想法與實際對遊戲問題解決思考之持續性及共通性模式。 探討的角度以瞭解問題、探索分析、策略選擇、尋找答案、擴展省思為 本研究的問題解決模式向度,這方面與柳銘巖(2004)的研究一致。. 13.

(30) 2.3 遊戲(電腦遊戲) 遊戲是自微處理器發明以來,除了專門用途外,最大的一種功用。 按照電腦使用的平台、類型、特性來分,遊戲可以說是五花八門,囊括 了所有人類真實的或想像的世界。甚至有人把遊戲視為生活的全部重 心,而沈迷在虛擬世界,尤以線上遊戲最為嚴重。(周倩,民 87) 茲將目前種類繁多的遊戲作一概略性整理, 遊. 分類依據. 戲. 類. 別. 平台. 電視遊樂器、電腦遊戲、大型電玩、行動裝置(手機). 內容. 角色扮演、動作、益智、模擬、射擊、運動、其他. 互動. 人機互動、兩人互動、一對多人、多人對多人. 上網. 單機版(不需上網) 線上遊戲、區域網路遊戲、網站遊戲(需上網). 表 2-3-1. 遊戲軟體的分類形態. (修改自:莊? 璟,民 93). 由以上可以看出,遊戲就是藉由各式平台提供多元內容、各式 互動,單機版或需要上網才可玩的各式軟體,統稱為遊戲。但在本 研究中則界定為以電腦主機為平台的電腦遊戲。. 2.3.1 遊戲的定義 (一) 陳文欽、傅尚裕(1992)認為遊戲早期是指在個人電腦上可執 行的遊戲軟體,通常存放在磁片、光碟或硬碟型態中,以鍵盤、 滑鼠或搖桿等配備操控。 (二) 吳鐵雄(1988)認為電腦益智遊戲為「在個人電腦上可執行之 兼具娛樂性和教育性的遊戲軟體」。 (三) 鄭凱育(2000)認為遊戲式電腦輔助教學、教育性遊戲,本質 上原是屬於電腦輔助教學光碟的一種,原是強調教育功能的電 腦教材,但設計時加入了寓教於樂的娛樂性或教育性的目的。 由以上可以看出,遊戲就是藉由各式平台、多元內容(莊? 璟)、各式互動,單機版或需要上網才可玩的各式軟體(陳文欽、傅 尚裕),統稱為遊戲。所以在本研究中遊戲是指在個人電腦上執行 的軟體,也可以具有教育意義(吳鐵雄、鄭凱育)。 14.

(31) 2.3.2 遊戲的特性 (一)Rieber(1996):指出遊戲的特性普遍分為四種: 1.進步(play as progress) :想要進步或獲得成就感的慾望, 就是遊戲的動力。 2.力量(play as power):遊戲是一場競賽,遊戲者為了贏, 追求更大的力量(升級)、武器或獎勵(寶物)。 3.幻想(play as fantasy):幻想是一種釋放時空限制、使其 超越平常的思考活動。 4.自我(play as self):實現自我的遊戲可視為一種達成最 佳理想狀態的過程,在過程中建立自身價值感,如模擬人生。 (二)高豫(1996)表示遊戲有以下重要特性: 1.目標:遊戲設計必須有目標。有的目標在遊戲開場白就做了 詳細說明,有些則需遊戲者自己摸索推測,過程中可訓練遊 戲者反應、記憶力、問題解決、合作競爭的能力。 2.規則:規則是遊戲的某些限制,即容許他能採取的行動準則 (如象棋著子規則),為使遊戲更有趣、更公平,更耐玩而設。 3.競爭:競爭的對手可能是自己(記憶或反應力)、電腦(西洋 棋)、時間(打地鼠),甚至透過網際網路,可以和其他的遊 戲者競爭(線上遊戲)。 4.幻想:幻想的程度依遊戲有所不同,從真實情境模擬到不存 在現實的情境。例如:魔法使的遊戲可以模擬魔法, 不合 理的增加意外的發生(對戰俄羅斯),增加遊戲的趣味性。 5.安全:遊戲可以透過安全的方法表現某些具有危險性的 p 情境。像是賽車、毀滅戰士的遊戲,因此可以鼓勵遊戲者嘗 試不同的方法,增加思考的空間卻無須承擔風險。 6.娛樂:遊戲正因為它有樂趣。有些教學遊戲的主要目的是教 學,但其娛樂性的吸引力可以引發興趣(如小騰子新數學), 促進學習動機。 綜合學者觀點,遊戲具有好奇、想像、冒險、挑戰、競爭、安 全,策略、趣味、娛樂、價值、成就、普及化等特性。本研究的遊 戲特性為幻想、想像(Rieber)、策略、趣味、娛樂(高豫),而且必 須遵守規則(工具使用有固定位置、總數量一次不能超過十個),又 具有明顯的目標可以前進。. 15.

(32) 2.3.3 遊戲的類型 (一)楊鎮豪(1998)認為遊戲分成九大類:動作類、冒險類、 角色扮演類、模擬類、運動類、策略類、戰爭類、益智類以及 其他類。 說明如下所述: 1.動作類:大量使用鍵盤、滑鼠或搖桿,從早期的動作及平面 射擊到現在的立體畫面,強調遊戲者畫面內容作急速反 應,以準確性為主,如「波斯王子、戰慄時空」。 2.冒險遊戲:重點在於解謎、過關,遊戲者須連續解題,或是 幫助別人解決困難,才能達過關。如「幻想空間、猴島小 英雄」。 3.角色扮演類:遊戲者在遊戲中需扮演主角或配角,帶領同伴 一同完成任務,如斬妖除魔、統一天下等等。在過程中, 必須依靠打敗敵人來提昇自己等級,如「勇者鬥惡龍、仙 俠奇俠傳」。 4.模擬類:可分為「模擬機械操作類」 、 「模擬情境類」兩大類, 前者大多是把某項機器擬真化,讓遊戲者宛如身歷其境, 體驗操控感覺, 以汽車、飛機、坦克居多,如「賽車或 空戰神兵」;後者是模擬建設或情境而設計的,如「模擬 城市、模擬選戰、模擬市民」。 5.運動類:讓遊戲者化身競技場中的教練或運動員,如親身參 與比賽,超越對手、贏得錦標或化身為教練,掌控全局、 擬定策略,如「NBA Live97」等。 6.策略類:強調透過長程策略性規劃及資源運用管理以達到最 終勝利及最好的結果,如「英倫霸主、世紀」等。 7.戰爭類:遊戲者須命令一群人馬(人、獸類、怪物或機器) 來達成遊戲者所託付的任務,如開礦、生產、攻堅、救援.. 等等,而只要遊戲者下令就會自動執行,如「魔獸爭霸」。 8.益智類:以趣味性為主,如「大富翁」。 9.其他類:不屬於上述八大類型者,如「趣味虛擬總動員」。 (二)工研院電通所「電視、遊戲產品專題研究」中,將遊戲分為 1.益智動作類 Action Game) 2.冒險類(Adventure Game) 3.角色扮演類(Role-Playing Game) 4.模擬類(Simulation Game) 5.運動類(Sport Game) 16.

參考文獻

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