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遊戲是自微處理器發明以來,除了專門用途外,最大的一種功用。

按照電腦使用的平台、類型、特性來分,遊戲可以說是五花八門,囊括 了所有人類真實的或想像的世界。甚至有人把遊戲視為生活的全部重 心,而沈迷在虛擬世界,尤以線上遊戲最為嚴重。(周倩,民 87)

茲將目前種類繁多的遊戲作一概略性整理,

分類依據 遊 戲 類 別

平台 電視遊樂器、電腦遊戲、大型電玩、行動裝置(手機) 內容 角色扮演、動作、益智、模擬、射擊、運動、其他 互動 人機互動、兩人互動、一對多人、多人對多人 上網 單機版(不需上網)

線上遊戲、區域網路遊戲、網站遊戲(需上網) 表 2-3-1 遊戲軟體的分類形態 (修改自:莊? 璟,民 93)

由以上可以看出,遊戲就是藉由各式平台提供多元內容、各式 互動,單機版或需要上網才可玩的各式軟體,統稱為遊戲。但在本 研究中則界定為以電腦主機為平台的電腦遊戲。

2.3.1 遊戲的定義

(一) 陳文欽、傅尚裕(1992)認為遊戲早期是指在個人電腦上可執 行的遊戲軟體,通常存放在磁片、光碟或硬碟型態中,以鍵盤、

滑鼠或搖桿等配備操控。

(二) 吳鐵雄(1988)認為電腦益智遊戲為「在個人電腦上可執行之 兼具娛樂性和教育性的遊戲軟體」。

(三) 鄭凱育(2000)認為遊戲式電腦輔助教學、教育性遊戲,本質 上原是屬於電腦輔助教學光碟的一種,原是強調教育功能的電 腦教材,但設計時加入了寓教於樂的娛樂性或教育性的目的。

由以上可以看出,遊戲就是藉由各式平台、多元內容(莊?

璟)、各式互動,單機版或需要上網才可玩的各式軟體(陳文欽、傅 尚裕),統稱為遊戲。所以在本研究中遊戲是指在個人電腦上執行 的軟體,也可以具有教育意義(吳鐵雄、鄭凱育)。

2.3.2 遊戲的特性

(一)Rieber(1996):指出遊戲的特性普遍分為四種:

1.進步(play as progress):想要進步或獲得成就感的慾望,

就是遊戲的動力。

2.力量(play as power):遊戲是一場競賽,遊戲者為了贏,

追求更大的力量(升級)、武器或獎勵(寶物)。

3.幻想(play as fantasy):幻想是一種釋放時空限制、使其 超越平常的思考活動。

4.自我(play as self):實現自我的遊戲可視為一種達成最 佳理想狀態的過程,在過程中建立自身價值感,如模擬人生。

(二)高豫(1996)表示遊戲有以下重要特性:

1.目標:遊戲設計必須有目標。有的目標在遊戲開場白就做了 詳細說明,有些則需遊戲者自己摸索推測,過程中可訓練遊 戲者反應、記憶力、問題解決、合作競爭的能力。

2.規則:規則是遊戲的某些限制,即容許他能採取的行動準則 (如象棋著子規則),為使遊戲更有趣、更公平,更耐玩而設。

3.競爭:競爭的對手可能是自己(記憶或反應力)、電腦(西洋 棋)、時間(打地鼠),甚至透過網際網路,可以和其他的遊 戲者競爭(線上遊戲)。

4.幻想:幻想的程度依遊戲有所不同,從真實情境模擬到不存 在現實的情境。例如:魔法使的遊戲可以模擬魔法, 不合 理的增加意外的發生(對戰俄羅斯),增加遊戲的趣味性。

5.安全:遊戲可以透過安全的方法表現某些具有危險性的 p 情境。像是賽車、毀滅戰士的遊戲,因此可以鼓勵遊戲者嘗 試不同的方法,增加思考的空間卻無須承擔風險。

6.娛樂:遊戲正因為它有樂趣。有些教學遊戲的主要目的是教 學,但其娛樂性的吸引力可以引發興趣(如小騰子新數學),

促進學習動機。

綜合學者觀點,遊戲具有好奇、想像、冒險、挑戰、競爭、安 全,策略、趣味、娛樂、價值、成就、普及化等特性。本研究的遊 戲特性為幻想、想像(Rieber)、策略、趣味、娛樂(高豫),而且必 須遵守規則(工具使用有固定位置、總數量一次不能超過十個),又 具有明顯的目標可以前進。

2.3.3 遊戲的類型

(一)楊鎮豪(1998)認為遊戲分成九大類:動作類、冒險類、

角色扮演類、模擬類、運動類、策略類、戰爭類、益智類以及 其他類。

說明如下所述:

1.動作類:大量使用鍵盤、滑鼠或搖桿,從早期的動作及平面 射擊到現在的立體畫面,強調遊戲者畫面內容作急速反 應,以準確性為主,如「波斯王子、戰慄時空」。 2.冒險遊戲:重點在於解謎、過關,遊戲者須連續解題,或是

幫助別人解決困難,才能達過關。如「幻想空間、猴島小 英雄」。

3.角色扮演類:遊戲者在遊戲中需扮演主角或配角,帶領同伴 一同完成任務,如斬妖除魔、統一天下等等。在過程中,

必須依靠打敗敵人來提昇自己等級,如「勇者鬥惡龍、仙 俠奇俠傳」。

4.模擬類:可分為「模擬機械操作類」、「模擬情境類」兩大類,

前者大多是把某項機器擬真化,讓遊戲者宛如身歷其境,

體驗操控感覺, 以汽車、飛機、坦克居多,如「賽車或 空戰神兵」;後者是模擬建設或情境而設計的,如「模擬 城市、模擬選戰、模擬市民」。

5.運動類:讓遊戲者化身競技場中的教練或運動員,如親身參 與比賽,超越對手、贏得錦標或化身為教練,掌控全局、

擬定策略,如「NBA Live97」等。

6.策略類:強調透過長程策略性規劃及資源運用管理以達到最 終勝利及最好的結果,如「英倫霸主、世紀」等。

7.戰爭類:遊戲者須命令一群人馬(人、獸類、怪物或機器)

來達成遊戲者所託付的任務,如開礦、生產、攻堅、救援..

等等,而只要遊戲者下令就會自動執行,如「魔獸爭霸」。 8.益智類:以趣味性為主,如「大富翁」。

9.其他類:不屬於上述八大類型者,如「趣味虛擬總動員」。

(二)工研院電通所「電視、遊戲產品專題研究」中,將遊戲分為 1.益智動作類 Action Game)

2.冒險類(Adventure Game)

3.角色扮演類(Role-Playing Game)

4.模擬類(Simulation Game)

5.運動類(Sport Game)

6.策略類(Strategy)

7.戰爭類(War Game)

這七大類遊戲的說明同上(一)之部分。

由以上探討,可將電腦遊戲分類為:動作類、角色扮演類、冒 險類、運動類、策略類、戰爭類、模擬類、益智類、其他類。而本 研究的研究工具「機械反斗城」遊戲類型即為策略類(需要過關條 件)、模擬類(日常生活情境)、角色扮演類(想像自己是情境中的人 物)的綜合性遊戲軟體,但比較偏向策略類。

2.4 小結

本研究界定在「策略性問題解決模式」。是運用遊戲介面,使 得受試者思考來進行問題解決。在本研究中問題的來源是日常生活 可能面對的情境,問題定義是清晰而淺顯的問題(解決各式危機)。

要解決該問題,光靠某一方面的思考風格是不夠的,需要運用各種 思考風格和實用的技能(日常生活常識為輔助)的綜合能力。

本研究的問題解決不只是需要想出答案,還需要知道如何著手 處理要件(過關工具)、界定一個問題的來龍去脈(何種工具是關 鍵)、運用遊戲所提供的互動性資源。因此本研究在強調思考風格 的訓練,以發展思考風格。研究重點是藉由遊戲,探討受試者的問 題解決模式在思考風格上的表現情形。

另外由於男女生的思考方式在國中階段有明顯的不同。本研究 除了探討全體國三學生,更針對性別的不同,詳細分析國三男女生 在思考風格上的問題解決模式中之表現差異。

三、研究架構與設計

本研究以思考風格變化及問題解決模式為研究主題。首先探討如何結合 思考風格與問題解決理論,利用遊戲「機械反斗城」作為實驗平台主要研究 工具。在 224 位質性預試的受試者中,先確定高思考風格的六位受試者作為 質性分析的對象,藉由參考遊戲記錄及訪談法瞭解受試者的問題解決模式及 想法,以建立以思考風格為主要依歸的問題解決模式問卷。

建立完問卷之後,再由量化研究平台對全體受試者(231 人)實施任務。

藉由玩「機械反斗城」這個遊戲,探討策略性遊戲對思考風格的影響。其次 分析思考風格對問題解決模式的影響。最後以量化的統計分析,完成本論文 的研究目的。並為教師於目前教學活動之外,提供一個思考風格與問題解決 的任務配合方式。